2023-11-9 15:55 /


五百年的独角戏,十八万幕的徘徊。

这是凡人英雄孤苦伶仃的单行道,亦是救世神明不被传颂的安魂曲。

罪人在被流放的孤岛上最后一次献出了凄清的独舞,然后,留下了盛大的希望。

芙卡洛斯至此迈向了她故事的终点,
而芙宁娜从今开始了属于她的新生。

这是只为那二位一体的尘世水执政而存在的剧本,从始至终上演的都只是她一个人的圆舞曲。

此中每一颗的火星,每一根引线,每一场爆炸,甚至每一捧被留下的灰烬,无一不是为了衬托神的谢幕而存在的。
就像没有聚光灯的舞台剧,观众的目光始也终会聚焦于那个最耀眼的演员。



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很难有人会想到,早已预定好的七神各自的高光,其中之一会是以杀死神格这种颠覆基本定位的方式来展现。
当然,这也只是“原本”的预设。

实际上,这是一个要经历全球各个国家,跨越不同种族,文化圈的玩家的审视,要经历剧情游戏受众与非受众,付费和免费玩家的接纳与不接纳,甚至要经历内鬼剧透和先入为主的负面引导的游戏。
恐怕有太多的人早在开始第五幕魔神任务,或是更早之前就知道了剧情最大的爆点,甚至基本脉络。

以至于如此水准剧情带来的最大结果,可能只是从今往后,你会各种地方看到可能合乎时宜,也可能不解风情的那句“她也并不是水神”,用恶意或是微小的善意去摘下设定上能够赋予的这个游戏的角色最华丽的皇冠。

一直以来我就是看着在这各种debuff拉满的剧情内容产出,追更了原神两年,我一直相信这个有着扎实基本功的编剧团队,早晚能够呈现像这次我不得不写一些东西去抒发感触的故事来。



在我看来,原神编剧团队的问题从始至终都只有一个,那就是安全牌。
编剧团队一直都保持了文笔,杂学,词汇量这些基本功方面上极强的水准,团队内针对不同地域和人物的差异化文风更是让人对团队底力有所体察。

可惜一直大打安全牌让人遗憾,就像空有极高料理基本功的厨师却只能做一些吃多会腻的家常菜。
如果说世界任务的好评是能够用不同的文风,即使冷冰冰文字也能传达独特思考和深邃观念的故事,那么对于拥有配音,动画演出,静态美术诸多资源加成的主线和传说任务,我认为后者最需要的就是作者更加表达自己的“情感爆发”,把更加能够调动自己的情绪的想象,用笔触融入那时自己最真实的感情,去同样传达给读者玩家——
在一个虚构的故事中,只有那一刻融入故事创作的感情,是唯一的真实,而这唯一的真实才是最能打动人类感性的部分。

早从4.0开始,我便觉得我一直期待的,能够放开手脚表达一些更激烈的感情的编剧团队来了。
游戏主线剧情,虽然一直都是减法的艺术,但比起3.0之前过于减法的主线,以及须弥版本童话基调的主旋律,短短一个4.0,角色悲伤和愤怒之类的激烈情绪表达便层出不穷,颠覆了很多对原神主线传统的认知——
人是会被残忍杀害的,
恶人是可以被更残酷的方式惩罚的,
一开始就活着的好人并不一定就会安然无恙,
杀人犯也能成为自机角色
......
这些在创作中在自然不过的要素,到了原神中,仿佛变成了无法接触的禁区,三年来都只能在众目睽睽之下戴着镣铐跳舞,恐怕也正是因为众目睽睽,才不得不首先选择了这种方式。
而如今,枫丹的剧情终于让我看到了多少打开了枷锁的他们。



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4.2《罪人旋舞步》是一个完美的故事吗?

它显然不是,但它是一个近乎完美的游戏剧本。
先抑后扬,跌宕起伏,最重要的是信息密度的拿捏,在铺垫的过程,以多角色互动保持玩家的兴趣与耐心。
又在高潮部分,注重角色感情的细腻塑造,而不是过度解释庞大的世界观与救世方法论。

在做减法的故事中,针对于角色的行为逻辑,故事没有直接讲明的设定与背景,便可以区分出读者的三个层次。
第一层是提出质疑,第二层是提出质疑的基础上,给出作者可能隐藏的解释,第三层则是在知晓作者意图和质疑的解释的基础上,能够设计更好的表达方式。
用大家比较熟悉的例子来说,第二层一般就是做剧情整理和解析的UP主,而第三层就比较像编辑工作了。

