2015-10-30 06:14 /
当我得知这个消息的时候,已经是周三的晚上。之前的课虽然没能听上,但一想到每天下午要练车,倒也不那么遗憾了。刚好周四休息,打定主意便睡了。
在群里内部人士的接应下,我顺利的抵达会场——人山人海。要不是@塔塔和@阿呆的帮助,我肯定连座位都没有(更何况同传接收机
然而少女们以为来的并不是我而是猫老师,占座也是为了猫老师。(但猫老师从始至终并没有表现出要来的意向(我也狐假虎威一把(膜蛤多年恰恰忘了闷声发大财(猫老师,在少女期盼而失望的眼神中,你此时此刻,有没有想起,雷霆崖上的青草香
在此我要再一次感谢两位少女以及猫老师
首先是月冈先生的讲座,主题是漫画与动画的关系。然而月冈先生在谈了一些分类和演变后,中途跑火车,开始给大家上历史课,最后糊里糊涂的没能讲完……
有趣的是第二个演讲,大塚英志先生对《千与千寻》故事结构的分析。
作为一个并没有看过《千与千寻》的人(对,窝就是没看过哼)而言,我本以为这已经不是一般的剧透了,哪有机会让业界大佬给你剧透作品233。不过事实上,我并没有被剧透多少……
大塚先生首先提出了一个俄国叙事学家弗拉基米尔的观点:故事是有结构,有固定要素的。只要学习这些理论,并不需要什么天分,便可以成功地创作故事。在我对这个观点将信将疑时,他放出了一个故事结构模板图。
按照这个图
虽然我是一个日语学渣,但还是捕捉到了同传老师没有翻译出的一点:新海诚创作《追逐繁星的孩子》时就是用的这个……
……
怪不得不好看2333
说回正题。
接下来大塚先生提到:日本的作家往往擅长成功地描写女性的成长,但并不擅长成功地描写男性的成长——在吉卜力的一系列作品中,主人公基本是女孩子——金鱼姬是个特例,但它讲的是回归母体而非成长,这个之后会提到。
然后就进入了“原型批评”的阶段。
什么是“原型批评”?
通俗的来说,就是这个故事和上个故事剧情不同,但是结构和剧情走向让你觉得似曾相识。只要“上个故事”出现的足够早(比如传统神话故事),那么它就可以成为一个原型。通过研究这个“原型故事”,我们就可以对其它故事进行更好的感知。
我们阅读文学作品、尤其是远古文学作品时,常常会遇到一些超越时空而普遍存在的人文现象,而且通过它们所体现的宇宙性经验,还常常会产生一种似曾相识或者亲身参与之感。如果试图由此来寻找重复出现、并且深深植根于人类思想和民族文化之中的意象与模式,以之解释同类现象所包含的普遍意义,我们便遇到了多少有点神秘色彩的原型批评。
美国学者约瑟夫·坎贝尔( Joseph Campbell )所撰《英雄千面》,涉及到了另一个重要的原型——“追寻原型”;作者指出,世界各地神话故事里的英雄人物,均有着基本的相似之处。
大塚先生给出的答案是日本传统神话故事「姥皮」。
传说某年某村大旱,人们没有水吃。
这时候出现了一位神秘少年A。
神秘少年A对大家说:“如果我能带来降雨的话,就要嫁一个妹子给我。”然而,这个神秘少年A其实是大蛇的化身。
村民只得答应,结果真的下雨了。没办法,就选择把三姐妹中的小女儿嫁给他。
妹子带着一千个葫芦和一千根针,朝大蛇居住的深渊前进。到了深渊,妹子把葫芦放在水上,对大蛇说:你有本事找姑娘,你有本事弄沉它!弄沉它!弄沉它!
大蛇用尽了全身的力量也没能弄沉葫芦,力竭,被妹子千针偷袭,卒。
杀了大蛇,勇者妹子踏上了归途。路上和一个老太婆聊起天。老太婆本体是深渊中的蛤蟆,得知大蛇死了她很高兴。于是她把「套上就能立刻变成老太婆模样的cos道具姥皮」送给了妹子,并告诉她顺着道路走会路过一个好心土豪家,你到好心土豪家工作吧。
于是外表是老太太而本体是少女的妹子就这样在好心土豪家工作了。
然而有一天,妹子脱掉姥皮梳头的时候被好心土豪少爷看到了,惊为天人,寤寐思服,辗转反侧,得了相思病。妹子向他吐露了实情,两个人最后幸福的在一起了。
就是这样一则普通到不能在普通,在任何一个民族的神话里都似乎有的故事,成为了吉卜力多部作品的原型故事。它究竟是怎样成为原型故事的呢?
