2023-12-9

  • 玩过 ドラゴンクエストII 悪霊の神々ドラゴンクエスト 2 部游戏
    4月29天前 · web
  • 玩过 戦場のヴァルキュリア
    终于在23年能颁给它我的年度游戏了,第一次接触之后就喜欢得不得了一直不舍得打完,在我心中这就是最好的新时代战棋,打破了SPRG中走格子的传统体系,开创了一种全新的“因为是热兵器时代”才能做到的玩法,虽然有战车但从始至终都是以人作为主角;虽然上手并不是很友好,但在理解玩法之后战法可延伸性非常的强,慢有慢的稳步推进打法,快有更安逸的一回合冲锋占点,任何间歇S/L也对初见摸索地图、反复研究更好的操作十分的宽容...我真心认为在开创一种模式的初始,就能有这种完成度真的是很了不起的事情;另外我个人实在非常喜欢ウェルキン和アリシア,也非常非常喜欢他俩作为主角的感情线是伴随着主线展开,到核心剧情也是他们感情的爆发......总之这真的是我个人最爱看的游戏中对感情的描写......本作典型的JRPG味也让我很安心,总之是于我全方面幸福的一次体验,十分的感谢...

    战场女武神 戦場のヴァルキュリア

    2008年4月24日 / Nintendo Switch、PS4、PC等 / SRPG

    7.6 (399)

    4月29天前 · web
  • 玩过 ドラゴンボールZ 超究極武闘伝黄金の太陽 漆黒なる夜明け嘘つき姫と盲目王子 3 部游戏
    4月29天前 · web
  • 玩过 ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル
    打的时候就一种感觉:这是把人性发挥最大化让人感受古早JRPG的新时代老JRPG,没想到打完一看他们组的宣传就是“用最新的技术创造出优秀的老式RPG”.....BD战斗体系很新鲜,想方设法让原本朴实的东西本质不变的情况下变得有趣,像是白馒头蘸酱来提升风味而不是把原料做成另一种菜谱,D手账不仅与主线交融提供新鲜感同时作为完美无瑕的图鉴都是神来之笔,以小组对话的形式来补全人物塑造很巧妙很好看;平稳的好体验直到过分的重复内容就开始不论如何都撑不住了,最难以理解的是为什么由额外操作破局的剧情是假结局,明明这样才是更符合剧情符合人物的,而且完全版看似为重复内容减少痛苦实际上新增的搞笑剧情根本与终章的基调严重不符,想要迎来结尾却得到续作广告片尾表情一阵抽搐.....唉但是bgm好、ed曲好、标题演出好,就这样吧
    4月29天前 · web
  • 玩过 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
    这次真的所有火纹都打完了,作为系列的原点,系统的落后导致玩起来的监狱程度不亚于776,因为角色身上只有4个空格、只能给东西不能拿东西以及没有战前准备的缘故玩起来非常的痛苦,像是没有尽头的拿着强武器的即动增援、回复役没有战斗力导致数量的缺失以及数值不算合理的职业也让游戏可以说的上是难,但是开拓了FE许多核心的设计,在最初就展现了这种模式的优秀精妙之处
    4月29天前 · web

2023-11-24

  • 玩过 ポケットモンスター シールド
    草队限制通关:轰擂金刚猩、丰蜜龙、苹裹龙、白蓬蓬;恶名听得多上手玩发现也没有那么糟,我觉得剑盾在固定视角部分的画面是做的很好看的,游戏最开始第一个小镇的外景设计和研究所内景的绿化感有惊艳到我,第一次把回忆技能改名等等的方便化也让游戏体验舒服了不少,极巨化的设定云的时候觉得莫名其妙,但亲自玩知道他是限定斗技场才能放,配合上音乐观众的呼声发现很燃而且也有策略性还挺真心好评的;当然被批评最多的点确实问题严重,自由视角部分的旷野地带虽然我逛的不够十分钟但难受得不想进去第三次,大幅笔墨喧宾夺主又不讨喜的兄弟真的多少有点烦人;因为一周目的新生草只有4只换了几批后发现只用4只也能打,于是最后豁出去了越级4打6打赢了冠军,什么嘛喷火龙也不过如此

