2021-1-14 00:36 /
5pb.肯定是深娴宅宅的内心的。在《CHAOS;HEAD》里,他们捏出了西条拓巳这位在正常人看来无能窝囊一身宅臭在宅众看来却恰是自己内心真实的男主,然后让他用脑内的妄想来打败BOSS拯救世界;在《STENIS;GATE》里,他们塑造出了中二入骨的冈部伦太郎,让他和肥宅基友一起拨弄着世界线最后观测到人类的最佳未来。它当然是懂得宅宅内心的,懂得宅宅在想什么,在渴望什么,又到底需要些什么。科学妄想系列的故事舞台始终是东京涩谷,对于宅宅而言这个地点的意义不言而喻;那些游戏内数量繁多的tips与其说是对游戏背景的补完与交待,不如说是一部现代涩谷死宅修养的养成手册;至于这整个系列作里的男主,不管是西条拓巳、冈部伦太郎还是宫代拓留,无疑都有着御宅一族的性格影子,都能够让他们在某种意义上轻松做到自我代入。
是啊,5pb.是懂得御宅一族在想什么的。科学妄想系列就是他们对御宅的馈赠,精巧的故事包装之下是死宅拯救世界的必然结局,中途则穿插着恰到好处而不显过分的曲意媚宅。他们实在是太懂宅宅想要什么,又会反感什么了,送上来的套餐既可口美味又不油腻味重,简直就是御宅之友。
所以,当《CHAOS;CHILD》这盘大餐被端上来时,早已有着过往经验的宅宅们已经等不及扬起了手中的刀叉想要大快朵颐这号称是“科学妄想ADV系列最高作”的作品。那时候,大概没有谁会想到,这个游戏,竟然会是如此沉重而苦涩的结局。

比起此前的西条拓巳和冈部伦太郎,宫代拓留更容易被玩家所接受。西条拓巳是将宅的属性发挥到极致的完全型窝囊废,宅宅们尽管能从他身上看到自己宅居时的模样,却绝不会承认那就是完全的自己,毕竟真实的自己不会如此自闭孤独;冈部伦太郎是将宅的性格某一方面发挥到极致的彻底中二病,宅宅们尽管能从他身上看到自己曾经脑抽风时的模样,却绝不会承认那就是现在的自己,毕竟现在的自己早已将那中二期的黑历史尘封。但宫代拓留却要友好地多:他不会如西条拓巳那般废物,相反颇为情强,在本分学习和社交环节上都做得不错;他虽然依旧偶有妄想却止于青春热情的懵懂与萌动,绝非如冈部伦太郎般不合年纪的狂妄与傲慢式的中二。他自诩情强,活跃于网络搜集着各种信息,有着值得称许的情报搜集整理能力;他胆大自信,敢于自己孤身犯险亲探龙潭虎穴;他喜欢推理,在面对已然发生的奇案时于最后亦能从蛛丝马迹里单独揪出真凶。固然,在他身上依旧有着许多只有御宅族才会有才会明白的细节符号,但比起前两位,他要显得真实立体得多。不管是他对网络的娴熟利用、平时偶尔的不正经涩情妄想,还是那虽本质死宅却执意要与其他同学划分开来的情强般的轻微傲慢,无不都贴合着现实里御宅族的正常表现。西条拓巳与冈部伦太郎都是性格鲜明到只能在故事内容许的存在,而宫代拓留却仿佛就活在那些打开这部游戏的玩家身边,不,或许就是玩家本身。