这就要提到故事结构的本质之一——回归。
即:
日常→非日常→回归日常
结合「姥皮」来讲的话,
日常就是村子的生活;
从大旱开始,整体开始向非日常转变;
在嫁给大蛇进入深渊后,进入非日常;
经过智斗大蛇、遇到蛤蟆婆、获取姥皮,主角不断的成长,但仍处在非日常中;
进入好心土豪家中工作,整体向日常回归;
被揭穿姥皮真相后,彻底回归日常。
这里大塚先生跳出漫画,用文学举了例子——川端康成的《伊豆的舞女》。这里因为我没有读过原著,同传也疏漏了一些细节,所以只写我能清楚记住的部分了
书中男女都是在伊豆的旅行中相遇的。在那个时候,人们认为人死之后会灵魂会去往京城的西边。以前京城在京都的时候,和歌山一带就被认为是灵魂所向;而迁都江户,即东京后,伊豆半岛变成了新的地方。也就是说,伊豆这个地点对于男主和女主来说都是一个“非日常”的地点。对于男主来说,初见女主时被她古雅的发簪和妆容误以为是十七八岁的大姑娘,然而薰只是个十三四岁的小姑娘——这就是姥皮;而对于女主来说,男主头上的预科生帽和一身制服也天然的让她和男主产生了阶级差异,但男主是一个好心而谦和的少年——这也是姥皮。最终少年离开了舞女,离开了伊豆,继续读书,回到日常;少女也带着名字,继续演出,回到日常。
这样一看,千与千寻不也是一样的路数吗?
日常的生活——搬家误入小镇走向非日常——父母变猪进入非日常——经历各种非日常,获得了假名「千」这一姥皮——小白和无脸男的帮助下向日常回归——解救父母回归日常——的到了成长,和母亲的关系改善。
接下来大塚先生就宫崎骏作品中常见的3种元素进行了说明。
首先是“火神的祝福”。
在日本传统文化中,灶台是女人的天地。要是说男人管灶台,这家一定是坏事了。女性作为管理灶台的一群人,总是会受到火神的祝福。
《天空之城》,对女主态度友好的火车司炉工;
《龙猫》,刚搬进新家,只有女孩子才能够看到的小黑煤球;
《幽灵公主》,女性组成的铁匠铺;
《魔女宅急便》,寄宿的偏偏是女性当家的面包房;
《哈尔的移动城堡》,城堡核心的火精灵;
以及《千与千寻》,第一个对千寻表现出友好的角色是谁?锅炉爷爷。
其次是“水上奔驰的列车”
作为使生命诞生、再生的水,「羊水」として意味が強い(听到这里时我和小伙伴们都惊呆了
像《幽灵公主》,シシ神の泉;
《金鱼姬》,波妞回程时遇到的古代游鱼,这代表着回归子宫。
说了水,再谈谈列车。
列车是作为「死」和「再生」之间的移动手段而出现的。例如
《魔女宅急便》,即将坠落时赶上的那列桥上的货车;
《千与千寻》,经典的水上列车;
《起风了》,二郎在火车上醒来,看到窗外的河面,感到自己如同被水包围一般;
这些都是水与火车结合在一起,代表着走向「再生」。那有死亡吗?