    精灵宝可梦 盾 ポケットモンスター シールド

    2019年11月15日 / Nintendo Switch / RPG

    6.2 (299)

    5月14天前 · mobile
  • 玩过 ポケットモンスター ウルトラサン
    草队限制通关:狙击树枭、灯罩夜菇、甜冷美后、兰螳花、破破舵轮、椰蛋树;没选喜欢的月而是选太阳是为了前期人没齐的时候能拿木棉球对付火那场,虽然又依赖了bug恶作剧之心但霸主都一打二我了我也要破戒...第一次玩月的时候还不懂日月创新的好,这次顺序巡礼(尤其在画面糟糕的XY后)由于完全没抱着欣赏剧情的心态反而能够更有余力去感受游戏性的进化和游玩的舒适感,也因为这次每个战友都派上了用场,整队战力平衡也是我一直想要追求的冒险体验,所以在玩的过程其实很开心,但这些带给我好的体验的部分在日月是已经存在的,而新增的内容除了最后改善了那种没做完的感觉外对我都没有增益,何况删掉了椰岛剧情也让这次体验变成了“只能享受游戏性”,所以是建立在日月前提的这个分数
    5月14天前 · mobile
  • 完成了 ヒーリングっど♥プリキュア 11 of 45 话
    5月14天前 · mobile

2023-11-17

2023-11-16

2023-11-11

2023-11-8

2023-11-4

2023-11-1

  • 玩过 ファイアーエムブレム 外伝
    一二章作为两边的序章玩得我如痴如醉找回了第一次玩回声的时候那种体验到“游戏”这一概念那种快乐满足的感觉,明明是怀着对互相的思念却因想法不同不欢而散,两条道路被隔开播放第三章bgm各自的道路那一刻醍醐灌顶的满足感直接封顶,但同时也到了严重拉低外传体验的毁灭性地图设计三四章,加上外传的职业平衡非常糟糕,所以明明开幕到了正片却越来越让人失望,好在到最后汇合两人隔着栏杆见面以及真心的告白配上神啊黄昏总算找回了感觉;比起回声,虽然交代不具体但精简地给出了必要信息其实看得挺舒服的,还有不管如何能在那个年代就有这样平等地男女主角两队能同时推进这点就算放到现在于我心里仍是最强最跨时代

    火焰之纹章 外传 ファイアーエムブレム 外伝

    1992-03-04 / FC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    #481 8.2 (52)

    6月7天前 · web
  • 没得吃没得吃 加为了好友
    6月7天前 · web

2023-10-26

2023-10-16

2023-10-13

  • 玩过 ファイアーエムブレム 紋章の謎
    简单的概括是:精致的平衡感。暗黑战争篇:没有武器克制和其他五花八门的系统的原始的体验玩起来很清爽舒服,而且原来从纹谜起就有主角运输队、战前准备这种完善方便的功能,其实因为饼做的太差所以我才第一次看懂这个故事,且在每一章都有感受到乐趣;英雄战争篇:从第一章就在为难人,从第二章就开始不按照固定操作就会死人,限定人员下精巧的解谜让人痛苦别扭却又快乐,但从碎片出现加成长之后极容易将出战成员都培养满,难度下降导致设计变得基本无效,后期的阴人基本是靠无攻略下的隐性强迫全收集,又由于我已经玩过用心程度无懈可击的新纹谜,因此相较下来下部的体验很一般;但总的来说FE3的完善性超乎想象,今后火纹的基底几乎都源自于此,倒着玩想起系谱776以及已经开始玩的外传就觉得,加贺在当时真是创造了许多也在每一次都推翻自己创造更多新的你想象不到的影响系列根基的事物

    火焰之纹章 纹章之谜 ファイアーエムブレム 紋章の謎

    1994-01-21 / SFC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    7.6 (31)

    6月26天前 · web