2021-4-13 22:06 /
我笃信我这辈子都无法忘记第一次看到《怪物猎人 世界》宣传视频时激动到和外国主播HMK一样暴躁的心情,而在那三年后我开始思考一个已经成熟和完善的怪物猎人下一作会带来怎样的进步时,《怪物猎人 崛起》给了我第二次冲击。(以下“怪物猎人”作品均简称其数字标题或副标题)

“怪物猎人”一直以来都是我心中感情最深的本命系列游戏,感受也好体验也罢,这些年投入了大量时间也确实也应该写一篇私心的评论了。不过我倒不是一个喜欢给游戏打分或者以评分来评判游戏高低的人,游戏之于我作为一个玩家个体而言是很主观的东西,一款游戏给我最直观的感受就是——故事是否触动我以及更重要的“好不好玩”。因此,IGN和IGNJP对《怪物猎人崛起》分别给出的8分和10分满分的媒体评价对我来说都可以理解,《崛起》是怪物猎人系列沉淀了17年,历经新大陆的巨大变革真正“起飞”的一作,不过就目前而言也有很多美中不足的地方。

崛起,官方给出的解释为“无拘无束尽情跃动的动作”,本作的核心设定翔虫近乎完美地诠释了这一概念,玩家能够依靠翔虫进行疾翔移动、快速回避、翔虫受身、追击猎物、御龙对战、调整身位、释放虫技甚至是飞檐走壁,一只小虫将动作游戏核心玩法的进攻、防守、受身、立回和技能全部串联起来集于一身,灵活便捷降低了游戏的游玩门槛,花样繁多又拔高了操作的上限,游戏节奏更紧密,游戏体验大幅度提升又兼具观赏性,翔虫实在是《崛起》当之无愧的天才设计。(不过翔虫受身上墙倒是有点烦,因为这个猫了好几次)

《世界》在游戏系统上做出的飞跃性质的改变得到了玩家们的认可和赞美,比如错落层叠的无缝地图、营地间快速移动、不必先收刀再磨刀且不消耗砥石等等,而《崛起》在其基础上进行了更进一步的优化,骑乘的坐骑变成了可操控多功能的牙猎犬,拉风帅气又实用;回复道具依然可以在移动中使用,但现在使用后会先瞬间回复一半体力以便应急之需(秘药除外),然后再逐渐回复剩下的一半体力;在《世界》中取缔染色球和千里眼药的导虫换成了更为便捷和可爱的福木兔(木木枭),开局就会在地图上指明怪物的位置,玩家们再也不需要为摸脚印和痕迹而苦恼了;火山雪地沙漠等环境不再需要喝麻烦的冷饮和热饮来抵御特殊气候带来的负面效果了(不过小小的仪式感也没了);挖掘采集只需一键就可获取该处的所有素材,赶路的时候随手摸一下非常方便;蓝色补给箱和红色交付箱统一成了兼具两者功能的蓝箱子(痛失我红箱!);武器派生页面不再用《世界》的光标了而是顺手的十字键;《世界》中的各色特殊衣装也以环境生物的形式放在了《崛起》地图中的各个角落,和鬼火鸟一起填充了地图的密度,让赶路没那么枯燥的同时也让玩法更加灵活。给人眼前一亮的其实还有村/集会任务和多随从招募等熟悉的旧系统回归,《XX》的一些狩技和风格也以替换技的形式重新出现在了玩家面前,这些优秀的新旧融合让跨代遗老玩家觉得很对味儿,让世界苍蓝星玩家觉得不陌生,让崛起新入坑玩家觉得比以往更易上手,这一代做到了更纯粹的“取精华、去糟粕”。

当然,也有一些没必要、甚至让人觉得是在偷懒的简化,《世界》中将曾经近战远程分开的防具统一变成了不区分职业、拥有不同技能和孔槽的α套和β套(一些怪物还有历战王专属的更强的γ套),玩家打造防具的成本更低、选择更多了。而《崛起》直接阉割了一半的防具,每一种怪物的防具全部整合成了一套,虽然这可能是为《崛起》的护石/珠子系统做的退步,但以后的装备幻化却已经失去了一半的选择,失去了很多优秀的设计。

《崛起》此次的首发阵容中共有37只大型怪物,初次登场的14只怪物特色鲜明并带有强烈的和风色彩,不过这并不只是本作中怪物最大的亮点,《崛起》中怪物的AI是一个非常值得玩家深入体验和研究的系统,更多的怪物更会打连招了,而且更“聪明”了,它们比较于前作更会根据玩家所处的状态来派生动作。比如怨虎龙就是一只会“趁人之危”的怪物,简单来说如果玩家正处于动作后摇不能进行翻滚闪避的困境时,它会乘胜追击,想办法把你逼入死路。因为这种机制,用太刀狩猎怨虎龙的体验非常棒,就像是在和一个拿着十文字枪、身着甲胄的日本武士决斗,怨虎龙幽怨的主题曲《悪逆無道/マガイマガド》代入感非常强,以至于让我想起了在《只狼》中和全盛时期的苇名一心周旋的场景。

