#1 - 2014-5-21 06:43
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ (愛讀者諸孃は御賛成下さいまし)
「はっちゃけあやよさん」这系列游戏也算是日本黄油界早期的一部名作了,前后居然出了五代之多。但是玩了玩看看,内容实在不敢恭维,简直跟现在的那些五流同人拔作一个调调。那么这游戏究竟为什么会出名呢?仔细想了想只能解释为跟那时候的游戏环境有关。在那个年代,文字AVG的主流还是比较硬核的那种解密游戏,基本上一个游戏要玩通关就必须反复不断地尝试无数次选项。其中有些作品更是攻略极为困难。然而「はっちゃけあやよさん」却独辟蹊径,整个游戏下来就只有那么一两个简单的选项,一如现今的典型电子小说,玩起来轻松不费力。毕竟还是有很多人只是想看剧情而已,对解密并没有什么真正的兴趣。大概也就不难解释为什么像这样的早期电子小说能逐步把那些系统繁难的解密式AVG淘汰掉了。
#2 - 2014-5-21 19:10
(买漫画切记远离烂店“漫爵”&“神话典传” ...)
我认为原因是选项分支多的那些,大多数都没能写出水平高的好剧本,多分支基本都要求玩家看几次同样内容的文字,没有足够吸引力自然让玩家觉得烦。能和剧情有更多互动还引人入胜谁不喜欢当m啊,但能做到的能有几个,还不如简单粗暴…
#2-1 - 2014-5-21 19:35
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
不不,80年代还有90年代初的那些文字AVG是真正的AVG,跟现在的任何galgame都完全是两个概念……典型的玩法是这样的:在一个场景中列出很多动作选项,比如观察、交谈、使用道具、移动等等,每个场景都要反复尝试很多很多次才能通过,比如说要连选两次观察再选三次交谈再选择使用道具等等,而且常会有前边漏过某个关键剧情导致后续剧情卡死的情况,玩起来相当难。最早的电子小说就是在这种环境下诞生的,反而后来那些剧情分支式的galgame才是后起的。
#2-2 - 2014-5-22 10:58
默不作声的结城照美(仮)
flora-grid 说: 不不,80年代还有90年代初的那些文字AVG是真正的AVG,跟现在的任何galgame都完全是两个概念……典型的玩法是这样的:在一个场景中列出很多动作选项,比如观察、交谈、使用道具、移动等等,每个场景...
原来如此..这么烦人的游戏模式他们就没测试过觉得烦吗...
#2-3 - 2014-5-22 20:53
chy
不善交际的结城照美(仮) 说: 原来如此..这么烦人的游戏模式他们就没测试过觉得烦吗...
那时候就是流行这种类型吧,那才叫AVG,包括养成类。和现在的galgame不一样,那时候比如美少女梦工厂都是真正的养成。
#2-4 - 2014-5-22 21:23
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
chy 说: 那时候就是流行这种类型吧,那才叫AVG,包括养成类。和现在的galgame不一样,那时候比如美少女梦工厂都是真正的养成。
所以当有人开始觉得“我才不要把时间都浪费在游戏性上,我只想看剧情”的时候,电子小说就应运而生了……
#2-5 - 2014-5-27 13:39
Eno
flora-grid 说: 不不,80年代还有90年代初的那些文字AVG是真正的AVG,跟现在的任何galgame都完全是两个概念……典型的玩法是这样的:在一个场景中列出很多动作选项,比如观察、交谈、使用道具、移动等等,每个场景...
这不是roguelike么
#2-6 - 2014-5-27 19:26
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
Eno 说: 这不是roguelike么
不是……像这个游戏的系统就比较典型,可以看一下:
http://mercenaryforce.web.fc2.com/pc9801/pc98/00128.html
#2-7 - 2014-5-27 21:14
Eno
flora-grid 说: 不是……像这个游戏的系统就比较典型,可以看一下:
http://mercenaryforce.web.fc2.com/pc9801/pc98/00128.html
啊……大概明白了,高自由度的AVG
不过我怎么看怎么觉着和roguelike类型很像
#2-8 - 2014-5-27 21:25
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
Eno 说: 啊……大概明白了,高自由度的AVG
不过我怎么看怎么觉着和roguelike类型很像
不不不,完全不存在任何自由度,你别看那一堆选项,实际上只有唯一的一种组合方式才可以推进剧情(玩家的任务就是把这唯一的选项反复试出来),其他的选项无论你怎么选也都只会是些车轱辘话而已……
#2-9 - 2014-5-27 21:31
Eno
flora-grid 说: 不不不,完全不存在任何自由度,你别看那一堆选项,实际上只有唯一的一种组合方式才可以推进剧情(玩家的任务就是把这唯一的选项反复试出来),其他的选项无论你怎么选也都只会是些车轱辘话而已……
