2023-4-17 16:55 /
2022年通关的第三个游戏,三角战略(2022年4月20日)

三角战略刚公布的时候感觉像个劣质皇骑FFT,为什么这么说呢,第一浅野组的几个作品从头到尾就对着FF5的转职系统撸,想到一脉相承的FF5——FFT,这还不是精神续作?第二是因为这么多年,类似的日式斜45度战棋自皇骑FFT巅峰以来出过无数的模仿劣质产品,当中有一些还行,但大部分真是垃圾得不行,这个“不行”的年代跨度非常大,从PS到GBA到3DS都有。加上我对这个组之前做的作品感觉都一般,光四没打完,BDFF是打完了,但续作都没打,八方旅人试玩版都玩不下去,让我对这作完全没有期待。

试玩版出来后还是忍不住玩了一下,第一感觉是节奏太慢了!首先是剧情,对话这么多,小人演出又慢,就算狂按也快不了多少,比如小人冒那个省略号,看得急死人了,两三关的剧情看睡着了好几次,第二是战斗节奏也慢,不是说演出速度,而是一个杂兵要五六刀,第一关一群人围着boss砍半天才过关。最后给我致命一刀就是这个开场的开会剧情,人物一大堆,每个人都来自不同国家不同势力,有些自己还有矛盾,每个人都有不同的理念,拼命把想法灌给你,你(玩家)就是一个小白,连国家名字都没记住不要说这些人了,根本不想听啊!于是果断决定不买。

没想到……



结果游戏出了,最后还是鬼使神差买了,真的不知道为什么。认真打下去了后发现有点惊喜,首先为开场剧情平反一下,一开始这段的确像《教父》那场婚礼一样用一个大聚会介绍了所有角色,甚至信息量更大,但只要熬过这段剧情就回到正常节奏了,实际上他的世界观和国家结构非常简单,人物开场都来齐了,打到通关还是这么点人,就算开始没记住,后面就都熟悉了。

然后是游戏的整体设计,这个游戏并不是一个简单的皇骑/FFT模仿品,应该说他从来没想过要模仿,而是有自己强烈的特色:1.每个人物独立设计、独立机制,都有用;2.数值和养成极克制,不逼肝不逼练级,所以替补差距不大。在这两个机制扶持下,你可以随意安排队伍的组合,其实沿袭了之前FF5到BDFF的攻关思路,实质还是不同职业互相组合,不过这次用队伍组合和代替了职业组合,每人就是一个职业,功能也极其唯一,游戏里没有一个雷同的人,即使是治疗职业,全游戏的正派奶妈就只有开始一个,后面加入的都是不同功能的。有人会问,这游戏还是有替补和等级的差别,后期我想上替补组合不同战术,等级太低不是还要刷?解决这个问题就是这游戏的升级机制,酒馆追赶等级非常快,低等级的人打一拳木桶就升一级,一两圈就追上了;但这些酒馆关卡只是帮你修正替补等级,追上剧情等级后就非常难升级了,所以完全是一个鼓励你带上替补的机制,而不是让你去练级。还有人会问,等级是容易追上了,但还有升级加点素材。其实玩下去也就知道,素材是很有限你只能加给有限主力,但他影响的数值真的很小,替补加少了也不太影响,尤其是功能性的职业,而且即使你主力学了新技能,由于TP的限制,你能用的还是有限的,比如还是开头的奶妈,她几乎每个回合都在补血,即使有再多的技能也没有空余的TP去放。总之这个制作组通过严格控制等级升级方式、培养的能力幅度,和设计了每个角色独有的功能,做出了一个每个角色都有机会上场的战棋。想想某作机器人大战疯狂堆砌单位数量导致最后一关超过十页的替补……