而与怨虎龙相反的是,雪鬼兽则是一只很“讲武德”的怪物,当你被赤鬼形态的雪鬼兽一刀重击砸晕,正处于眩晕硬直时,它并不会一下子扑过来,而是会提着手上的冰刃缓步走来,你只能一边疯狂推动手柄的摇杆想快速爬起身,一边盯着那刽子手一样高大悚然的身躯步步逼近,手中拎着的刀仿佛下一秒就会给你最后一击,这是《崛起》给我印象最深、压迫感最强的一个画面。

本作的一些新怪其实还有个非常有趣的“反制”机制,天狗兽掉落的各种柿子可以用来回复自身或对其进行反击,泥翁龙筑的泥台可以当作大台阶进行一些特殊攻击,怨虎龙附着的鬼火可以用翔虫的疾翔摆脱并留在原地当作一个小陷阱,当怨虎龙踩到自己的鬼火时则会受到伤害并倒地(倒地仅限第一次),这些利用怪物特性来进行反制的小机制使整个狩猎过程更具趣味性和策略性。旧代登场的经典怪物也在本作中焕发了新的生机,用旧的思路去对付老朋友很可能会吃些苦头。雌火龙学会了空中翻腾甩尾,雄火龙的动作也更加多变,滞空时间变短,带有了更高的的闪光耐性,天残脚非常快,还学会了蛮颚龙的喷火伤害很高;雷狼龙回归了旧大陆的肉质属性,超带电状态更强了(不过我感觉变身时间有些太短了),经典农夫三拳修正范围非常大,可以180度转身砸巴掌,如果被打中了第一下后用翔虫受身没飞好方向很可能会被第二下继续拍中直接猫车,这种压迫感甚至有些金雷公的影子,而同样翔虫受身失误容易继续吃连击的还有迅龙的二连尾砸(很像斩龙)和蛮鄂龙的连续龙车前拱等等,这些都需要玩家们付出一些成本去学习。

不过金狮子在这方面就显得有些寒碜,崛起的金狮子虽然处于上位级别,但硬直真的太大了,派生太死板了很好找到处理方法。

至于百龙夜行,从流程任务的角度来看其实是比《P3》的峯山龙和《世界》的熔山龙要有趣一些,但一个人玩又有些手忙脚乱,玩多了也相当枯燥,好在一次给的报仇还算丰厚。而霸主级怪物它们给我的感觉就是把红兜青熊兽、紫毒姬雌火龙、天眼泡狐龙和黑炎王雄火龙(月末更新)的注水稀释版本搬了进来,打得没劲也没有专属装备,无趣也无诚意,希望未来能够配信单独挑战霸主级怪物的限定任务。刨去3只存在感很低而且相当凑数的霸主级怪物,《崛起》的新怪还剩11只,比起《世界》来说是要少的,而且目前仅有的两只古龙还都偏流程向,没有历战个体,没有单独的斗技场讨伐任务,没有HR解禁且不累计HR点数,这也是为什么我认为即使《崛起》的首发怪物数量多于《世界》却在游玩体验上感到内容严重缺失而且对于老玩家而言挑战性较低。

内容少,是当下《崛起》首发版本最明显、最严重的缺点。游戏真结局没开放、没有HR解禁任务而且不累计HR点数、网游式更新来维持热度的方式是绝对不值得提倡的。

妥协于内容少,得益于各个武器丰富的玩法,我开始着手尝试了一些以前未曾涉猎的武器,琢磨怪物出招的应对策略不断优化,于是便开始了魔鬼般地狩猎打了100头怨虎龙和100头金狮子(日常狩猎,随便打打,不玩乱获,不玩定番),顺便佛系刷刷护石。


于是就在我正好打完100头金狮子开的那个十连里出现下面这个护石。

说到护石,其实本作的护石是一个比较矛盾的系统,它的优点在于玩家需要围绕自己拥有的护石去进行配装,相对灵活了一点(其实也没灵活多少),对于新手和非重度玩家来说刷护石肯定是比《世界》中刷珠子要轻松得多的,但是它的缺点也不容小觑,因为是完全的排列组合随机机制,想要刷出带有2级弱点特效和2级超会心并有最优槽孔的“完美护石”的概率是三千九百亿分之一,这对竞速选手来说无疑是一个极大困扰,没有特殊限定规则的情况下,这让怪物猎人竞速的运气成分变得更大了。还好,我是一个对于护石觉得无所谓的佛系玩家。

驾驭雄火龙其实是我在PSP上第一次打开《P》,看到初代的CG时就幻想过的事情,如今回想起雄火龙在空中翱翔的场景脑海里还是会浮现出《英雄の証》和《生命ある者へ》的旋律。

