#1 - 2017-3-4 01:44
没有昵称 (为啥要设昵称,在这个大数据时代很容易被人 人肉的 ...)
当年玩剑3 有个编辑器。。用过以后
我在想。
如果能有一个公司。做一款游戏引擎。以超高画质 流畅动作为目的。
以出售授权来赢利(类似U3D那种模式)
每家动漫公司 可以自己 设计 原画。模型。动作捕捉。特效啥的。往 引擎上一套
用过的东西还可以再放回商城 (以限制直接套用的方式出售 以降低成本)

刚起步的公司 可以直接购买大公司出售的 部件。
做些修改 直接套用。
剩下的事情 就只有设计剧情 原画 摆放各种 人物 建筑
然后根据剧情 添加脚本 让人物 和各种部件按剧情动作。再最后渲染出来。
和游戏差不多。。

做引擎的公司 以出售授权 和 商城抽成。实现赢利 再继续 进化引擎。实现更逼真 更多样的画面,更流畅 更华丽的动作 。。

动漫公司则成本更低 就能有钱 有闲 写出好的剧情

观众也能 看到 一个个 还不错的画面 不错的动作 剧情 OK的 动画了。。



---没想到现在还有真有人这样做了。。
之前的 亚人 和这个国产的 锦衣卫

  锦衣卫 表情 和打斗动作 应该是引擎原因。略僵硬 不流畅 连贯。

要是能有人牵头搞出合作。让殷勤进化 再迭代几个版本。。

想想都挺美好。。。
#2 - 2017-3-4 05:57
想起之前一大堆质量参差不齐的用source engine做的动画...

印象中大部分游戏引擎本身也带做cut scene的功能? 记得Unreal有几段做得很漂亮的演示.
#3 - 2017-3-4 11:47
(宅男会虚构虚构老婆倒贴给虚构自己这件事究竟有什么错)
CE3 虚幻 3 那级别的就可以用(毕竟游戏内即时演算的 CG 过场在那儿摆着)。
目前的问题大概就是引擎授权费还有再开发的难度,大部分作品还是传统二维动画,犯不着用这个,迪斯尼商业动画片有他们自己的工具,也犯不上去买商业游戏引擎授权。所以想铺开挺难的。而且术业有专攻,犯不着特殊优化,真这么做的话卖三维建模就好了。
#3-1 - 2017-3-5 10:16
aja
因为,不公开,赚得更多。
楼主美好的愿景只存在于学术界。
#3-2 - 2017-3-22 23:08
darkangel0224
阿良良木翔 说: 因为,不公开,赚得更多。
楼主美好的愿景只存在于学术界。
这不是废话么!这又不是共产主义的世界
#3-3 - 2017-3-22 23:11
aja
darkangel0224 说: 这不是废话么!这又不是共产主义的世界
我真希望有人对我说,“嘿!被我骗到了吧!”(bgm38)
#4 - 2017-3-5 00:32
(透心凉 心飞扬)
这成本比大多数TV动画高多了
#5 - 2017-3-5 10:23
(advaita)
楼主的设想只公开了工具,没有公开制作(包含升级、改造)工具的方法。

楼主的想法可以用一句话概括——互联网思维(bgm38)(bgm38)

现实是,垄断技术可以获得超额回报(行业进步?那是上帝才在意的事)

我想说,即使是互联网行业,也是存在技术垄断的...详见高盛集团内部专用系统
#5-1 - 2017-3-5 10:31
aja
要是欧美发达国家肯公开先进技术,我们发展中国家就不用重复研发科技,先污染后治理、先干活后享受的老路了(bgm38)(bgm38)

