バイオハザード7 レジデント イービル 游戏

  • 中文名: 生化危机7
  • 开发: CAPCOM
  • 发行: CAPCOM
    • 别名: 生化危机VII
    • BIOHAZARD 7 resident evil
    • RESIDENT EVIL 7 biohazard
    • 平台:
    • iOS PC PS4 Xbox One Nintendo Switch (cloud version) Nintendo Switch 2
  • 游戏类型: Survival horror
  • 游戏引擎: RE Engine
  • 游玩人数: 单人
  • 发行日期: 2017年1月24日
  • 售价: $59.99/7,990円+税
  • 其他发行日期: 2026年2月27日(Nintendo Switch 2)
  • 官方网站: capcom.co.jp/biohazard7/

谁玩这部游戏?

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评论

吐槽箱

zzzXwX 玩过 @ 2026-2-1 11:50

好恐怖好压力,地图设计挺不错的,但是格子危机实在高血压,为什么就不能把东西放地上等我把东西合成了再捡起来!

NINA 玩过 @ 2026-1-28 15:34

(14h,PC)我其实很喜欢RE5和RE6,并且认为生化系列就算按照动作冒险的玩法发展下去也可以接受。不过回归生存恐怖玩法的本源,倒也不失为一种策略。生化7在采用全新主角的同时,还大胆地抛弃了系列最为人称道的第三人称越肩视角,转为更具沉浸感的第一人称视角。事实上,生化7确实是系列中最为恐怖的一代,绝大部分流程都围绕着贝克家大宅这座阴森的密闭室房屋进行,RE引擎对于室内环境的逼真刻画也使得压抑惊悚的氛围进一步提升,第一人称下受限的视角也使得玩家更容易被转角的菌兽、门外的杰克或是身后的伊芙琳吓得魂飞魄散,由此造就了极其出色的恐怖体验。但可惜的是,这种体验只存在于游戏的前中期,本作的战斗系统本就简单直白,所以在后期缺失了恐怖要素的遇难船和矿场中,游戏体验瞬间下降了一个层次;本作的剧情也是如此,前期颇具悬念的故事展开在中后期急转直下并光速收尾,不免有些可惜。

岩烧猫舌 玩过 @ 2026-1-24 16:31

dlc+1,压迫感超强,玩起来很恐怖的一部生化危机。经常手无寸铁跑起来又很迟钝,加上狭小的屋子和四处徘徊的爹妈,第一人称视角沉浸感很强,全程玩起来压力都很大。主题的贝克家本身挺简单也挺有意思,主线很快就能通完。dlc内容很丰富,克兰西逃跑的四章很有特色蛮好玩,克里斯章的地图也是非常容易迷路,而且bgm吓人得要死。不得不吐槽的还是游戏性太差,能理解资源管理也是紧张的一环吧,啥都拿不下不停换东西丢东西真的很破坏体验很烦躁。什么战术玩法没有,战斗变成了纯粹的资源消耗。怪物都是老几件改改样照搬,路边一条扎堆上被夹墙就是死。然而有很多剧情杀和你说枪打没用,看着能打其实不吃伤害,你应该直接找机关,初见被杀真的每次都玩得好郁闷好想骂人。

没事了 玩过 @ 2026-1-22 23:49

生存恐怖标杆,本来打完本体之后不想玩DLC的,但是小舅子太恶心了,为了把这个害虫亲手干掉打了不是英雄,傻逼迷宫真烦人 没霰弹枪之前岳父压迫感实在是太强了,记忆中画质很高,总觉得发售没多久,云通关过,前段时间自己打的时候搜了一下竟然发现了卢本伟的实况,顿时感觉时间观念被重构了...

瑟培基诺夫 玩过 @ 2026-1-21 16:16

73 伊芙琳需要的并非父母,而是一个像我/朝凪那样的丈夫 //生化危机,一定要有危机

nocedjames 抛弃 @ 2026-1-2 18:13

给我玩气笑了,首先地图确实有点东西,使用录像带也有意思,相关谜题还可以,但打到与岳父拼电锯真的气笑了,要二人转一段时间等他把斧头砸坏才能拿电锯,还有被夹头秒杀,太坐牢了,另外简单模式下打个小怪爆头都得好几枪,打得我都怀疑人生了这简单模式简单在哪?无法想象普通和困难有多坐牢,还有和前面几代恶心血腥的场面多了很多,实在也有点顶不住,本来想着9代快出了来补一下,但还是放过自己吧,再玩真的生理不适了

McKnab 玩过 @ 2025-12-31 13:56

我焯,把我吓飞了//怎么还要选女人进不同路线,卡普空你是在做旮旯game吗//在经历过几作一点也不吓人的生化之后本作确实是能让人回想起起最初遇见生化时的感动(划掉)恐怖。唯一的缺点是小怪数量有点太少了

无名酱 玩过 @ 2025-12-31 01:49

保持裤裆干燥

小小光玉 玩过 @ 2025-12-29 18:24

神秘补票//没有华容道玩还有点不适应。

我不是凌列韵 玩过 @ 2025-12-20 19:55

子系统之间关联度高,集成在探索过程中,地图高度联通且首尾相连,共同成就了水平顶级的箱庭地图。被一家喜怒无常的精神病人盯上有着贴合现实的恐怖。暴君AI很聪明,一对上眼就穷追不舍,还会开门,导致整栋房子鲜少安全区。因为敌人足够强,每次地板嘎吱作响都引得我草木皆兵,火力充沛后仍旧是心理阴影。对输出稍有自信,流程就会插入录像带或变成操控米娅,让玩家重归手无寸铁。采用固定点位手动存档,诱导玩家提前规划路线判断风险,探索感极强,不像生化3般被主线推着走。地图复用率极高,频繁利用录像、幻觉、道具门控赋予同一房间不同意义,若为节省子弹选择与怪物擦身而过,代价就是下次路过时再被挠一刀,也成为了风险判断的一环。小趣良多:生日录像知识锁、玩具枪支、背包第一排就是快捷栏、中投技反扑时反而会紧张得打空子弹。几场BOSS战演出战术各有特色,游戏全程体验不重样,零水分。

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