2022-3-23 21:53 /
45小时一周目hard难度真结局通关,每关尽量争取不死人但是因为现实时间限制也没刻意刷(基本每关会SL几次,还保证不了不死人就随缘了),大概写一下对这游戏的评价吧。
系统:
这游戏在系统层面杂揉了一堆战棋游戏的特色,但是很多特色在大部分时间里是给敌人用来打玩家的,比如夹击、背袭和武器克制。hard难度基本是想办法防夹击和防绕背,在后期主力基本成型之后才会主动跑去夹别人或者背刺。
其他的一些系统还是有实用性的,比如高低差,强制位移,地面效果和天气效果。这里面做得最好的应该是强制位移和地面效果,前者配合斩首战术,后者配合适当的法术都能起到关键时刻扭转战局的作用。
很不幸的是这就引发了下面一个问题,那就是这游戏的关卡设计实在是太平庸了。
关卡设计:
不知道是不是因为hard难度的问题,这游戏的关卡设计不仅平庸,而且甚至可以说是糟糕了。
首先,真结局主线大概20关,大概有3/4的关卡的胜利条件是简单粗暴的全灭敌人,然后剩下那1/4的关卡里有一半在前六关,后期除了全灭敌人之外基本也就是斩首boss,就这样也没有几关能这么打(我想到的也就是炸桥路线14关,18-2和终章,炸桥14关最稳的打法还不是斩首)。
其次,不论地形如何,敌人配置如何,上面大部分关卡的打法是完全相同的,那就是找个角落开始龟缩——这是因为hard模式下玩家角色的强度差到了不要说单挑打不过敌方小兵,绝大部分角色连抗住敌方小兵都非常困难,以至于这游戏所有的设计理念、机关和系统必须让位给最稳妥的龟缩打法,区别就在于有好地形的关卡带个铁匠上高台龟缩和没有好地形的关卡找个角落强行龟缩,我不知道这种玩法在什么角度能够被称作有趣。
再次,可能是意识到了这个问题,有几关是要保护npc的,这些npc突出一个猪突猛进——可惜他们的伤害和血量一点没有猛进。于是在这种关卡你就需要以己之短攻彼之长,带队跟着npc一起冲脸。想不死人?把治疗都带上然后看运气吧。
最后,哪怕抛掉不合理的数据设计,绝大部分关卡也只能说平平无奇。大部分关卡就是简单的罗列高低差地形,还有不少关卡连这个都懒得做了,直接大平地对冲。有战场机关的关卡数比特殊胜利条件的还少,大部分机关还是以恶心玩家为主的(比如第七关选交王子那个滑梯机关和炸桥14关的单向传送),导致很多时候宁愿去打没这些机关的关卡。
当然假如打简单或者普通难度的话,上面的很多内容可能不算是缺点。
剧情与人物塑造:
整体而言我对剧情还是比较满意的。三角战略的剧情特点是小,虽然也搞了三国,不过这三国加一起可能都没公认在系列里地方不大的三房的帝国或者王国大。小的最大好处就是不管怎么剧情展开都有办法兜住,主角虽然就是个公爵,但是在小地盘上也是有比较大的分量的,不管是忠君爱主还是来回横跳都确实能很大程度上影响剧情发展,整体逻辑是能立得住的。
当然整体逻辑能立得住不代表每一步选择的前后逻辑都能立得住,特别是三角战略这个差分过一两关是要收束回主线的,不论怎么选都会强行收回去,导致很多路线和收束结果之间的逻辑关系非常奇葩。不过这个属于这种剧情形式必然导致的问题,不会太影响整体剧情评价。
人物塑造上要分角色看了。基友、老婆和管家三个次要主角塑造的都很不错,很多行事的逻辑很奇葩但是也有他们各自的道理在,但是再次要一点的可用角色基本就打酱油了,更不用说支线加入的角色了。反派的话据说ne塑造的更好,等打完或者云完ne再评价吧。
更新1:王子线ne,非常抑郁的一条线,王子的行为有他的道理但是非常扭曲,主角完全就是机器人,敌人的表现更加扭曲、最后的结局充满了讽刺意味,幸福的社会建立在一小撮人的牺牲之上,失去父母的兄妹过上了幸福的生活,某种意义上还能说是"好“结局...
