#1 - 2022-11-30 18:37
金刚可怜 (无可救药的百合豚)
已经是提到“开放世界”四个字反胃的程度,游戏开发者在流程上一直做着加法,什么流行就在流程里不声不响塞进去。而不是轻量化流程去打磨内容,是不是都觉得游戏时长等于游戏品质了。
#2 - 2022-11-30 18:41
主线不长,其他都是自由可选,价格摆在那里,没这点时间真不好卖这个价
#3 - 2022-11-30 18:42
确实,玩所谓的“开放世界”对我已然成了一种煎熬,主线剧情又臭又长,支线同质化严重严重怀疑是想增加玩家游戏时长
反倒一些小型的游戏能让我提起兴趣,有多周目的想法
#4 - 2022-11-30 18:45
(Make that money;Watch it burn)
刺客信条那种是真的浪费人生
#5 - 2022-11-30 18:53
(Your love is a drug.)
如果是R星这种已经做出过很多款高质量开放世界游戏的公司,还能对其中的支线任务和彩蛋探索抱有期待,大镖客和gta就很不错。
蠢驴的巫师三也很出彩,但相比之下2077的开放明显体量太大,加上赶工并不完整,但2077很多任务也很优秀。
老头环虽然是我近年来最喜欢的游戏,但个人感觉其中有些地牢和矿洞的设计实在太重复了。
其余的话,如果只是把重复的要素堆叠在一起,在地图中展现一大堆同质化的任务和体验,实在称不上是好的开放世界。
说实话很多游戏公司因为体量的原因,根本就做不好开放世界,建模粗糙,优化不行,探索无趣,育碧的开放世界对我来说就是看看风景了。
不过我觉得现在有很多游戏注重于线性剧情的打磨,做的还是很不错的。比起要几十个小时才能通关的普普通通的开放,鬼泣五,底特律这种十个小时就能通关一周目的游戏到让我觉得打的很爽,两三百块也能接受。让我三百块买一款育碧的开放,说实话我不是很敢买。
#6 - 2022-11-30 18:55
(亡死来招会但人迷爱可然虽我。)
不多塞东西怎么好意思定价三四百,尤其是日厂RPG,万代那些烂游戏,引擎也不换,就换个题材,每年出几个烂作个个定价三百多,脸都不要了。
#7 - 2022-11-30 19:02
进入历史轮回了。开放世界刚出来那会儿玩家图新鲜,现在进入审美疲劳的阶段了。看看下一个引领时代的主机版本是什么。
#8 - 2022-11-30 19:14
(快乐荒废每一天)
开放世界只是个宽泛的概念,里面能加的东西挺多的,现在这个赛道完全是蓝海,等跟风作扎堆进场的时候总会有几个好玩的。

单机游戏要拖时间,显得内容丰富物有所值;手游讲究长线运营,也肯定要限制成长速度。
关于内容,不都在做加法,像《百面千相》《鸣潮》《无限暖暖》,还有腾讯网易的跟风垃圾,这些都在画饼的阶段,能看出内容就见鬼了。
赛博朋克2077其实还行这是可以说的吗
开放世界的自由度是其他类型不能比的,所以以后肯定会扎一堆作品进来的。
#9 - 2022-11-30 20:03
([s]安静点格子[/s] ☄️⚓ ☁️⭐️)
地平线和战神也是现在的游戏,虽然是开放世界但是感觉挺好玩的呀
今年还玩了使命召唤WM2和瘟疫传说,都不是开放世界
刚出的黑相集和马上要出的木卫四,应该也都不是开放世界
提到开放世界+育碧,那我确实开始反胃了
#10 - 2022-11-30 20:20
(越看越二,越二越看)
一直觉得开放世界就是主线写不好的遮羞布,看到满屏幕的问号更是脑壳疼
#11 - 2022-11-30 20:30
事实就是,不管玩家怎么骂,开放世界这四个字都是销量催化剂,一加上马上就卖爆了
#12 - 2022-11-30 20:32
(公众号:冷静的历史碎片。B站:满舰饰假子。 ... ... ...)