一个游戏剧本做到这些就足够了,因为他还有更重要的工作,它作为创作中灵活性最大的部分对于其它部分必须更加注重沟通与协调,而且最后大概率牺牲的还是自己的部分。
如果只能给米哈游冠上一个“第一”,我希望称米哈游是世界上独一无二的,能够量产神级MV的游戏公司。当然,是不是限二次元这个范围因你审美倾向而异。



MV这个music video其实并不算合适的词,在我的定义中,我希望这个词能涵盖米哈游版本PV,角色pv,角色演示,游戏过场动画等等类似的作品。
它们并不是单纯的动画或是广告,更接近MAD(MAD(マッド-)是指电玩文化、动漫文化、同人文化界别中的多媒体作品。一般作品为一段有关的影片剪辑,配以作者喜欢的音乐,近似同人MV 形式的存在。)的存在,尤其是版本PV,把它当成几乎独立于游戏内容的二次创作也是可以说得通的。
对我个人爱好而言,MAD是世界上最完美的艺术形式,它是音文画三者的有机结合,在极为有限的时间内将作品或者主题的最大美丽展示出来,达成了内容与形式的黄金比例。
而mhy从崩三动画短片到最近的芙宁娜角色演示,以及4.2主线和传说里无懈可击的过场动画,在我看来就是独一无二能够量产这种完美艺术的游戏公司。
这是由制作人在审美水平上高度决定的,难以动摇的作品,它离不开剧本家,动画师和乐手,却又凌驾于这三要素之上。
正因如此,文字剧本的质量难以与过场动画给人的震撼相比,因为剧本本身,就是构成它的一部分。
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关于芙宁娜



芙宁娜是我第一个也是唯一一个满命的五星角色。
这并不是看了剧情后一时兴起,而是从4.0开始就准备好的事情。
在4.0版本PV中,芙宁娜带来的中文开场白曾经一度被人给予了低评价,然而我一对比了四国语言,就很明确地感受到了,中美两个配导的用意。
这是在要求演员营造一种扮演的刻意感,是要只用声音就能表现角色的做作,或者用更好听的形容,是要让角色看起来无论在任何公开场合,都要扮演自己在舞台剧上的样子。

所以对我而言,芙宁娜越是表现的喜感,那么喜剧的内核在最后就会越明朗。
但我其实在内心并不相信米哈游会在原神里喂真正的刀子,尤其是主线。
曾经的战友若陀被继续封印,雷电真和大慈树王早已死去,但留下的话语和神迹继续保护着现神与它们的国度,就连夜叉难寻魂归之处,也都是对过去的缅怀。
而在那些神明的国度,无论当下还是未来都是一片光明,而他们与人类有异的“位格”也注定了些许遗憾和感伤都是在漫长岁月里必然发生的点缀罢了。

可唯独枫丹的神明做的是和其它四国类似的事,代价却是失去了一切,只留下唯心主义的救赎。
对我而言这正是芙宁娜和芙卡洛斯比所有角色都更有魅力的“悲剧性”,因为她的悲剧中最可怕的一点是,能认识到它的悲剧性并会和她产生亲密联系的,在这个世界上可能只有一人一龙。



魈与邪祟战斗百年,他曾经有战友,如今依旧,而旅行者也很好的成为了他的支柱。
而芙宁娜身上的标签,一开始便是独自一人,几乎从始至终都是孤独,她是神分离出的人格,所以她最好的玩伴才是自己创造的水元素生物。
无人知晓的英雄之举虽说残酷,却也是故事中的浪漫,而由神成为人的奢望,也能印证平凡的可贵。
但这一切倘若只有屏幕外的观众和玩家知晓,那么它最后给人留下的感情,就决非用悲剧映衬的美好,而是深不见底的孤独。

那维莱特和所有人都是有距离感的,而旅行者对芙宁娜的关心可以说是出于对等朋友不存在同情的表达方式,也许在人物设定上,编剧任务芙宁娜更需要这种有距离的倾听者,而不是插手人生的陪伴。但从另一个角度说,或者粉丝向的角度说,旅行者对芙宁娜这充满悲剧性的角色,所作所为远远不够玩家从故事中产生的同理心。
期望旅行者更强大一点,希望自己更温柔一点,哪怕一点都好,至少能由玩家来给与第一次真正开始作为自己而活的芙宁娜一些微小的幸福,而不是另外的其他人。
一切都可以说芙宁娜那别扭又可爱的性格,支撑500年的坚强所致。

这是我第一次在原神剧情中吃到真正的刀子。
因为回到我的老本行去说,如果作为一个galgame,主线和传说这样的处理,剧本家绝对是要吃刀片的(笑)。
不过原神已经不可能是galgame了,继续享受正剧的快乐吧。



