2023-6-16 13:22 /
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(含其他游戏的微剧透)
虽然其他人会说“最想主动失忆后重新玩一遍的作品”,但实际上,即便不失忆,也不影响重新玩的体验的(笑)。
说实话真是非常喜欢这部作品,它实现了一个极富创造性的构想:将剧情几乎平均地分配在十三个主人公身上,通过不停地倒叙与插叙的方式将整个故事打碎成无数块拼图,游玩过程仿佛在读一本意识流小说,再加上剧情中缝合了平行时空,克隆,虚拟世界,从结构与内容上几乎都确保了玩家一周目几乎一定是一头雾水的,通过割草与回合制游戏缝合出的类塔防游戏提升了游戏性,尤其是我觉得它应该吸取了r11的教训,设计出了乡登篇这个名义上的解答篇,更多的内容通过究明篇补充完善后,最终整个游玩过程是一个相当完整的体验。虽然在剧情与玩法上来说它并没有什么独特的创新,但可以说是科幻类avg的集大成巅峰之作了,我在它的身上看到了e17,428,极限脱出,石头门以及一系列科幻小说等的影子,在20+小时的流程中需要讲好这样一个复杂的故事,这个角度看,它真的可以称得上后无来者了,它将剧情的推进设计出了游戏性,带来的是比解谜推理类游戏更震撼新鲜的体验。

至于缺点我感觉还是在结构设计上,最大的问题在于节奏,玩拼图的人虽然可以从任意位置开始,但我相信大部分人是会先把边角的部分拼全的,大多数人脑容量不足以实现窥一斑而知全豹,就我个人感受来说,它对玩家的引导做的并不够好,它有凤头猪肚和豹尾,但它猪肚的部分信息密度过于庞大,导致在猪肚与豹尾的连接部分显得很狭窄了,你会感觉在中期似乎剧情节奏很快,但关键部分依旧一团乱麻,我不知道是不是我的方式有问题,我选择了几条人物线同时推进,也尝试了直接把一条人物线推完,但是都没有什么很好的效果,如果能在中期设置几个比较明确的剧情中枢,也许会降低一些游玩的门槛。此外,游戏的乐趣在于拼,导致常见的反转和叙诡这些让读者产生意料之外情理之中的部分被忽视了,我的感受是:我能猜到某个地方的谜底,但我不知道它会用怎样的方式在哪里讲出来。另外就是我不太喜欢这个大团圆式的发糖结尾,感觉有点落俗套了,不过游戏本身就是一个比较俗气的故事,也许在其他人眼里会是优点?
sf从弗兰肯斯坦到现在发展了这么多年,故事的内核仍旧没变,我们还是站在地上努力探索着超出我们认知的可怜的一点点边界的部分,但在如何讲故事这一点上,也许人类还能有一些更新的点子吧。


附一张网上看来的人物印象图吧,有的角色感觉游戏是真的对这些作品进行了致敬,也许后面还会补点关于剧情的思考。
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