- 中文名: 预视武宗
- 开发: Skeleton Crew Studio、Thomas Olsson
- 发行: Devolver Digital
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- 平台:
- PC Nintendo Switch
- 游戏类型: Martial Arts Roguelite
- 游玩人数: 1人
- 发行日期: 2025年11月17日
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- 链接: Steam
《Forestrike — 预视武宗》是一款武术类轻度肉鸽游戏,在游戏中,你的每一次死亡都会让你离战斗胜利更近一步。你可以运用“推演之力”,先进行各种尝试,无需承担后果,然后再开始真正的战斗,直到获得最终的奖励——无需“推演之力”就能取得胜利。
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肉鸽玩法暴毙带来的高练习成本本就是很值得鄙视的设计,本作还在之上层层加码。实操模式限制了策略深度导致只有刚接触系统的前几个小时内有一定乐趣,还和要求时机精准的动作设计左右脑互搏,像猛虎流这种是能给玩家目押打的吗。有什么话和我的sl说去吧,嘻嘻我一定要活下去口牙
13.5h全流派写实模式通关。对资源管理的严格要求贯穿始终,需要精心竭虑地规划好格挡、气和凝神资源的使用时机。核心机制“预演”相当于只能事前反悔且强行把容错压低到必须使用的SL,极大程度上放大了实战中一次失误所带来的负面反馈。“恶意”压低的容错和入不敷出的经济系统使本作陷入与《空洞骑士:丝之歌》发售不久后相似的舆论风波。普通模式是回合制游戏,只需要按照预演脚踏实地。写实模式摇身一变成即时制游戏,极度依靠临场判断和蜘蛛反应,两者之间缺乏平滑过渡。强度/上手简易度/不依赖推演程度排行:疯猴>>寒瞳>风暴=飞叶>>猛虎。剧情有些意外,最后牵扯出了学士与宗门之间的明争暗斗,探讨主题兜兜转转落脚到了虚拟与现实的问题上。前有《层层恐惧》和《光与影:33号远征队》,最近的游戏业界似乎很流行探讨该类主题。PS:设置里有协助cheat功能,休闲玩家可以看着开一下。
不得不说游戏的套路还是很值得玩味的,策略与一点点动作的结合也很有特色。但是这个推演刚开始觉得增加了容错,然而实战有时候就算按部就班已经推演过的步骤,有时候依旧会有敌人出招不同/自己失误带来的失败,真的很有挫败感。
即时制般将军对决,肉鸽部分主要是辅助解题。先看一遍敌人是怎么进攻的,然后尝试应对,最后实战操作。见招拆招,不见危险性很高,偶尔会有突然的陷阱。 我认为应该让玩家选择自己最满意的一次操作,而不是要再操作一遍自己已知的答案,有种恶意降低容错,浪费时间的感觉。这是我打低分的主要原因。 第一套流派策略就是常见的让敌人互相攻击,其他流派没玩不做评价。
强化了解谜的即时战斗版将军对决。在一维战场上被前后夹击,尽可能最大化每次出手的收益,化解比玩家资源数量更多的袭击。分明只有轻重攻击、互动、闪身四个按键,战术却千变万化,敌人也有海量的机制,每场战斗破局方法都完全不同。五大流派对应横版最常见的五种躲避方式,招式差异极大,招招都贴合现实、风味拉满,各种派生接派生,按键还很有证成,对于小体量游戏来说深度高得可怕。不断试错推演出无伤的解题过程已然很爽,但在没有容错的实战中背下整套连招一口气精确搓出更是肾上腺素加快,但时常也有操作精度要求过高或手残一次而满盘皆输的懊恼,跃至敌人头顶左半侧上空这种精度以前只在格斗游戏里见到。玩到游戏后期,失误整局重打的设计对我来说弊大于利,五大流派都打过一遍后暂且封盘,等无限莲花风灵月影出了后再继续。认真运营好像没有必死局,把控得挺厉害的。
开创性的设计了非常有意思的战斗方式,在将军对决的回合式二维决策基础上,变成了带着即时战斗的二维决策,资源和敌人的比例设计得恰到好处,各种武技的组合让战斗更丰富,光靠这点就可以拿8分。缺点是随机要素比较不够,比如几关的boss都是固定的,一旦熟悉了攻击方式就是拿捏,而且boss关后的3选一武技都是固定的,导致根本不会去尝试另外两种较差的路线,不同的流派难度差异也比较大,像猛虎流就是个fw,防御流秒天秒地。每个大师的一些小对话还不错,但真实结局(接受招安)却很拉垮让人一肚子气。
相当有意思策略+肉鸽还有考验操作精度的部分 目前前期很好玩 ||好难 te要不用推演打完 11.20初通