然而这么设计的精华就在于全游戏唯一一次的真结局兵分三路,因为要彻底把队伍分成三组,充分发挥每个人的特色的机会来了……尤其是我这种一周目hard走真结局,因为一周目收不齐人,我当时只有22个人,每队只能上7个人连队伍都填不满,先把所有替补都挖出来打两下就跟上等级了,然后养成上是白板的也可以直接上,验证了我上一段的理论,最后充分发挥了所有角色的作用,打得头破血流过了,真是刺激。唯一可惜的就是只有这么一次分路线,而且每条分支只有一关,要是有续作希望大胆点开放这个分路线系统,他这个设计完全有条件这么搞。


一周目直接走兵分三路的话人都凑不齐


第一条路线我把屋子都烧光了


第二条路线堵着地形杀到头破血流

其他优点就不细述了,比如关卡和地形设计是很用心的,充分发挥了高低差的玩法,还有一些放火烧城的关卡,整体来说制作确实用心,唯一不喜欢就是每关还要逛街找宝物,让我想起了光明力量3,但两个有这个我不喜欢的系统的游戏我都玩得很投入,说明我还是比较关注好玩的部分?

【下面有剧透】

最后循例讲剧情,剧透注意。前面说了过了开头的大会脉络就清晰了,这是优点,同时也可以看出这游戏的格局……因为整个游戏真的来来去去就这几个人了。日本游戏这些什么国家打仗政治戏其实就是村委会吵架,这游戏甚至完美还原什么叫村头打村尾,你就是住村子中间的,为了保住你老家给你的一亩田拼命在老盐和老铁之间周旋。印象最深就是早上说走啊我们进攻,中午就打到别人皇宫门口了,我乡下老家走到隔壁村吃饭也没这么快啊。最后的剧情也是,不能深究,不能深究。

但你能忽略这些所谓“格局”再去细品剧情,也还是有优点的,主要是气氛营造得不错,特别是中期那些列车难题设计真的让你很纠结。至于大家吐槽的“收束”,只能说你一周目不知道这个设定的时候的观感是最好的,知道了后就有点没意思了,但能做到那么多分支剧情如果不收束也是不可能的,算是可以接受的缺点。游戏初期,在总帅面前主角想说出真相被军师叫住了,之后在码头两个人对话军师解释了原因,主角说我是错的吗,军师说:不一定,没有人知道什么是对的。我认为这段就是表达了这种意思,你做出不同的选择,最后结果可能是相同(主角无论说不说,可能都能逃掉),但可能冥冥中有些事情对结局有影响,这就是导向真结局的选项的意义吧。真结局是爽文向,突出一个爽和大团圆,所以有点儿戏,不过爽过了热血过了就行,也顾不了那么多逻辑了。真结局设计一个有意思的地方是,玩家一周目不看攻略也是有机会凭运气选进真结局,或者看攻略可以100%进,也是给我这种什么游戏都不打二周目的人留条后路了。比起剧情我更在意关卡,所以我牺牲了剧情体验,一周目看了攻略走了真结局,最后能体验了三分支这个关卡设计我就可以安心封盘了。这种分支结局设计最大问题就在于SRPG打一遍太花时间,比如我命运石之门虽然一周目也打了几十小时(太多字了),但看了普通结局后我查了下真结局条件,用快进的方式一下子就到真结局了,没花多少时间。但三角战略就很难这样了,我朋友和我一起玩,他一周目看剧情很投入,完全凭自己感觉选,但没进真结局,二周目打不动了。

最后就是这个投票系统,宣传的时候主吹的点,一开始觉得好像还挺玄妙,这玩意只要你看了攻略知道了他的原理,那一瞬间就觉得真的傻逼得不行了,甚至不愿意设计得复杂一点。所以还是回到开头那句,我觉得游戏界有些制作人有些系列是带仙气的,比如塞尔达系列沙加系列,但浅野做的游戏就是总能感觉很用心,但最后还是差口气,这种感觉也不知道如何描述,为何就是觉得平庸呢?只能说一句,没有仙气。