2024-2-22
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玩过 ペルソナ3 リロード 纵观三部新约p系列,桥野桂一直试图让尚未被社会异化的学生去触碰潜藏在后现代社会“裏面”的巨大虚无。p3是宏大叙事消解后人们对未来的恐惧与对自身的迷茫,随着之而来的是p4中影像与大众媒体对真实世界的消解,到了p5则终于直指逃避尽头放弃思考后的主体性丧失。纵使桥野桂从未改变他的答案——既不能退回大叙事的怀抱,又无法接受人与人完全疏离的世界,因此一方面要接受自己来保全个体,一方面要紧握羁绊以构成人类。但每部续作的内容却与其隐喻的现实一同在绝望中越陷越深。p3是世纪末以来通过虚构的末世论叙事来重新唤起人们类意识的世界系作品的典型,在今天也必然随着潮流的褪去被肢解为后现代娱乐作品的素材。因为每个人都明白现实中末日到来的不可能性。而比起p6什么时候来,我更担心的是失去了桥野桂的p组是否还有在铁屋中醒来的勇气。“或许p6明天就来,或许我们期待的p6永远不会来了。”2月10天前 · web
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将 说的道理 加为了好友 2月10天前 · web
2024-2-7
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将 1234567890., 加为了好友 2月24天前 · web
2024-1-26
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完成了 陰の実力者になりたくて! 20 of 20 话
3月7天前 · web
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看过 陰の実力者になりたくて! 简单套用欧洲神话传说的典中典的轻小说式偷懒命名,骑士、蒸汽机、电灯混搭的四不像世界观,想要表现强大但又因为缺乏体系化的战斗设定于是只能“力大砖飞”的战斗表现…… “设定上的不用心”——这便是它与骨王、ngnl等前辈作为爽番决定性的差距。异世界作品的创作过程总归是一个“创世”的过程。当后者将无数设定编织为一个缜密的奇幻世界之后,观众仅凭自己的想象力便能使人物动起来,从而在荧幕中的画面将其想象再现出来时获得所谓的“爽感”。相反,《影实》则把观众从创造故事的导演变成了追在暗影屁股后面却总是错过重要镜头的狗仔,在筋疲力尽的奔波之后只为他们留下了“他很强”这一空虚的背影。它的主角是破坏一切的“怪物”,而非掌控一切的“主宰”。就像小学生们谁声音大谁就更强的课间角色扮演游戏,想要掩饰的是一无所知而又自我中心的无力感。3月7天前 · web
2024-1-24
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将 Komeiji Satori 加为了好友 3月9天前 · web
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完成了 魔女の条件 11 of 11 话
3月9天前 · web
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看过 魔女の条件 一个逆来顺受假装自己长大,却在逐渐拾回少年偏执的“假大人”;一个觉得家庭与社会强加给他的一切都没有意义,最后却选择承担责任的典型“少年”。两人越是挣扎却越是绝望的逃亡与反抗仿佛破坏了身边的一切,却又好像什么都没有改变。或者说只是让每个人从歇斯底里的疯狂迷境中冷静下来,回到了正轨。家长告诉我们不按照他们的话去做就永远无法像大人一样。可如果大人意味着能以自己的意志决断自己的人生。那么我们的父辈们又是怎样成为“父亲”的呢?是只要从直面内心矛盾的苦恼中逃避,顺其自然就好了吗?这确实是只有处于拥抱新自由主义阵痛期的世纪末日本才能拍出的作品。即使社会外表上看起来是一头面目狰狞的巨兽,无法逃离而被其吞噬的我们也总会察觉到它的内部其实比想象得要更加温暖而包容——就算最终会被消化殆尽。我们所追求的自由,也许只是那透进漆黑天花板的缝隙洒在身上的一抹阳光。3月9天前 · web
2024-1-19
