2023-3-20 14:04 /
无法否认密特罗德是一部极其优秀的作品,但在丝滑顺畅的流程中几个缺点就显得格外膈应人。
首先照例先吹。
作为银河战士本家,本作的地图设计是我玩过的所有游戏中水平最高的,甚至可以说有完爆魂1的水准。关键在于,通过巧妙的位置设计使得玩家可以几乎以线性流程通关。不知道做什么?往前走到传送门去下个地图拿新能力吧。不知道新能力能干什么?离你最近的传送点传回去就行。此外为了避免迷路,有时还会刻意关闭一些通道(当然,这也是设计能力有限的体现)来给你指明方向。这使得整个流程非常紧凑而有节奏感,很少需要多余的绕路,即使是拿到很多能力后重新返回早期地图二次探索也不显得乏味。
其次本作的boss设计平均水平其实不低。各种招式需要玩家灵活选择移动方式和攻击方式来应对,act感之余有一定的解谜感。
下面开喷。
首先全作最让人不爽的就是这个反击QTE,以及所有其他类似的需要在限定时间内完成一定操作的设计。QTE大家都能接受,但做一个成功收益巨大失败全部木大的QTE我觉得完全是设计失败。在多罗基加(水里的boss)身上表现的最为明显。在打爆上面的触手之后,玩家需要在短时间内先打爆左边的机关然后抓钩到天花板上滑到另一侧再打爆另一侧的机关。如果你没能来得及悟出这个操作,或者悟出来了但由于各种失误没来得及完成,对不起全部木大,重新花个两分钟打触手吧,触手可是不算boss本体血量的?一旦你操作成功,boss会短时露出核心,并对你进行一次可弹反攻击,一旦弹反成功能对boss造成远超之前露出核心时造成的伤害。这就是这种QTE设计的重大问题:一旦失误,玩家失去的本能获得的收益会带来巨大的挫败感,远远超出操作成功时的成就感。因此收益越大,QTE操作就越应该尽可能地简单。但显然,弹反判定再松也总有失败的时候。这种在最后关头非要卡一个一键失败的低容错设计让我想到旺达与巨像。这种低容错让玩家不得不重复品鉴boss设计,boss设计得越差,玩家越烦躁。我将这种设计概括为解谜设计师的傲慢。这个最后关头操作成功才能真正成功的设计可以需要顿悟式的解谜,甚至这种解谜可以很难,但玩家一旦知道他需要做什么,就应该能近乎100%地完成他想要进行的操作,否则就只是纯纯恶意增加难度拖长游戏时间而已。上次见到这种恶心人的QTE还是战神3,Hifi-rush这种新游戏都已经学会了终结QTE就给玩家两次尝试的机会(而且失败了也可以强行打死),只有解谜游戏还在放这种恶心人的玩意了。
其次是前后半内容密度不均匀。这点其实非常影响游戏体验,因为很容易让人丧失玩下去的兴趣。前半过于注重探索,战斗密度非常低,但前半战斗的容错率反而远远低于后半,并且由于能力太少战斗体验很差。而后期无论是获得新能力的频率还是战斗的密度和烈度都远高于前期。这导致前期游戏体验远不如后期爽快,其实不如前期玩得爽吸引人玩下去吃后面的屎(大部分游戏的情况)。
最后是怪物复用的问题。这其实也是后期战斗密度提升的原因,因为一直在复用怪,我都快数不清打了几次鸟人士兵和鸟人枪兵了,后期全是这俩,根本没新东西。尤其是鸟人士兵本来就是个jb,双鸟人士兵更是个jb,还打了两次,感觉设计师真的要么脑子进水了要么睡着了懒得想新怪了。双boss本来就是个jb,还素材复用,感觉不如魂2几十个小老鼠当一场boss战。
此外还有个小细节,检查点和保存点是不一样的,死亡以后从检查点重新开始,退游戏以后从保存点重新开始。我就不明白了这俩为啥要有区别?就算是某些玩家需要回档,但2021年的游戏你不仅在游戏里连个退出游戏键都没有(更别说退游戏并保存),还不让能自动保存,非要我走到存档点存档才能退游戏,是不是有点老游戏遗毒了?
最后打完下来,你要说瑕不掩瑜,那倒也不无道理,但你要说缺点无伤大雅,那还是算了。只能说牛逼的地方是真的牛逼,傻逼的地方是真的傻逼。
Tags: 游戏
#1 - 2023-3-20 16:03
(活在过去的人)
dread的反击判定跟卧龙化劲一样宽松,这都接受不了那是你的问题不是游戏的问题…
#1-1 - 2023-3-20 22:15
神無月らく
关键不在于判定有多宽松 而是这种关键时刻的qte就不应该有任何难度
而且再宽松 你也得事先知道那里会有一个qte并且知道大致在什么时候
别说失败几次才找到时机 就算只失败一次都会令人非常不爽
#1-2 - 2023-3-20 23:07
tonyzzg
神無月らく 说: 关键不在于判定有多宽松 而是这种关键时刻的qte就不应该有任何难度
而且再宽松 你也得事先知道那里会有一个qte并且知道大致在什么时候
别说失败几次才找到时机 就算只失败一次都会令人非常不爽
反击之前有闪光提示啊,而且几乎都没变节奏的,卧龙化劲还有个节奏变化的难点在,dread这除非说是看演出双手离开手柄否则我想不出来怎么会被反击阴到
反击技已经很白送了,再简化下去成卡比了…
#1-3 - 2023-3-21 00:17
神無月らく
tonyzzg 说: 反击之前有闪光提示啊,而且几乎都没变节奏的,卧龙化劲还有个节奏变化的难点在,dread这除非说是看演出双手离开手柄否则我想不出来怎么会被反击阴到
反击技已经很白送了,再简化下去成卡比了…
非演出状态下的弹反招判定可没有那么松 不少地方都是你得先弹反才能进演出
另外简化也很容易啊 比如降低弹反的收益 或者特定状态的终结弹反招必定连出两刀