有。
《萤火虫之墓》,和列车在一起的不是水,是火。结局太惨,大家都知道的。
最后是“以假名的身份复活”。
以前一旦日本人遇到了灾祸或是不幸,有一种选择是起一个假名暂代真名,用全新的假名以开启全新的命运。等灾祸等过去之后,再换回真名。这其实是一种把物作为移情对象的行为。最普遍的就是孩子还小时,所经历的最大的分离就是与母亲的分离——不能再无时无刻要抱抱要奶奶要这要那——这时孩子往往会在脑海中脑补出一个伙伴陪伴自己填补空虚和恐惧。这个伙伴可以是一个实体比如泰迪熊,也可以是一个虚体,只存在与想象中,比如《头脑特工队》里的粉红象。最有名的,还是“莱纳斯的毛毯”。
他是史奴比中的人物,无时不刻不拿着一条毛巾一样的毯子。这块毯子就是他给予他安全感填补空虚的伙伴。这种现象我记得在马亲王写儿子还是写自己的微博里有提到同样的现象。而假名充当的也是这样一个移情的对象。例如
《龙猫》,大小龙猫;
《千与千寻》,无脸男,假名「千」;
《魔女宅急便》,扫帚、黑猫,以及总是挂在扫帚上的小红收音机。
当然“莱纳斯的毛毯”不只是这些,学者总结有以下几种:
当然,终有一天,莱纳斯将不会再需要毛毯。大塚先生透露,三鹰之森的吉卜力博物馆曾经未经公告连续一年放映《龙猫 续》(然后就不放了)。在续集中,只有五月去了龙猫那边,其他人都没有。终究是要讲述成长的故事。然而要是在那一天前收走毛毯——
《萤火虫之墓》,妹妹死前也没能抓到平时不离手的玩偶。
离去和不在,这是不同的。
之后,整场讲座就结束了。对于大塚的脑洞大家深感佩服。临散场他放了他在niconico上的一个短篇系列小讲堂——「物語の学校」,其中就有他提到的日常-非日常-日常,以及姥皮。事后整理讲座内容的时候发现,他今天所讲的很多东西都来自于2008年他出版的著作「ストーリーメーカー 創作のための物語論」大家有兴趣的话可以弄来看看。
接下来我有幸在两位少女的带领下参观北影。各种只在纪录片里见过的设备,五花八门的教室,双手数不过来的放映厅,融洽和谐的环境,像日本网咖那样一人一个小沙发半隔间的合作教室……我想要的小天地他们人手一个还在一起!虽然很羡慕但明知手残的我除了止不住地说好已然不知该怎么表达了。
要说遗憾的话,那个点儿我似乎应该厚脸皮留下来吃个饭再走?
====================================
流水哗哗,多谢阅读。
以上都是基于我有限的记忆和知识写的,许多需要看的需要学的都没有。叙事学的大门打开了,而我还不知所措。
其实我在打这篇日志的时候,又想起了以前问过自己的一个问题:
“作品的本质是什么”
以前我一直以为是剧情。
直到多年前我读了acgtalk夏亚专用马桶的那篇初音Miku、弗尔.伏朗托和其他我才发现:原来就动画漫画而言,本质是角色啊。
但是昨天听了大塚先生的讲座,我又有了怀疑:真的只是角色吗?
打到这里,我想我能回答这个问题了:
核心是角色,本质是故事。
或是说,原型故事。
主体永远是人,我们直接感知感受到的是角色形象。故事的千变万化,似乎真的不太能跳出这些固有模式。这与枯燥不枯燥是不矛盾的。do re mi fa so ra ti,变换组合间照样有好有坏,但无数的经典就是从这些音符间诞生;文学、漫画、动画也是一样的。剧情相似何其多,抽象到一定程度,很多都是一样的。但我们心中那么多鲜活而深刻的形象却又如此的分明,这正是两者表里呼应的印记。
Qukoyk
20151030
如果是前者,限定为单纯的文学,我认为故事的本质是角色角色,核心是矛盾冲突;如果是漫画、动画,像电影这样的综合艺术,则要更复杂一点——故事固然是其灵魂,然而“表现形式”也更加重要了,如果引申一下到“脚本”和“分镜”那个更重要,我倾向分镜更加重要。
落花有意,流水无情,学长什么的都是大·笨·蛋!
——NPC还是谁来着如是说
[/white]故事的本质是冲突没错啦
还是说日常也是一类故事?
既然是日常剧就好说了,我就直接发了
依照题材背景和事件的差别,日常的确是一类故事没错。只不过根据作品的不同,依照作品侧重需要,其故事重要性是否凸显,以及哪方面凸显是有差别的。
首先贴一下烂大街的剧作三幕结构:
第一幕介绍铺垫,角色的生活平衡和潜在的矛盾冲突——激励事件引爆冲突,角色的生活平衡被破坏,导致角色采取行动——引发第二幕发展,角色不断尝试恢复生活平衡,而环境也在回馈角色的行动——冲突持续积累到高潮爆发,随后进入第三幕,矛盾被解决,角色生活回归平衡。