更新2:老婆线ne,这结局我是没想到的。假如说王子线是只有老婆族人受伤的世界,那么老婆线就是只有自己族人得救的世界,最后连男主自己都搭进去了。结合老婆线代表的是道德,又是一个充满了讽刺意味的结局
另外老婆线这三关难度挺高的,不亚于走真结局线的难度
更新3:管家线ne:管家线本身倒没什么可说的,目标就是人民的皇帝(类似三房皇女,当然这作里理由更充分)。从结果来看和王子线其实是互为表里的,都是牺牲一小撮人拯救大多数人,王子线的选择比较复古,管家线的做法比较现代,所以按照现代价值观来看可能管家线更符合玩家的口味一些,而且也有暗示现代社会的成分在里面。
总结:
感谢浅野组放出来的demo2,打完demo我的第一反应是这游戏充满了翻车的气息——hard难度极其糟糕的敌我数值设定,再加上前两关紧凑的剧情节奏在第三关急转直下,给人一种可玩性和剧情都有可能出问题的感觉。拜这个demo所赐,实际通关的整体体验基本在预期之内,剧情上甚至可以说超出了我的预期,当然这纯粹是因为我对这游戏没什么期望...整体上还是挺值得一玩的,这类型的游戏几年难得出一个,整体素质也还可以,战棋爱好者不打挺可惜的
系统:
这游戏在系统层面杂揉了一堆战棋游戏的特色,但是很多特色在大部分时间里是给敌人用来打玩家的,比如夹击、背袭和武器克制。hard难度基本是想办法防夹击和防绕背,在后期主力基本成型之后才会主动跑去夹别人或者背刺。
其他的一些系统还是有实用性的,比如高低差,强制位移,地面效果和天气效果。这里面做得最好的应该是强制位移和地面效果,前者配合斩首战术,后者配合适当的法术都能起到关键时刻扭转战局的作用。
很不幸的是这就引发了下面一个问题,那就是这游戏的关卡设计实在是太平庸了。
关卡设计:
不知道是不是因为hard难度的问题,这游戏的关卡设计不仅平庸,而且甚至可以说是糟糕了。
首先,真结局主线大概20关,大概有3/4的关卡的胜利条件是简单粗暴的全灭敌人,然后剩下那1/4的关卡里有一半在前六关,后期除了全灭敌人之外基本也就是斩首boss,就这样也没有几关能这么打(我想到的也就是炸桥路线14关,18-2和终章,炸桥14关最稳的打法还不是斩首)。
其次,不论地形如何,敌人配置如何,上面大部分关卡的打法是完全相同的,那就是找个角落开始龟缩——这是因为hard模式下玩家角色的强度差到了不要说单挑打不过敌方小兵,绝大部分角色连抗住敌方小兵都非常困难,以至于这游戏所有的设计理念、机关和系统必须让位给最稳妥的龟缩打法,区别就在于有好地形的关卡带个铁匠上高台龟缩和没有好地形的关卡找个角落强行龟缩,我不知道这种玩法在什么角度能够被称作有趣。
再次,可能是意识到了这个问题,有几关是要保护npc的,这些npc突出一个猪突猛进——可惜他们的伤害和血量一点没有猛进。于是在这种关卡你就需要以己之短攻彼之长,带队跟着npc一起冲脸。想不死人?把治疗都带上然后看运气吧。
最后,哪怕抛掉不合理的数据设计,绝大部分关卡也只能说平平无奇。大部分关卡就是简单的罗列高低差地形,还有不少关卡连这个都懒得做了,直接大平地对冲。有战场机关的关卡数比特殊胜利条件的还少,大部分机关还是以恶心玩家为主的(比如第七关选交王子那个滑梯机关和炸桥14关的单向传送),导致很多时候宁愿去打没这些机关的关卡。
当然假如打简单或者普通难度的话,上面的很多内容可能不算是缺点。
剧情与人物塑造:
整体而言我对剧情还是比较满意的。三角战略的剧情特点是小,虽然也搞了三国,不过这三国加一起可能都没公认在系列里地方不大的三房的帝国或者王国大。小的最大好处就是不管怎么剧情展开都有办法兜住,主角虽然就是个公爵,但是在小地盘上也是有比较大的分量的,不管是忠君爱主还是来回横跳都确实能很大程度上影响剧情发展,整体逻辑是能立得住的。
当然整体逻辑能立得住不代表每一步选择的前后逻辑都能立得住,特别是三角战略这个差分过一两关是要收束回主线的,不论怎么选都会强行收回去,导致很多路线和收束结果之间的逻辑关系非常奇葩。不过这个属于这种剧情形式必然导致的问题,不会太影响整体剧情评价。
人物塑造上要分角色看了。基友、老婆和管家三个次要主角塑造的都很不错,很多行事的逻辑很奇葩但是也有他们各自的道理在,但是再次要一点的可用角色基本就打酱油了,更不用说支线加入的角色了。反派的话据说ne塑造的更好,等打完或者云完ne再评价吧。
更新1:王子线ne,非常抑郁的一条线,王子的行为有他的道理但是非常扭曲,主角完全就是机器人,敌人的表现更加扭曲、最后的结局充满了讽刺意味,幸福的社会建立在一小撮人的牺牲之上,失去父母的兄妹过上了幸福的生活,某种意义上还能说是"好“结局...
更新2:老婆线ne,这结局我是没想到的。假如说王子线是只有老婆族人受伤的世界,那么老婆线就是只有自己族人得救的世界,最后连男主自己都搭进去了。结合老婆线代表的是道德,又是一个充满了讽刺意味的结局
另外老婆线这三关难度挺高的,不亚于走真结局线的难度
更新3:管家线ne:管家线本身倒没什么可说的,目标就是人民的皇帝(类似三房皇女,当然这作里理由更充分)。从结果来看和王子线其实是互为表里的,都是牺牲一小撮人拯救大多数人,王子线的选择比较复古,管家线的做法比较现代,所以按照现代价值观来看可能管家线更符合玩家的口味一些,而且也有暗示现代社会的成分在里面。
总结:
感谢浅野组放出来的demo2,打完demo我的第一反应是这游戏充满了翻车的气息——hard难度极其糟糕的敌我数值设定,再加上前两关紧凑的剧情节奏在第三关急转直下,给人一种可玩性和剧情都有可能出问题的感觉。拜这个demo所赐,实际通关的整体体验基本在预期之内,剧情上甚至可以说超出了我的预期,当然这纯粹是因为我对这游戏没什么期望...整体上还是挺值得一玩的,这类型的游戏几年难得出一个,整体素质也还可以,战棋爱好者不打挺可惜的
主要HARD自机都是纸皮接2刀必死,属性差1点2点也没什么改善