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玩过 Blue Archive 抓住了抽卡手游本质的游戏。二游怕的不是不好玩,而是找不准自己的目标定位,既要又要。BA的成功在某种程度上可以反观国内的流水线二游文案:他们本就没有对宅文化热爱,而只是凭借偶然的机会进入了这家公司;既抑制不住自己的表达欲,又摆脱不了二游的大命题;既对那些宅味太重的东西有着精神洁癖,又不得不靠这份工作讨个口子。媚宅就要媚得坦坦荡荡。时代在变,宅男们的群体画像也在变,但始终未变的是他们内心的那份“少年”——它比任何东西都要单纯。只要国内这些汉语言“高材生”文案肯放下自己文人的傲慢,玩家社区就会帮你完成剩下的一切。3月14天前 · web
2024-1-16
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将 oviii 加为了好友 3月17天前 · web
2024-1-15
2024-1-9
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将 w2jmoe 加为了好友 3月23天前 · web
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抛弃了 交错战线 一方面卖画媚宅坦胸漏乳极尽擦边之所能,另一边角色对主角却又爱答不理,特殊触摸和好感语音全都是在自说自话。怎么?“女生穿着暴露是因为自己觉得好看,跟男生没关系”是吧。剩下的主线更是一坨,地球受到的破坏没看到,反倒是主角团一直在干涉别人星球内政,究竟谁是侵略者?画师尽力了,反正现在图都被举办没了,趁这个机会项目管理先把文案组的内鬼抓抓吧。3月24天前 · web
2024-1-8
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将 刘济凯 加为了好友 3月25天前 · web
2024-1-2
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玩过 バイオハザード RE:4 SEPARATE WAYS 绳枪加强了动作性、机动性与地图纵深,但也削弱了关卡设计的精妙性,使得整体体验上更偏向“爽游”,不过这应该也是dlc在设计之初的考量。在补上了部分令“原作党”们遗憾的删减内容的同时,本篇中基本用不上的潜行玩法也有了一定的存在感。总之,dlc的加入让RE4重制版终于变得完整,无愧于本世代最优秀的线性关卡动作冒险游戏。4月前 · web
2023-12-29
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完成了 呪術廻戦 第2期 23 of 23 话
4月5天前 · web
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看过 呪術廻戦 第2期 看到海报上那一面的人头了吗,给他们一个名为涉谷的舞台,然后每个人轮番登场做一段自我介绍,最后交给观众评分,这就是这一季的全部内容,也是流媒体时代下创作的缩影。不止原作穿梭于各种少年漫之间“借鉴下下”,就连动画也堪称对经典动作戏的“致敬”大杂烩。其结果就是为了让观众理解而不得不添加的旁白解说破坏了作品的整体性,但如果没有旁白我就连他们在干什么都不明白。只是不知道多久之后,这种通过对原画师赤裸裸的压榨得到的“成果”,会在AI的嘲弄下变得一文不值呢?4月5天前 · web
2023-12-28
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完成了 グリッドマン ユニバース 1 of 1 话
4月6天前 · web
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看过 グリッドマン ユニバース 从《超时空大决战》到现在的《古立特宇宙》,这是圆谷和长谷川对屏幕“内”与“外”的“平行宇宙”再一次的诠释,但不同的是从幻想的人拯救现实世界变成了现实的人拯救幻想世界。24年前的长谷川鼓励屏幕外的人从屏幕之内走出来——小勉选择让红球消失,可结局本应消失的女孩却重新出现。当自己勇敢去面对这个不存在幻想的世界时,你所幻想的美好便会成为现实;而现在,本是在屏幕之外的新条茜又一次走进了屏幕之内——裕太直到最后都紧握着那颗玻璃珠。长谷川试图说服自己与观众,即使是幻想的世界也有其存在的自主性,只要凝视着那被透明物质分隔的不可及的美好,便能窥见其中的价值。那颗从世纪之初传递至今的水晶球,由摆在仓库的红球(电视)变成了时刻握在手心的玻璃珠(手机),它见证了20年来同一位编剧对幻想与现实的相反阐述,其中的缘由或许过于复杂。但作为观众,虚构故事嘛多少乱一点也没什么不好。4月6天前 · web