包括上面帖子里吉卜力的故事弧也是这样的,且这个有很多变种,尤其是对于讽刺短剧来说矛盾并不是非解决不可,甚至是需要加深的,比如哆啦A梦,黑杰克,银河天使队,这里只是一个基本模板,然后:
K-on
第一话:废部(冲突),所以要找部员(发展),然后找到了女主(解决);
第二话:女主入了轻音部没乐器(冲突),所以要去买吉他(采取解决行动,发展),但是看上的吉他超贵买不起(小高潮,进阶发展和冲突),大小姐相助得到了折扣(意外的展开,高潮),买到了吉他(解决);
第四话:天天喝茶喝到学园祭快到了才想起来要练习(冲突),所以跑去集训(行动,发展),但是唯和律老在玩和发懒 ,Mio气急败坏(远离目的,深化冲突),唯和律准备了烟花表演打动了Mio(高潮),然后大家一起练习(解决)。
这是带有基础矛盾的故事的大结构,K-on的定位是轻松的废萌,所以人物内涵矛盾不能设计的太深刻。可是这样内容会空,所以构成主情节的次情节就以相声一样的对话内容和妹子卖萌来填充增添趣味性。即使是次情节,无论多么薄弱精短,也是在推进故事的。只不过K-on整体是注重放松感,所以弱化故事性。除了田中井律收到匿名情书那话是个例外
因为故事结构里除了矛盾冲突还有其他重要成分,精彩的矛盾是铺垫,而可以让故事精彩度更上一层的是,人物为了应对剧变的环境和其他角色的行为所采取的,出乎观众意料,却又符合该人物深层性格的反应。
然后还可以更进一步——对于人物的行动,环境再次以远离人物期望的方向反馈给该人物,导致更大的冲突,能够引出更大的戏剧性,甚至可能挖出人物更深的性格真相。近年最教科书级的典型:小圆脸里的SAYAKA
K-on故事性比较弱,第一是因为外界环境矛盾冲突设计给角色的压力有限,第二是因为角色和角色之间的矛盾冲突只停留在萌妹子小打小闹的层次,而角色和自己内心的冲突几乎没有。导致以上两点的根本原因是人物塑造基本只挖了一层,而且挖的那一层没有更多的发展潜力,外界矛盾再多人物都用近似的反应来应对:
大小姐故事开头到结尾完全没变过,需要提一下的是故事里的次要角色设置,在仅作为故事推进作用时描写多少是要控制的,否则会喧宾夺主(因为家里有钱,所以就作为剧情助力,帮唯的吉他打折,提供茶点,提供合宿场所。而角色性格塑造就只需要卖卖天然萌);
唯99%的时间都在懒散,只有第二季合宿的结尾在认真独自主动练习,但是因为出现时间太晚,剧情需要太过明显,缺乏说服力而导致了都合主义;
Mio和帅气外表不同的娇羞和胆小算是噱头层面上多挖了一点,但是挖的很早,而且一直沿用到了最后也没变过;
Azi喵认真的态度结果也忍不住玩也是多挖了一点,符合K-on休闲第一的定位,可是也仅此而已;
事实上挖的最深的就是律,收到情书后整个人性情大变,虽然就那么一次,已经足以让人感觉到跳出废萌级的人物的深层性格
黄金拼图以及点兔,就人物层面上挖的略深一点,它们部分章节的故事构架不像K-on的那样是个只起基本推进作用的摆设。黄金拼图里AYAYA因为姬友收了情书感到寂寞却又强迫自己接受却又在期待姬友拒绝结果知道姬友没选自己后崩溃 (外环境和内心双重冲突,导致连锁发展);点兔里智乃和COCOA吵架又因为各自性格表达不合拍,百般难以和好(人物之间矛盾冲突),这两例是基于一定程度的人物刻画上,相对比较正剧的设计,而人物深层次的魅力也由此而生。
挖得更深的是樱Trick和花舞少女,都是日常系里很偏重人物矛盾推动剧情发展的例子,外部多角色矛盾樱trick做的不错,而人物内部性格设定上花舞的更复杂点。花舞由于原作不是四格,其他四格改日常系里的小情节分段是看不到的,剧情节奏更近似正剧
更多以喝茶休息聊天娱乐为主的日常剧里更常见的主要成分是基于四格漫画结构,用来填充主要剧情容量的短剧情。首先是设置一个能引起角色反应的话题或者事件环境——这就是矛盾冲突的来源,虽然往往看起来不像冲突,但剧作层面上能引起人物剧烈反应——主要是对抗性反应,包括看不见的内心反应——的设置都可以是冲突,然后以设定好的角色塑造基础,描写每个人对该设置的不同反应,也可以延伸出每个人对其他人的反应的反应,从而形成高潮和结局。例如:
