2023-7-6 18:50 /
    对于只玩过7re,14,16的我很难评价所谓最终幻想味儿是什么,所以仅以一个JRPG玩家,小吉祖坚粉丝的身份来测评一下石榴。
    核心:剧情与体验
    首先是剧情大框架其实有点不禁推敲,但是绝对不至于是答辩;开局展开尤为引人入胜,中盘的一些小剧情爆发点也都很有力,但是结局不知道客观评价,也许“王道”和“老套”真的就在一念之间吧。
    其次剧情衔接上颇显生硬,前一秒拯救世界燃爆全场后一秒送快递找猫修路灯也是JRPG老问题了,我虽然已经习惯了但是在16尤为扎眼,大概是因为中世纪“末世(?)”黑暗背景下做这些破事略显多余。最终决战前塞了一万个支线任务和A怪S怪真的真的很下头。
    第三,人物刻画出现了问题,一些人物动机牵强前后因果交代不清,性格不立体,当然也不乏一些发光出彩的人物描写。所幸是18X游戏,人物都很有血性,该杀就杀该狠就狠该do就do(?),不搞圣母和过家家那套确实好评。
    该骂骂,该夸夸。
    最终幻想这种有沉淀有传承的大IP有着得天独厚的优势,尽管我前作玩的太少了,但是作为14玩家,原班人马打造的16深感亲切:召唤兽、莫古力、陆行鸟、水晶、西德……一个个历代要素堆在面前本身就是极大的正反馈;什么大气爆发,地火喷发,泰坦冲拳(妈的绝神兵的不好的回忆又涌现出来了),这些熟悉的名词以另一种方式在你面前展现出来一次又一次刺激你的神经;甚至一些比较抽象的地方也跟14不尽相似,地图风格,画大圈的任务范围,蓝加号,怪物狩猎,甚至于……老主顾。
    所以在剧情与体验这层面上,小吉对自家孩子评价还是很中肯的——过山车一样的游戏体验,有燃到爆炸肾上腺素飙升的点,也有觉得乏味到甚至让人有些困倦的地方。
    骨架:游戏性与反馈
    作为动作游戏苦手的我也能体会到ARPG的乐趣属实不易。FF从回合策略游戏到FF7re这种半回合半动作,再到纯ARPG的跳跃尽管很多人是不认可的,觉得少了JRPG的灵魂,但是我个人还算认可的。各种召唤兽的酷炫连招各成体系又能有机联动,既可以浅显易懂又可以让硬核玩家玩出花就是最好的游戏设计。诚然,其中也暴露出了一些不足,比如中后期怪物的换皮,全tm一个行动模式属实有些审美疲劳提不起兴趣。
    那说回JRPG本身,石榴甚至不像JRPG,更别说FF了。几乎可以无视的场景探索,空荡荡的大地图真的很抓狂;那副本呢?基本是一本道,外加几个无关痛痒的宝箱,几组道中小怪,俩小boss,一个大boss,活脱脱一个14的四人本;成长性仅仅体现在数值加减,这是从14就偷的懒又照搬在这里,也可以说是无能的数值设计师无法做一套匹配于优秀动作系统的装备数值系统;队伍养成基本为0,狗比人还有用;支线任务的设计可以说毫无美感,完全是MMORPG的那套,但是不做会影响收集和世界观信息的获取就硬着头皮搞,确实有那么几个还算可以的支线剧情,但是在100多坨答辩中找那几个舍利子,仁者见仁智者见智吧。所以冲着JRPG本身来的大概率是会失望的。
    外延:美术与音乐
    关于这两点是毋庸置疑的高质量。
    从整体的艺术风格,到具体的建模都完成度相当高。CG更不用提了,电影公司SE别演了,我感觉你还惦记着你那圣子降临呢,真的有种买电影票送游戏的味儿了,大场面的刻画摄人心魄,巨物之间的碰撞浓浓的特摄风,唯一喷点就是战斗有点光污染,打14关全特效跑机制的我玩16的时候,某些机制已经懒得跑了,什么他妈的也看不清。
    而烘托气氛让这一切视觉效果更具张力的就是——音!乐!祖坚他太太太会了,包括我现在在码的这篇测评听的都是16OST。16也许在TGA最佳游戏打不过王泪(应该不是也许了就是打不过,玩家自己也有b数),但是最佳音乐绝对跑不了了。保持16的高质量原创性的同时还小心思地remix进去了不少历代FF名曲的小彩蛋也是惯用伎俩了,但是玩家就是吃这套!摊牌了,就是图这碟音乐的醋包的16这盘饺子。
    结语:大环境与我自己
    后头看了一眼自己写的洋洋洒洒1500字了,好像喷的比夸的多啊。
    但是你要问我推不推荐玩,那我推荐。
    他就是那种,JOJO战斗力六维图某两项S,另外偏科到D的瘸腿玩意,但是冲着那俩S,信我的,值。
    舆论大环境也是对16又爱又恨的,在这点上基本跟我的体验如出一辙,真有你的啊吉田直树。小吉很有东西,能看出他对FF的爱,对16的野心,他也很有能力,想在16里塞很多东西,石榴也可做做得更好。但是也许因为种种客观原因以这样一种形态呈现给玩家,只能说意犹未尽,恨铁不成钢。
    期待一个大型DLC吧,还有就是14和16联动。
    最终幻想绝不是最终的,期待下一个最终幻想。
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