2021-10-5 00:07 /
       loop设定给玩家带来的体验实在是很难说是正面的,如果没能在情感上做到完全代入,退后一歩观察脚本很容易会产生被作者玩弄的感觉,作者要你自杀你就得自杀,作者告诉你要相忘于江湖你就得相忘于江湖。loop时所有的选项都在强化你(和男主)的绝望感,玩家那段灾厄般的体验可以说是完全同步了(心理学术语:这时候不论玩家还是豹马都是习得性无助了),在选项上充分和前四条线男主同步后,又得去接受第五条线男主完全相反的理念。loop类珠玉在前的作品太多,结构最为相似的石头门中,主角在最后展现出来的觉悟要远远大于之前的部分。但这游戏最后的觉悟和之前相比都分不太出究竟哪个更好,只能说是世界观本身在推动着主角做出了这样的选择。
       另外c+c中曾提到过,loop能消磨掉一切珍贵的事物,所以太一从没有在知道loop存在以后主动在同一个角色上loop过第二次,而这作等于是把这种无意义的地狱直接做给了你看。既是折磨主角也是折磨玩家。如果作者说最后选择分离不是为了两个人好而是豹马选择了自暴自弃我都相信。相濡以沫不如相忘于江湖的剧情也有很多,像铁窗泪的情强哥,最后的分离明显体现出来的是成长。但在豹马身上,这种转变上的合理情节设计和解释实在是太缺乏了,如果想将自己认为是正确的选择做成True End,那这个选项的正确性就得再绝对一些,这不是主题上,而是情节设计上的问题,如果不是选择loop,而是更为平行的世界观说不定会更好一些。就纯体验上来说,loop就基本打到谷底的玩家情绪,在最后等待的应该是一波释放,而不是再进一步打到更谷底。悬疑系的脚本这么做甚至会让我想起最近看的寒蝉卒,啥体验自不用多说。
Tags: 游戏
#1 - 2021-10-5 00:15
你打完omake了吗
#1-1 - 2021-10-5 13:00
B.A.D
昨天写这个的时候没打,今天重新下回来特地又打了一下。。感觉上面提到的问题也没任何解决,如果主角是对那个魔怔的クロ做出相忘于江湖的选择那还可以理解,直到最后的最后我觉得都没说清楚究竟为何这个选项要优于之前几个世界线的选择。
#1-2 - 2021-10-5 13:54
[已注销]
B.A.D 说: 昨天写这个的时候没打,今天重新下回来特地又打了一下。。感觉上面提到的问题也没任何解决,如果主角是对那个魔怔的クロ做出相忘于江湖的选择那还可以理解,直到最后的最后我觉得都没说清楚究竟为何这个选项要优于之...
这倒是的