《CHAOS;CHLD》有着许多标签。
有人说,这是一部恐怖惊险刺激的悬疑推理故事。不错,在恐怖气氛的渲染和演出上,《CHAOS;CHILD》的确做得很好,不管是第三场案件时对旅馆的探查还是此后对病院的潜入,它都写得身临其境,步步惊心。在宫代拓留将手握在门把上时我不止一次有过关掉游戏的冲动,也曾一次次被突兀显现于眼前的力士贴纸惊得差点从椅子上跳起来,更因为那血腥满地而充满恶意的礼物盒直接惊呆在当场。如果将“惊悚恐怖”作为作品的标签,那《CHAOS;CHILD》毫无疑问是担得起这份殊荣的。
在悬疑推理上,《CHAOS;CHILD》也没有拉下。尽管这个故事里的诡计或许的确不如《STENIS;GATE》里那般精妙而圆满到环环相扣首尾相衔,但也足以称之为草蛇灰线而又收束有力的剧情力作。在妄想世界观下的情节展开固然有着越权的嫌疑,但若是承认了这份妄想的世界观后,仔细琢磨下还是不得不承认故事内的情节反转与扭曲有着其内在的合理性和意象性。不过《CHAOS;CHILD》的诡计揭破在NE是一层,在个人线里又揭破一层,在最后的TE才说明完全,这种分散式的解密就观感上而言的确不如《STENIS;GATE》和《Ever17》那般在短时间内疾风聚雨般展开将此前伏笔尽数收束让世界反转来得精彩澎湃。就阅读体验的气势感受而言,于这点上的确逊色三分。
有人说,这是一部讲述真实存在与虚拟妄想的哲学作。不错,《CHAOS;CHILD》的确也曾染指于此。不独是各位角色的超能力皆来源于妄想,故事内最大的反转某人的身份以及各角色的真实身份其实也都来源于妄想。眼见不一定为实,心想的确可能事成。虚虚实实间,何谓真实?以为的青梅不是青梅,以为的知己不是知己,以为的长辈不是长辈,以为的师长不是师长。这个故事里的世界是如此虚幻,简直触摸不到一点真实的温度。于虚幻与现实间挣扎着泅渡的宫代拓留,又要怎样才能触碰到世界的真实呢?
有人说,这是一部讲述情强与情弱的社会作。不错,宫代拓留自认为是情强,与他的同学们格格不入自以为高人一等。而故事前半截时他的表现也的确可圈可点,利用着网络来搜集和发布信息为己所用,虽然仅仅是一己之力却能与其他有着机构资源优势的角色互掰手腕。而在情节遽然反转急剧直下的后期,翻开所有的真相后所看到的,才发现拓留只是自认为情强实际上却一直都在别人掌心上跳舞。最后的大反派所抛出来的那份橄榄型社会结构,像极了现实里某些事件的解释,情强还是情弱恰如社会阶层的意象代表,将其对应进故事后再反思故事本身便足以如芒刺背、汗颜不止。
《CHAOS;CHILD》是一个魔方,不同的玩家总能在里面找出符合自己想象的区块。值得称道的是,这些区块虽然多而杂,但组合起来依旧不显累赘,整齐妥帖地镶嵌于这个故事之中。
那当然不是这个故事的全貌。虽然,每一块拎出来都足以仔细详谈。
《CHAOS;CHILD》的确是一部惊悚恐怖而又逻辑稳健的悬疑作品,是一部于妄想与现实间游离漂移的哲学故事,是一部从情强和情弱的意象入手解剖社会现实的社会小说。但说到底,它其实,仅仅就只是一个属于宫代拓留的故事,一个宫代拓留从CHILD、最后成长为大人的故事。