那这样和现代的GALGAME不是一回事吗,只是把组合换成了一个单独的选项而已
我觉着还是那种古早的不同选项组合带来不同结果的比较符合
#2-10 - 2014-5-27 21:34
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
Eno 说: 那这样和现代的GALGAME不是一回事吗,只是把组合换成了一个单独的选项而已
我觉着还是那种古早的不同选项组合带来不同结果的比较符合
没错,所以我说现代的galgame其实就是此类游戏系统简化的产物……
#2-11 - 2014-5-27 21:53
Eno
flora-grid 说: 没错,所以我说现代的galgame其实就是此类游戏系统简化的产物……
所以说这种做出一堆选择项但是只有一种结果还不如搞成只有一个选项呢
做那么多选项就多放几个结局组合嘛……这样多好
#3 - 2014-5-22 21:47
(梦里什么都有)
我想说为什么现在那种古代AVG会绝种啊(bgm38)
#3-1 - 2014-5-22 23:00
che
没绝种啊,正统的AVG一直都有的
像galgame这种奇葩产物倒是只有日本才有
#3-2 - 2014-5-23 13:26
SAN值求换RP
che 说: 没绝种啊,正统的AVG一直都有的
像galgame这种奇葩产物倒是只有日本才有
你是指那些解谜游戏吗...
#4 - 2014-5-23 15:27
(就算城市的华光里星空不在,也不要忘却那记忆中的灿烂 . ...)
想起上个月玩战女神MEMORIA(RPG类的galgame)的时候,每天帖吧都有很多人问各种迷宫和解谜环节怎么过,还有人直截了当的报怨说“走迷宫太烦了我只是想看剧情而已”。
这就是这些年在玩家群中出现的两极分化,追求游戏性、攻略难度的玩家群由主体部分变成了小众群体,大部分是在“娱乐”而不是在“攻略”。尤其玩Gal的群体很多还是从A·C·N领域延伸过来的,原本就不是“游戏玩家”。他们并不是在“玩游戏”而只是在为自己所萌上的元素而消费,如人设、剧情、配乐……如何让他们在体验游戏的过程中简单快速获得自己需要的东西(满足感)才是王道;现在Gal界竞争这么激烈,要是仍然坚持在游戏中设置大量的解谜环节(障碍)人们就飞掉光盘去买其他会社的游戏了……
从这几年的销量榜来看,专注废萌一万年的柚子社才是撼不动的王者;说明更多的人玩Gal只是想舔萝莉而已,谁要费脑子去解谜啊(bgm38)……
#4-1 - 2014-5-23 23:54
我怎么知道我又没上过学
我觉得这是两个问题,一个正如LZ所谈的游戏性的问题,另一个则是gal玩家和gal消费者之间区别的问题,这就是另外一回事了。我不喜欢废萌并不代表我喜欢繁琐的操作啊。
#4-2 - 2014-5-24 01:48
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
其实我也是,想要游戏性的话我会去玩那些“真正的游戏”,但玩gal时就只是会想要看剧情而已……
#4-3 - 2014-5-24 06:45
精分少年Galois
其实我见到需要繁琐的解谜gal就蛋疼。。。古色这种对照攻略我都没耐心去玩233我更愿意把gal当成一部话剧来看
#4-4 - 2014-5-24 22:26
owl
战M啊。。贴吧的话。。“走迷宫太烦了我只是想看剧情而已” 说明掌握了一定程度的日语吧...一般都是有能力上日站翻攻略的,我觉得他们只是想水一贴。。。(bgm38)
#5 - 2014-5-24 22:05
(素晴らしい作品の感動を共有して何が悪い! ... ... ..)
我觉得这要看解谜模式有不有趣了,这影响着大部分玩家的感受:繁琐或是有成就感。
臆断:一个有趣的谜题花费的心思高于一段尚可的剧情,相信他们不是对解密没兴趣,而是一般黄油的解谜和其他正统avg相比让他们感受不到趣味性(我玩儿的少猜的),加之身为黄油,重心自然还是放在剧情及人物塑造及实用上。所以我觉得这个发展趋势其实是扬长避短。。。
#5-1 - 2014-5-24 22:27
Killy
上下半身的趣味之间存在不可调和的矛盾
#5-2 - 2014-5-25 09:52
owl
Killy 说: 上下半身的趣味之间存在不可调和的矛盾
费点心思X到的妹子所带来的快感应该更具吸引力,当然这得平衡下游戏性和玩家的耐性(bgm38)
#5-3 - 2014-5-25 17:59
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
owl 说: 费点心思X到的妹子所带来的快感应该更具吸引力,当然这得平衡下游戏性和玩家的耐性
实际上就算是黄油,起源上来说也无非是在正经游戏比如avg、rpg等等上面加了点料而已,尤其是在鸿蒙初辟的80年代中期,那时的黄油无非就是带黄的普通avg或者棋牌游戏。所以后来黄油逐渐从那些不黄的游戏中独立出来自成一脉,我认为这是个黄油逐步找到了自身的独特价值的过程,比如剧情人物,比如实用,这是黄油不同于其他游戏的独有魅力。在认识到这点之后,就自然会发现那些继承自正经游戏的系统反而成了自身价值的累赘,所以慢慢地就把繁杂的系统去掉了,改成了适合自身特长的系统。