其实,这种情况也有——中国帮非洲人修铁路,但不公开技术。
#5-2 - 2017-3-5 10:35
aja
但楼主的设想还有一个弊病,那就是技术殖民。如果统一使用他人的工具,而不知其方法,长此以往,人们会失去重新开发工具的念头,变成掏腰包,买“赎罪券”了。
#5-3 - 2017-3-16 09:27
lhb5883-吹冈王♛⑩
SFM一堆糟糕同人
#5-4 - 2017-3-16 09:43
aja
lhb5883-污喵王VIP⑩ 说: SFM一堆糟糕同人
哈哈,水往低处流。
#6 - 2017-3-5 12:34
(BGMのTrinitas<=>婊冈妈<=>补冈妈<=>拜冈妈 三位一体 ...)
你以为熊出没是怎么做出来的
#6-1 - 2017-3-5 13:38
aja
南方公园也很像。
#6-2 - 2017-3-7 17:34
lhb5883-吹冈王♛⑩
阿良良木翔 说: 南方公园也很像。
Redshift大法好
#7 - 2017-3-6 04:42
(我去前面探探路!)
(bgm38)GTA
#8 - 2017-3-6 22:27
(隐世之人,隐于世。)
我觉得模型建模复用确实挺不错的,建模成本本身非常的大,如果能够说大家使用同一套模型,比如说以唐长安为背景的动画,其建筑很多肯定都要是采用唐代的形制,在建筑模型方面就可以复用提高利用率,并节约成本。
不过现实是就像楼上所说,大公司和各种插件的公司,垄断着技术,而这方面的投入极大一般新兴公司又很难追上。
#9 - 2017-3-22 20:59
(http://weibo.com/natescarlet)
公司内部确实有研究用虚幻和Unity 现在用的Redshift
#10 - 2017-3-22 23:06
兄弟,你先去研究研究MMD以及用MMD生产的泡面(比如,世嘉女孩),再来考虑这个提议有没有可行性。
一个3D公司的灵魂就在于建模的处理,是不可能拿出来卖,或者平价拿出来的——迪斯尼/皮克斯内部也是对自己的建模进行多次重复利用的;其次,你这个新生产工具的上手程度和人才储备密度,也决定了在有一票完整生产布局的当下,不可能单打独斗闯出来的。
#11 - 2017-3-23 02:39
(理智断言,感情用事。)
传统的动画制作工具和引擎动画流程是不一样的。传统的三维动画制作流程是非常成熟的(有现成可用的动画人才不用培训),中小型公司在软件上(maya/zbrush/arnold/nuke/ae)是不花钱的(盗版)。
而且引擎动画则需要引擎开发等计算机技术支持,这与传统三维动画师的专业人群并不完全符合,意味着需要另外招兵买马,且同样成本的引擎动画制作效果不及现在成熟的三维动画制作模式(引擎开发人员成本),现阶段并没有什么引擎能够在无开发人员的情况下让美术师制作影视级的动画。更何况三维动画中非常重要的合成步骤是必不可少的,现阶段还没有什么渲染引擎能够囊括nuke这类合成软件软件在后期制作中的功用,分工明确细致的现代三维动画制作流程中,一个一站式的制作是不现实的,因为动画制作远不止渲染。
前面提到redshift的朋友话,redshift用的是GPU渲染,但并非real-time,和游戏类引擎还是有不少差别(游戏引擎是一个更高的概念,包括了除了real-time render之外的许多东西,如动画功能、特效功能、物理引擎等等),redshift和传统的光线追踪渲染器在使用方法上并非常类似,只是GPU渲染大大节省了时间成本,而且在高端动画制作领域和传统CPU渲染器在质量上还有不小的差距(毛发、置换)。
在艺术创作上,外观设计(建模)和动作设计(动画)是现代动画公司美术部门的主要职能,这些内容看似可以复制实际上也承担了大量的叙事功能,有抱负的动画公司不可能将其委于他人。因为动画制作并非游戏开发,更何况游戏公司的动画都是自己创作(blizzard/SE)。至于楼主举例的作品中角色动作僵硬的问题,本人没有考证过,但以从业经验而言这些问题大多是项目管理问题造成的(成本、时间不足),说白了就是没做好,这些动画看似重复性多但并没有很容易能够直接复制,也并没有什么引擎可以直接替动画师做这个,动补系统如此发达的现在,细致的、有表现力的动画还是得靠动画师的手来调整才能有足够的镜头感(艺术高于现实)。
※但引擎动画的确是未来的方向,引擎性能的提升和开发工具的简化普及会使得动画制作效率大大提升,楼主的想法在不远的将来会得以实现,只是在现阶段并不适用于大部分的动画制作情景。现阶段的话引擎驱动的动画多用于VR等对交互有需求的动画项目上,这一点是传统三维动画无法做到的。