正如我此前所言,宫代拓留的身上有着太多与御宅族相吻合而不过界的标签重合,他足够现实而立体,恰如现实里的御宅族在故事内的化身。
他娴熟地使用着网络搜集各种各样的情报信息,不可否认,在如今网络已经得以普及的当下,这类人群的确是收到和传递消息最快最灵通的人群——恰如坐在电脑前指点江山激扬文字无所不知自诩情强的你我一般;他是普通的校园国中生,成绩不好也不坏,上学碰到女同学时总忍不住往歪的方向妄想一通却从未有超越于此的勇气只敢偷偷祈祷会有神风光临将那裙角扬起——恰如坐在电脑前依旧心怀鬼祟嘴角不经意间咧开弧度却终是止于脑内的你我一般;他对网络上的猎奇杀人案件十分好奇一路追踪,却缺乏着对那些被伤害被杀害的角色有着最起码的同情与惋惜之心单纯只是为了满足自己的好奇心不惜一路过界表现得无情而冷漠自私到只为自我的名声彰显——恰如坐在电脑前在看到新闻后比起痛心与怜惜更在意自我愤怒与学识的表达的某些人一般。宫代拓留在故事内,宫代拓留在故事外。宫代拓留,就是御宅族的化身,就是御宅族自己。
而故事里的最大设定亦是最后秘密的CHAOS;CHILD症候群,则更无疑就是御宅族这个群体在故事内的投影。他们憧憬着不一样的世界,妄想着不一样的自己,无法接受自己的平凡与庸碌,拒绝承认三次元的世界为现实——然后,妄想产生了,它变成了被人群所接受的现实,他们活在了这群体妄想下的世界里,甚至为此捏就出了妄想的角色来满足自己的渴望——
那不就是溺于二次元这个世界的御宅族本身吗?将逃避当成了否认现实的手段,一意在自我构设的虚幻里沉溺,将此当做被遗失的美好而奉为真实,却对窗外那片湛蓝的真实视而不见。
5pb.毫无疑问是懂得宅宅的。宅宅们毫无疑问是相信着5pb.的,相信着这一次,它依旧会给宅宅们一次妄想之下的满足。
可是,最后等来的,只是一记响亮的耳光。
5pb.是了解宅宅的。5pb.,是爱着这些宅宅的。所以这一次,它终于没有再给一个圆满到心满意足的结局,反而将宫代拓留的世界掀了个底朝天,将他所妄想的真实逐一打破,将他所沉溺的虚拟逐一敲碎,将他所自得的凭依逐一摧毁,然后指着窗外对他说:不要再妄想下去,该醒来了。因为,你终会成为一个大人。
无法否认在讲述这个故事时包裹于其内的恶意。志仓等人恰如故事内的佐久间恒以愉悦的态度戏谑着宫代拓留,他们在情节上也塞满了各种针对玩家的恶趣味,将这个游戏称之为“混账游戏”毫不为过。但刨去这些细节,梅原英司所送给玩家的,是他的悲悯与怜惜。他看着这个CHILD在故事内任性,在故事内纵情,然后,跌得头破血流、一败涂地。最后他轻轻走过来,搂着拓留指着那窗外说:该醒来了。
男孩想要成为男人,并不只是一个年岁的增长。总要在现实里碰壁、在社会中低头,才能最终明白自己当初的心高气傲不过是镜花水月。这很残忍,很冷酷,很没有道理很不为玩家接受,却又是不得不为的成人仪式,是不得不承认的冰冷现实。比起让CHILD终于那无尽的虚幻之梦,在那一场妄想之下自我满足,《CHAOS;CHILD》所要表达的,要深刻而痛苦得多。能够体察这份痛楚的,是与拓留感同身受的御宅一族;而能够接受这份痛楚然后坚持着举起那把想象之刃将过往妄想与回忆一起斩断的,才是真正能从CHAOS CHILD症候群里走出来的男人。

科学妄想ADV系列的三部很明显能看到对应着老东家KID三部曲《Never7》、《Ever17》、《Remember11》——第一部是世界观的交代,第二部是化用世界观后在剧情上的突破与完美,而第三部则从讲一个故事转向了对玩家讲一个故事。不过幸而,它没有如《Remember11》那般对玩家轻待而傲慢,将玩家捆缚于剧本所编织的囚笼;而是着力于对玩家的说服与警醒,用一个并不现实的故事完成对现实的演绎与讽喻。当然会有许多人觉得脸颊很疼,觉得桥段太过恶意,觉得它在剧情诡计上无法追上前人的脚步,那些都对,那些也都不对。重要的不是打了谁,而是被打了之后有没有觉悟到为何被打,去思考如何才能不被打。那才是《CHAOS;CHILD》的目的。它的确是在嘲讽玩家,但这份嘲讽里更多地不是源于剧本高高在上的傲慢与偏见,而是长者对稚者的垂怜与教诲。
我认可着《CHAOS;CHILD》是“脱宅之作”的说法,某种意义上讲,这才是这部作品的本意与真意。如果你读完这部作品觉得气愤,你是对的,它的确是一部混账游戏;如果你读完这部作品觉得怅然所失,那更好,因为你已经了解了剧本所想要传达给你的东西。趁着这份感动,试着推开窗呼吸一下新鲜的空气吧,然后,抬头看看吧,那才是silent sky的真实天空。

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