The Last of Us Part II Remastered 游戏

残响死灭 玩过 @ 1d 11h ago

剧本结构与内容的大量呼应不难看出,这不是一个灵机一动一拍大腿的决定。在如此决绝的,一定要把所有人都往悬崖边上赶的创作理念下,所有人的心都在被撕扯。于是就像WLF与疤脸帮的最终决战那样,大家注定要拼个你死我活,因为这里的人都是伤心的人。不论顽皮狗和尼尔事先有否预料,这都是一场必败的仗,但绝非一文不值。这样的尝试的确为主流电子游戏界打开了一扇——很多人都觉得不该打开的窗户。同时我也会对那些视其为粪土的人说,你们也不是错的。因为你们怀有的是一份更为朴素和纯粹的善恶观,这比撩拨我们底线的尝试更重要。遥想当年,有人创作了一个父亲与女儿互相搀扶、互相依靠的故事,没人觉得有什么不对,我们都很享受它。是什么让我们像现在这样,凶神恶煞的拿着枪互指对方,却又不肯扣下扳机?

来自过去的银弹 玩过 @ 2024-5-18 02:38

复仇的最后是一无所有,原本与爱人相处的欢乐的时光可以让创伤不再疼痛,而疏远之后自己便会回到复仇的主线,把一切相关的人牵扯进来,最后看到他们的转瞬即逝。我很喜欢艾莉的日志习惯,她画下友人的面孔,所见的标志,用诗来记录这刻的触动和烦躁。每一段故事结束后的她,悲痛和鲜血都会不断沾满她颤抖的手。最刺激的还得是逃离与追逐,印象最深刻的场景是亮满警告红灯的地下隧道,以及摩天大楼之间搭起的桥梁。游戏性是伴随着整个极具真实感的关卡设计的,面对无比真实的敌人 AI 和未知的环境,在空旷的大楼也只敢缓慢蹲行。这无疑是全方位最真实的游戏,恰到好处的游玩与过场的衔接,与每一个团体和设施的初次认识都印象深刻。后续打算玩玩开发者访谈模式,单是废弃的下水道关卡,都详尽着如何控制玩家情绪和引导的导演解释,会是很棒的学习素材w。 顺便国内评论当年全是带节奏,只有重制版这刻环境好多了