2020-8-5 01:10 /
        祖传的,最好的。
        在《河洛群侠传》实力不匹配野心的谈不上成功的尝试后,回归自己熟悉领域的河洛证明了自己做老本行武侠养成游戏确实有一手。明显在游戏玩法方面河洛是擅长守江山的类型。
        日系动画的美术风格使游戏不用再对画面质量有多么逼真的要求,完美回避了《河洛群侠传》表现出的画面短板。而动画加武侠的混搭让人不得不想到当年日本动画版《神雕侠侣》,在武侠题材作品中有着别具一格的新鲜感,令人想要高歌一曲真爱是苦味。
        游戏玩法和《侠客风云传》基本一个模子刻出来,省去了拖拉时间的小游戏让游戏流程变得更加连贯,玩家终于不需要紧张刺激打地鼠了。战斗部分终于变成了熟悉的味道,毕竟《河洛群侠传》那样依靠近战却过度借鉴神界原罪战斗系统的玩法并不成功:除了玩暗器,反正行动点都是用来走脸连打的。《侠隐阁》恢复六边形战棋回合制玩法正是打给怀疑战斗趣味性的玩家一针强心剂。
        从《河洛群侠传》中继承的部分非常多,不知是否是由于先行体验版才再利用了工作室前作的素材,从BGM到模型动作到招式特效都有大量直接从《河洛群侠传》遗传来的部分。目前可游玩的游戏内容没有出现前作那样的明显过头的从其他游戏中照搬动作的情况,又或者是由于我个人游戏接触得不多没认出来而已。至少《侠隐阁》没有出现前作那样一整个擎天寨的杂兵都用“妙才弓术”,结果这套招式的动作完全是从真三国无双系列正统第六作起夏侯渊的动作中直接抠出来的,光荣公司也是老动作遗传家了,一套动作能祖传三部正传游戏,结果传着传着漂洋过海,就变成河洛的动作设计了。因为该前科让我对侠隐阁同样抱有审慎态度:哪怕无关法律无关商业思量,米哈游公司剽窃动作从道德上讲是可耻的,其他公司做出一样的事情也不光彩。
        《侠隐阁》无疑是河洛工作室祖传玩法的有趣游戏,各方面都是河洛最传统的风味(美术除外)。哪怕有着前作的失败滤镜,也本不应给《侠隐阁》给出一个不推荐。
        但不推荐的关键理由就是:太祖传了,连河洛祖传的文本短板也遗传了。
        《侠客风云传》时期在天王线开篇文本就因为突然一转风格的中二让我个人痛苦不堪,前面用文字平平淡淡,隔了一秒描写角色心理的用笔就突然慷慨激昂,东方未明那一段神似《悟空传》“我要这天再遮不住我眼”的独白给我留下了不可磨灭的阴影:武侠游戏文本瞬间让人失去武侠世界观的代入感,总两个字出戏。
        本作也是经典出戏文本,台词设计上日本动画那一套动不动“觉悟吧!”“不可原谅!”被学的酣畅淋漓,我真的很想请教一下,真的有那个华语人群会经常这样说话的?卡酷狗!庸碌三!这游戏没配音,台词写的日语在人脑袋里来回响。真的不是日系动画美术风格就一定得绑定日系动画台词。
        而目前可游玩内容除了冬校情节以外的设计都过于缺失武侠味而更趋向于“以战斗为主轴的校园体系故事”,说的更直白些,太《火影忍者》。侠士考核内容三人一组但是每组只有一个令牌,三个令牌才能通过考核其余淘汰,于是把大家丢到野外大逃杀。这个情节设置就差关键道具是天地之书了。当然不是说这样不好,热血漫画的成长感和JUMP系作品强调的伙伴感其实都是充足的,但是这样的故事,淡薄了武侠味。《火影忍者》是优秀的少年故事、热血故事、战斗故事、成长故事,但绝对不是优秀的忍者故事,因为除了道具和外形设定以外,原生的忍者文化完全没有得以体现,比起忍者,可以说是“套忍者皮的超能力者们”。在岛国的那个故事里,嘻哈街头风格的少年少女们顶着“忍者”的名号讲着友情+努力=胜利的王道故事。扯了半天《火影忍者》,那么《侠隐阁》呢?异曲同工。武侠二字在本作中并不是根基,至少目前可游玩到的内容不是。河洛之前的任何一部作品都是不建立在武侠世界观上便不成立的,而《侠隐阁》并非如此,故事完全可以是忍者学院/超能力者学院/超级英雄学院。《侠隐阁》的情节和设定几乎可以套用到任何背景中去,仿佛“武侠”才变成了捎带的。
        河洛的游戏历来都是金庸派的武侠体系,这也是河洛游戏最吸引我的地方:在如今四处仙侠和网文风的环境下,仿金庸风格并且以武侠世界观为立身之本的故事本身就几乎变成了二十一世纪华语游戏行业的一枝独秀(虽然近些年蹦出一个做一款游戏就就没声音了的甲山林)。忍受过于日本动画风格的台词设计也就罢了,只希望能看到《侠隐阁》后续内容能更让玩家感受到“武侠”在这个故事中的不可或缺。
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