那是只属于少年的奢侈,是过了青春期就会消失的超能力
评论 新世紀エヴァンゲリオン ·
2024-8-22 21:50 ·
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33%的自我意识+33%的性冲动+33%的孤独+1%的胆小鬼
动画yw中,每季新番大多浅尝辄止,没看完的就不标了
2024.1//(仅针对近一年多以及之后的短评)既然yw已经不可逆,那就尝试认真对待每一部能够陪伴到最后的作品吧。评论不能简单通约为评分的理由,它是我在体验作品过程中的自我关照,借此能够不断重新认识自己,发现、确证自己的好恶,从而让自己不至于迷失在纷杂的作品花园中。尽量不让自己变成那种对喜欢的作品只会干瘪地附和“神中神”,对讨厌的作品打上一个低分再留下一句“屎”就扬长而去的人。因为那是对自己与作品共度的时间的亵渎。一旦变成那样的人,我想我就再也没有底气堂堂正正地对ACG说出“喜欢”二字了吧。
优秀的作品让人想要评论,真正的作品让人忘记评论。
在当代商业化的文艺作品生产模式中,读者自然有着以自己最直观的个人喜好去要求作者的权力,这一点无可指摘。但有些风景是只有读者在与作者的频率同步之时才能看到的,对于作者而言也是同样——一个人不一定会喜欢上别人认为他会喜欢的东西,也不只会喜欢上他认为自己会喜欢的东西。这微小的错位与缝隙之间,便潜藏着商业作品如何生于时代而超越时代成就艺术的可能性。
“人”是故事的基础,而故事是作品的核心。背景、人设、音乐、台词和表现手法等脱离了故事便是空洞的。就好像一座装饰得富丽堂皇的宫殿,但却没有任何人住在里面。它们是提升故事观感的手段,而非目标。故事也不单纯等于剧情。纵使情节会被遗忘,但体验不会。优秀的故事会借由其引发的情感冲击使得作品永久性地成为观众生命本身的一部分。“故事中蕴含着一切力量。”
“游戏的存在方式不允许游戏者像对待一个对象那样去对待游戏。”不存在客观的游戏评分,无论是对游戏总体的评分,还是单独对玩法、剧情、画面、音效或操作手感等某一项进行评分,评分总是体现了自己整体性的游戏体验。因此,没有亲自游玩过的人没有资格把游戏作为“游戏”去评价。
坚决反对抽卡手游作为一种“游戏形式”。传统买断制游戏中,塑造角色是为了卖出“游戏”这一个整体;而在抽卡手游中,游戏的一切要素都是为了卖出角色——这就是由付费方式所决定的它们之间的根本不同。抽卡手游在当下互联网环境中扮演的是“性欲与物欲的发泄场所”以及“仪式、狂欢与自我展示的社区”,它本身就是赛博空间的一部分,而非提供一段私人性的完整体验。