COCOON 游戏

Encdes 玩过 @ 2023-10-14 15:46

画中世界后最让人惊喜的解谜游戏,玩的时候一直在想套娃套自己能不能做到,他真的做到了!

朔时 在玩 @ 2023-10-12 15:48

年度独立游戏预定

Hiumi 玩过 @ 2023-10-12 13:15

借用昆虫与科技的元素表现了宇宙整个系统的和谐统一,关卡巧妙,引导提示恰到好处,可见设计功底。

Recall 玩过 @ 2023-10-11 22:51

不可多得的解谜作品。游戏色彩运用明快,音乐空灵而深邃,氛围感很棒。无引导设计堪称教科书式,谜题的难度展开节奏非常平稳,且游戏会贴心地封闭解谜区域,排除干扰因素。同时,谜题的上限极高,后期利用球与球之间的嵌套和贯穿,可以实现令人叹为观止的操作。在此之外,游戏中还存在着见证者式的环境解谜,主线中包含着几处,更多藏匿较深的则是蜿蜒着指向隐藏结局。年度独立游戏有力竞争者。

tsuga 玩过 @ 2023-10-10 15:43

球越多提示就越多,逐渐从解谜变为解题,即揣测出题者的意图、审视场景和关卡设计。好在最后一章简化为俩球回归直觉,充分利用了之前关卡的经验,算是不错的收尾。虽然我知道大部分情况下让玩家当球的搬运工是引导和提示的一部分,但最后非得按顺序把四个球套起来,有点没必要吧。相比 LIMBO 和 INSDIE,COCOON 的美术大于叙事,期待下一个作品。

dionysus 玩过 @ 2023-10-10 01:09

太过潦草的收结

Keo 玩过 @ 2023-10-9 16:58

设计的丰富度和游戏体量匹配得很好,很难说是好事还是坏事

理之超越 玩过 @ 2023-10-9 04:47

高密度高质量的优秀流程。在解空间如此庞大的关卡下还引入了这么多的单向流程却没有阻塞、仍然能将玩家引导至唯一解,流畅顺利的流程背后是优秀的隐性机制引导和制作人对谜题内在拓扑的娴熟掌控。在此前提下制作人绝对是有能力设计出不输于纯解谜类型让人抓耳挠腮的谜题的,但选择了更匹配游戏流程与玩家心流的方式,让玩家静心沉浸在探索与机制发现的乐趣中

Kumiko_0fficial 玩过 @ 2023-10-7 21:02

茧中的万千世界 你中有我我中有你 重重嵌套 破茧化碟//年度独立游戏的有力竞争选手//5.5h

中吉川希霙 玩过 @ 2023-10-6 20:09

重重嵌套的世界,并不是线性的,而是随意的彼此玩弄.最惊艳的当属无穷递归和巧妙地无中生有的重复世界。将星际拓荒黑棘星式的分身宇宙和高能实验室中利用时间漏洞破坏宇宙法则的彩蛋结局在这里以空间悖论的形式复现,只可惜这样的精妙设计只出现了一次

早见小天使 玩过 @ 2023-10-6 20:00

年度独游有力候选。最大的优点是精妙且难度适中的解谜给人的正反馈特别强,很适合解谜游戏新手苦手,空灵孤寂的气氛也很吸引人,虽然玩到后面也有些腻了累了,好在流程不长。空中打方块有点烦,月球祖先有点藏,结局以为会有boss战的结果无

Anabel 玩过 @ 2023-10-6 18:43

对解谜游戏新手而言是很适合入坑的作品。至于谜题本身,机制明明可以深挖却不这么做,最复杂的部分不过是Recursed入门关的难度,令人略感失望。本作我个人最喜欢的部分还是视觉设计与艺术风格的全程统一,以本来不算出彩的画风提供了一场美学盛宴,讲完了一个独特的故事-7.2/10

原味鸡 玩过 @ 2023-10-6 17:09

有趣,好玩,就是短了点

brad 玩过 @ 2023-10-6 17:03

6h无攻略通关。教科书式的引导,很顺畅

綾里小叶 玩过 @ 2023-10-6 15:30

给小宝宝设计的谜题。

今宫新 玩过 @ 2023-10-6 00:20

太简单了,思考的时间还没走路的时间多,设计师在想什么一眼就看出来了。

神無月らく 玩过 @ 2023-10-5 22:36

短小精悍的好游戏。解谜的关卡设计令人惊叹,难度曲线正好。不过后期缺乏高难挑战并且无效跑图太多。

2016单选3 玩过 @ 2023-10-4 22:32

袖珍的体量既是优点也是缺点。独特的美术风格吸引人的同时也限制了爱好者利用mod等手段再创作的可能。整个游戏恰如其名,一个精致的茧。 顺带不得不吐槽一下本作的ns版优化,一些地方的卡顿过于严重,明显是优化时没考虑到对应情况,使得玩家可以因此判断自己走了错误的解密思路。?

第四天灾∑( ̄□ ̄) 玩过 @ 2023-10-4 10:54

可以说是每个方面都恰到好处的游戏

我不是凌列韵 玩过 @ 2023-10-3 23:35

10/10/10=10。 本作的地图会被反复使用,然玩家每次经过同一段路的理由完全不相同。完全可以信任设计师在“动辄全地图机关改变”中仍能不让玩家卡关、迷路,并绝对能持续给出高质量的谜题。我想起生存恐惧,除了上文一致,还有同款“过关后会把后路自动封死。”甚至茧走向正确路径后玩家会有特别的感知。茧的谜题需要玩家重复穿梭于各个世界。世界与世界直接互相嵌套,谜题环环相扣,比十年前的玩家初见传送门1还要惊艳。中期会发现机关和当初想象的功能不一样,也是一个惊喜。 许多状态空间少的谜题在玩家思考之前便可能会试错成功,进而失去谜题的意义,但茧诱导了玩家思考快于行动,以确保玩家能持续思考且时时刻刻处于心流状态。遗憾在于没有极致的逆向嵌套,终结谜题更是渐渐舍弃了复杂的可能性。 很多小优化也值得一提,密码顺序、寻路机器、零阶段的BOSS…茧几乎杜绝了玩家反复试错。