另外还要说明一点,今天的galgame已经很少被硬件能力所限制了。但当年却并非如此,那是个硬件能力极其有限的年代,没有什么平板上也能玩的galgame和必须配顶级显卡的3A大作之分。所以游戏系统也是要受硬件能力的很大制约的。
#6 - 2014-5-25 15:57
(越是不张扬不激进越能长久)
我觉得应该这样讨论,游戏的定位,游戏性,剧本的优秀程度。
剧本如果很优秀的话,当然,有没有游戏性都无所谓,都会受到追捧

如果剧本很一般的话,那就看它的定位是什么,如果是拔的话,你还期待它的剧情?
如果是非拔的话,你纯粹为了下半身没必要费时费力地玩吧。

而向SLG这样的类型,自然是喜欢RPG的玩家去的,不喜欢RPG的玩家自然玩不下去,我们也不必去理会他。
我认为一个社对自己的定位很重要,像柚子,老子铁了心就卖废萌,你们爱玩不玩。那么当它自己给自己贴上标签之后,那么自然喜欢废萌的就去玩了,不喜欢的就不会去关注了。
比如N+,就是玩卖剧本的作,那么喜欢废萌的人自然也不会去找它了。

人的口味是很丰富的,要想去迎合所有人是一个不可能完成的任务,费心费力,也是一个没有必要的任务。把自己的特点做出来,喜欢的人去接触,不喜欢的人让他们吵也无所谓。

把自己的厨牢牢地套住才是真的,当一个社想要去迎合其他人而把原先的死忠放弃了,那它离倒闭估计不远了。
#6-1 - 2014-5-25 17:36
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
概括起来就是市场细分嘛。
另外我要说明一下的是,这个条目的游戏发行于1991年,那时候市场的状态还很不同。后来声名大噪的alicesoft和elf这两家也都才成立了不过两三年的时间,当时大家也都在摸索各种新的不同玩法。像这部游戏的开发商hard社,当时也算如日中天的大社了,做的游戏就是花样繁多,各种类型的都有。与此同期的alice社也有一个有电子小说化趋势的著名系列,也就是DPS系列,尽管不象这个系列走得那么远,但我觉得当时的厂商应该是逐渐认识到不是所有人都喜欢复杂的解谜过程的了。进一步说,实际上就算是那些80年代末90年代初的文字avg式黄油,也是从先前80年代中期几乎没有剧情可言的纯解谜游戏发展而来的。而再后来,可能要到了windows时代,那种传统的avg系统就几乎销声匿迹了。这个过程我还不清楚是怎么发生的。但总之历史上其实还是有那么一种趋势的。
#7 - 2014-5-26 10:42
不好说淘汰吧。个人感觉是多吸引到的“玩家”只是原本就不爱游戏的人。
#8 - 2014-5-26 11:14
(睦月)
按现在Galgame圈的状况,再吸引不到轻度玩家就全Over了吧……买来好好玩连语音都不跳的真玩家也好,粗略过一遍只求通关的玩家也罢,甚至连Ctrl党全CG党抽图党都能吸引过来才能显示制作方的真功夫
#9 - 2014-5-26 23:43
(https://bgm.tv/subject/467354)
AVG圈子太小 再怎么引领也就那么点销量  因为成本低才撑着 现在各种吸课金随时都有可能挂

真正的大手还是得去吸一般玩家  428  弹丸 逆转裁判 科学ADV

拔作圈那些大手 在整个游戏业界一定是小公司能做全年龄的 N+这种也不例外  其实都只是有公司名义的同人社团而已
#10 - 2014-5-27 10:03
AVG个人影响深的就只有逆转系列了……对了……GBA上还出过柯南的AVG= =
#11 - 2014-5-28 16:39
其实大多的文字AVG游戏是可以当有声电子小说,不过这也得是我认为原画糟糕到我都不堪入目的情况下
#11-1 - 2014-5-28 17:09
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
实际上在PC98以及更早的时代,文字AVG基本上都是没有配音的……
#11-2 - 2014-5-28 17:20
flora-grid 说: 实际上在PC98以及更早的时代,文字AVG基本上都是没有配音的……
PC的话有语音的我就想起了94年的心跳回忆,另外得说说当年的GB版的心跳回忆算是把我直接吓出翔了,那么少得容量还能塞个语音...