《世界》实现了我高清化的梦想,《崛起》实现了我御龙的梦想,虽然“御龙”在宣传时期让我觉得惊艳无比,可是这个系统最终呈现的效果却不尽人意,我在DEMO中就已经感到枯燥了,它最大的用处就是让我在“DEMO2”中给怨虎龙多打了些伤害。“御龙”虽然还不至于让人讨厌到《冰原》钩爪的地步,但我始终不太赞同这种要求玩家强制执行的机制,当一个怪物的御龙值累计满时,它就会进入“张大嘴巴等着来操(龙)”的状态,玩家攻击它就会强制进行御龙,如果想跳过御龙状态就要等上一段时间,我不想御龙一是因为玩了几次就开始无聊了并且有些怪物操纵手感很差,二是因为御龙造成的伤害有时还没有我正常打高反而拖慢了节奏。而遇到两只怪物搏斗的时候就更奇怪了,《崛起》没有《世界》那么多的“领地争夺”,不过也没有《冰原》那么恶心的“渔歌互答”,《崛起》展现的所谓的生态就是两只怪物相互打一拳,不管孰强孰弱,谁先被打谁就要进入“待操(龙)”状态,所以你完全可以见证一只毒妖鸟把一头金狮子打翻在地,这时就要玩家出马,“我来教你打”然后反击回去,这完全是违背怪物猎人生态的设定,不仅如此,当我在打金狮子的时候,它往往会被雌火龙一口火喷进“待操(龙)”状态,我若攻击它就会对金狮子进行御龙,可我要打的就是金狮子啊!不得已只能用金狮子去撞雌火龙,然后换乘雌火龙再去打金狮子,其实这样很割裂游戏节奏,给我带来最大的收益几乎就只有趁机磨个刀还有捡捡掉落素材。

“御龙”的操作系统其实也存在着一定问题,B键的闪避官方原意是在合理的时机躲掉怪物的攻击,但其实到后来用处最多的变成了取消自身的攻击后摇,在我用雌火龙打金狮子的时候,我只需要依靠走位回避掉金狮子的第一次进攻,然后强攻击甩尾和闪避交替进行打到金狮子无法还手,这样甚至能在一次御龙期间打出七次强攻击,这种违背初衷的玩法其实收益要大很多当然也减少了一部分乐趣,地图上所有的怪物都沦为了“工具”,甚至生态位很高的怪物在此刻都没有威严感。

《崛起》是《P3》实打实的精神续作。结云村的主题是水,炎火村的主题是火,结云村的猫饭是泡温泉,炎火村的猫饭是吃团子,《P3》和《崛起》都是和风怪猎而且都能用掌机和主机玩(P3有PS3的HD版本),封面怪雷狼龙和怨虎龙都是牙兽种而且都欺负青熊兽,都是打败村五星封面怪解禁任务播放制作人员名单,最终BOSS岚龙和雷神龙都是无翼漂浮态古龙。不仅如此,《崛起》还复刻了三代的两张经典地图“沙原”和“水没林”。起初有些场景比如沙原那棵经典的大树和土砂龙快乐区就带有强烈的既视感但我没敢认,后来直到我看到了那两个石锥和狗龙巢穴才恍然大悟这就是曾经的那个地方,水没林也是如此,我真的无法形容当我认出那个大瀑布时的心情,感谢卡普空,这或许是《崛起》给当年的《P3》玩家最好的礼物。



我想每个《P3》玩家从沙原和水没林归来站在神火村门前时真的都会有回到结云村的感觉,一眼望去宁静祥和的村子里炊烟升起,尽头的大门永远为你敞开,仿佛自己依然是当年那个被雷狼龙救下的猎人。所以我真诚地希望《崛起》的G位能够重访高清重制的结云村,在蒸腾的雾气中再次听到那首悠扬的《秘湯を求めて》,希望温泉还在那里,希望溪流也还在那里。

砂原和水没林因高清化得到了向玩家展现它们的全貌的机会,《崛起》在地图设计上碍于机能不能像《世界》的古代树森林那样复杂,但在z轴上做出了更大的拓展和尝试,许多地方放在前作中可能高不可攀,但有了翔虫就可以“一跃登天,纵横四方”。除了水没林有些场景会帧数不稳,多数地图的表现都很出色,RE引擎已经展现了Switch在画面上的最高表现力。硬要挑刺的话,我觉得RE引擎打造的地图似乎总是有种灰蒙蒙的感觉,《崛起》的地图缺少那种光鲜亮丽的场景。其实可说的地方还有很多很多,比如音乐优秀、日语的字体非常好看、联机特效很乱还有掉帧吞键的问题等等……不过也差不多就写这些了,等更新了再回来补充补充吧,没有总结了,总结就是非常喜欢。最后用完美武器的一句话作为收尾吧:

一跃登天,纵横四方!
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