点兔第八话的Part B,一帮妹子去看电影,在看电影的过程中每个人对电影的反应都不同。其中,COCOA和智乃被电影感动到飙泪 (对环境反应,作为铺垫),但是又互相不想让对方发觉(对角色反应,作为矛盾),而且虽然反应一致,但考虑到性格不同和人物关系,这里两人的想法不一样。以上是矛盾的铺垫,也就是起承转合的起和承。然后是COCOA发现智乃似乎哭的很厉害,改变了想法,觉得应该诚实的互相面对,于是递给智乃手纸(状况变化后的角色进阶反应),这是转。结果最后画面一切,COCOA毫不掩饰的擤起了鼻涕,而智乃那边哭的厉害的其实是头上的安哥拉兔而不是智乃,这是高潮和合的结合,也就是提升故事性的“意外的结局”。
需要注意的是这个例子里,“意外”是通过转移事件中心,以“感动到哭”这个统一动作为轴心,让观众注意力从忍着不哭的两人转到放声大哭的兔子,形成夸张对比达成的。幽默短剧里很容易用,而对于故事事件时长较长,内容更加复杂的正剧要小心,回避主要冲突会有写出超展开的危险
日常悠哉大王(のんのん)的故事比较偏向其题材层面的表达,在有基本故事线的基础上,更加注重慢节奏乡下生活的环境和容易引起共鸣的事件设计带来的独特气氛,是故事设计里偏重背景表达的类型。这里考验作者的是:对自己塑造的环境的相关感受和知识的权威性,和如何对其艺术处理。
并不是说日常悠哉大王这么悠哉这故事就没有冲突了:校园祭的时候,毕业生和熟人们要来游校,但是这乡下学校别说学生没几个,资源也没多少,于是要怎么招待客人们呢?事件导致的学生和客人的冲突,学生和环境的冲突就产生了
日常(Nichijou)则是快速的引发故事矛盾,然后靠过山车一样的无厘头展开来保持剧情活跃,结局不一定要解决冲突甚至在先抑后扬的加大冲突后戛然而止。事实上这片比起文本剧情更注重夸张的超现实画面演出就是了
此外还有一类比较特殊但是一点也不少见的日常剧,尤其以05年之后的日本动画且不限于日常剧。以谈话内容,或者说吐槽为主的,这类是基于相声或者脱口秀的构架,而不是经典影视剧作构架的。然而其实撑起基本矛盾的话题和环境设置仍然存在,和K-on一样只起一个基本引导作用,比如学生会的一存,还有女子落。
最后,冲突过弱剧情结构太过于简单的日常有没有呢?有,幸腹涂鸦
对于日常本身来说,人物生活的环境会发生的事情,本身就是重要的日常桥段。比如,对于学生来说,学园祭/遇上喜欢的人/毕业去向/夏天一起去看烟花等等,这些桥段都是非常重要的组成部分,而且也是推动人物成长的重要场合与事件。
以上是当时看《月刊少女》的时候,野崎君说到”夏天烟花“的时候,想到的。
故事的本质是冲突没错啦
(这是某著名故事教材的观点,书中也提出事实上人物和故事哪个更重要的争论一直存在)
不过上面说的人物(角色)和楼主末尾引用的那篇文里的“角色”要表达的意义和讨论的角度差别非常的大,虽然严格上是有交集的,但是那篇文是更加偏向讨论角色的商业价值的,简单来说就是作为商品好不好卖。是一个通过细心打造的故事性角色,还是一个没有太多内涵但是浅显易懂更易接受的注重外在的角色?这就好像一本摆在书店里的书,无论它是文学名著还是轻小说,在一无所知的情况下,消费者看到的第一眼无非就是封面,甚至只扫一眼封面图而不是标题,然后就选择了,
被封装的内容,无论好还是差,看不到或者看不懂,卖不出去就没有意义。所以Miku才会有抢眼的双马尾和绝对领域
从这个角度上来说,现今的日本主流动画漫画作品的本质的确是(卖相好不好,容不容易被接受)的角色没错。其佼佼者便是LoveLive和舰娘。然而如果我们讨论的是故事,那依然是角色(人物),但是就不是关于角色的商业价值,而是关于角色故事性了。
图应该是从他的著作中截取的,上面的内容大致是成长中遇到的关键要素以及角色塑造的关键点
这样一看其故事结构的根基和西方剧作理论也很接近,但这里更像是针对包括吉卜力在内的一部分故事类型特化的日本独有的故事哲学
尤其是姥皮的概念非常特别,该说是特定故事原型的独有元素吧
期待能分享清晰的故事结构图
传送门
笔记本上没有PS……用GIMP拉正调了下放大勉强能看
原型故事的话,不管是西方学者还是大冢英志都认为来自于神话传说。
最早被文字记载的文学作品吉尔伽美什史诗就是神话传说。除此之外,即使不是故事艺术家,普通人在和周遭的人分享自己的经历的时候,也是会下意识用到一些特定故事技巧,被认为是人类对记忆的一种共同体验方式,也是故事原理的来源