原神太肿了
#12-1 - 2022-11-30 21:40
daan
我认为原神的建模质量对得起体积
#12-2 - 2022-11-30 22:35
香风
毕竟主线剧情、邀约和活动剧情带的语音就7G左右了
光须弥主线的语音就能念十多小时

内容上和几个开放世界类型标杆比也不算肿
#12-3 - 2022-11-30 23:10
1BD1
daan 说: 我认为原神的建模质量对得起体积
建模哪占那么多,而且水准也就那样
#13 - 2022-11-30 21:25
(人设是天(个人状态:乐))
可以玩teeworlds和ddracenetwork惹
#14 - 2022-11-30 21:42
(无限期退网中)
3A游戏都做开放世界,独立游戏都做roguelike
#14-1 - 2022-11-30 22:04
Randog
(bgm38)过于真实
#15 - 2022-11-30 22:21
最近刚在思考楼主的问题,我打从一开始就不喜欢生存,因为有些游戏做了太多加法,路都不会走就各种饿死渴死被怪杀死。还要流程上的加法,各种隐藏跑路杂乱无章。任务上的加法我无所谓,因为这种游戏碰都不会碰。今天玩只狼突然想到了这点,其实就是很简单的流程和boss,没有过多的玩法系统只是收集和对战。或许我真的需要点开所谓的背包清楚每个东西是什么用处,看看ui和人物菜单能一目了然全都顾及到的游戏,就算东西多也能由游戏本身吸引玩家,或是有明确的指引(怪物猎人那b指引,没几个老手带我真不理解有人能入大坑,我是运气好碰到了)。而不是全部大同小异,汇总各种系统一声不吭的全塞给我。
#16 - 2022-11-30 22:29
(五行缺美少女。)
高情商:開放世界
低情商:無縫大地圖
#16-1 - 2022-11-30 23:00
「已注销」
歷史的必然性:主機性能提升
#17 - 2022-11-30 22:53
我觉得RPG的代入感就是要让角色行为和玩家想法一致。显然一条路子类似开放世界,是让角色执行玩家的想法,尽可能扩大自由度,无论玩家想干什么都能做。另一条路是让玩家想角色所想,用合理、优秀的剧情调动玩家想法。
最近玩的大作基本都是瘸腿的,自由度高,但要是说剧情能不能调动我的情绪那只能(bgm38)了,反倒是中小型游戏玩到了几款喜欢剧情的
#18 - 2022-11-30 22:54
(只想摆烂当个废物)
我一直都不是很懂“开放世界”这个概念,跟它相反的又是什么类型呢,如果是对应的是单一线性游戏的话那么那些带有一定自由度和探索度的游戏又算哪种呢,还是它对应的是马里奥这种箱庭游戏。我们一直都说野炊是开放世界的标杆,但任天堂对野炊的定义是open air而不是open world。从我目前来看到的那些自称开放世界的游戏都只有一个共通点,那就是地图足够大,好像就没见过地图小的然后自称开放世界的,而在玩法自由度方面也都不太一样,有非常高的诸如老滚之类,也有ac这种算是偏低的。
#19 - 2022-11-30 23:01
(神は嫌気性だった。)
早期那会的开放世界核心设计思路是让你在世界中的任意行动都会和世界本身产生互动,
并且产生相应的后果,换言之就是你的一举一动都会对游戏产生改变,
显而言之,这需要大量的非机械式堆料才能做到优秀,
而现在的厂商多数都没这个时间...
所以就和上面所说的一样了。
高情商:開放世界
低情商:無縫大地圖
#19-1 - 2022-12-1 00:13
狐面佐echo
精准,rouge很多,以撒很少,量变到质变,要投入很大心血,在这个大厂经常‘我们不得不做一个悲伤的决定’的时代,很难有所期盼
#19-2 - 2022-12-1 07:08
⎝⎞︵⎛⎠₲ⱤɆɎ⎛⎝︵⎠⎞
狐面佐echo 说: 精准,rouge很多,以撒很少,量变到质变,要投入很大心血,在这个大厂经常‘我们不得不做一个悲伤的决定’的时代,很难有所期盼
只能说非常的卡纳西了(bgm16)(bgm16)
#20 - 2022-12-1 00:15
(春观夜樱,夏望繁星,秋赏满月,冬会初雪 ... ... ... .. ...)
比起主流3a更喜欢独立游戏,往往能看到更多的心血和打磨,独立的制作人熬过多年出品的真的比如法炮制即可的那些好太多了
#21 - 2022-12-1 00:17
(在异性中看到爱,在百合花中看到天堂。 ... ...)
取舍,做减法是大师的技术(bgm39)
丰满了再取精华,实在太难了。
就像我写论文什么都往里加,最后还是被指导老师精简。。
#22 - 2022-12-1 01:37
怎么说呢,我觉得材质都是合格的,只是表现形式上比较卡片一点,建模细节看还是能发现一些细节的
#23 - 2022-12-1 01:48
(没有一个固定头{怎么精裂怎么爽~})
“抢先体验”
#24 - 2022-12-1 07:29
就跟现在的学术论文一个样
#25 - 2022-12-1 13:13
问题就在于很多玩家就吃这一套,你也拿他们没办法(bgm38)