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补充对于芙宁娜传说任务二的猜想与预期

芙宁娜是目前原神里唯一一个不处于“相对稳定态”的角色,缠绕在她身上的“悲剧性”不止没有在传说任务一中得到解决,反而愈演愈烈。
“相对稳定态”是群像剧,尤其是有观众,读者,玩家粉丝基础类型的作品里,非常注重的状态,因为它往往可以看作是一个长线,超长线故事的暂时结局。
换而言之就是,能够让观众能轻易想象出,没有篇幅去描写的角色,过着怎么样的生活。
这就要求围绕在角色身上的主要矛盾被解开,健康状况,行为范式,都处在一个能够让关心她的观众“放心”的状态上,这一来是为了不让部分观众不满,二来也是为了大长篇群像创作的方便。
而芙宁娜在主线剧情中受到的残酷命运虽然最终被化解了,但紧接着的传说任务一却没有让包裹在她身上的悲剧性消失。
芙卡洛斯的死亡和大慈树王,雷电真,璃月仙人等都类似,是一个稳定态的结局,包括大慈树王被遗忘也是。
虽然芙宁娜同样遭受着极度不公平的对待,与芙卡洛斯背负同样残酷的命运,但决定性的不同点是——她还活着,并且她的经历和成就包括主角在内是有不止一个人知道的,她不是那种想感谢她,想对她好,却已经来不及的“稳定态”
但在直白的剧情中,没有人对这位失去神格的神明,这位身为凡人的英雄,有足够的温柔善待,这种对待应该是一位基于理解她,了解她经历的人去做,而不是光从边缘NPC身上去找。
所以主角作为最合适的人选,他的行为在传说任务中几乎没有让芙宁娜身上的“悲剧性”减少,至少从芙宁娜粉丝的玩家的同理心上,还很难到完全接受的程度。
因为芙宁娜身上的“悲剧性”是“孤独”,这个悲剧性在传说任务一中是没有解决的,她没办法很容易做回真正的自己,虽然找到了一些生活的乐趣和目标,也还是在迷茫,而更重要的,她还是孤身一人。
但是如果编剧团队是刻意这么做的,那么传说二任务的倾向性就比较明显了。
在芙宁娜之前,并不是所有角色都是在高光或者主要剧情后就进入“稳定态”的,比如影的剧情,其实在紧接主线的传说一中,也是因为很多事情没有被解决就进入断章,所以被批评了是逛街约会的无聊传说,而这个传说一主要是为了表现影的迷茫,和稻妻在主线后的变化和状态,是一个必要的铺垫,需要把时间拉长才好讲之后作为正菜的传说任务二。
而在传说任务二之后,雷电影的角色才真正进入“稳定态”,既可以放心稻妻和她,也能想象出影如何在往后的故事中自然地参与团建。
在这里有一个更贴切,也是最早的例子,就是魈,围绕在魈身上的悲剧性和芙宁娜有些相似,并且直到2.7层岩主线,魈的悲剧性才几乎由心结解开而被完全解决,至此进入一个在“望舒客栈”附近站岗,偶尔看到旅行者来便出来团建的“稳定态”。
并且比较理解和了解他过去的两个人也分别是有距离感和没距离感的钟离和旅行者,刚好对应了那维莱特和旅行者。
同时芙宁娜的传说任务一非常短,很类似于影的传说任务,聚焦一些日常,展现迷茫和些许希望,很显然是为了至少两个版本后的传说任务2做一些过度和铺垫,并且旅行者虽然不够温柔,但还是和她定下了一些小约定。
再联系上制作组给芙宁娜倾注的资源,可以细数细看一下PV,角色演示,今天的MV,传说任务的歌和美术,整个4.2主线都很像芙宁娜一个人的传说,独角戏的绝对主角。
倒不如说,正是这样的资源倾注,才注定了传说一里不能轻易解决他的问题,必须吊着(膈应)厨子,虽然有点讨厌,但毕竟是个连载故事。
我们在追小说漫画的时候,又何尝没体验过这种心情呢?还是理性客观看待这类创作手段或者叫桎梏吧。
还是有理由相信,芙宁娜拿的是魈那类的剧本资源,身上的悲剧性越浓,意难平越多,后面给与她的篇幅就越长,不仅主角会陪伴她触发关于枫丹和她自身的大型事件,她的传奇故事至少也会被更多的“特别的”人察觉,并很可能通过芙卡洛斯残留的信息进一步找到真正的自己是怎么样的。

Tags: 游戏
#1 - 2023-11-9 16:27
(永远沉湎于过去的梦难道不行吗?)
枫丹整个主线都在为芙宁娜的悲剧作铺垫,第五幕更可以说只是她一人的传说任务(前传),乃至其他角色包括旅行者都在为她的形象服务。我也有不解和割裂,直到这一幕才释然了(这里甚至可以联系那句“请好好地看着我”以见得叙事上的进步和取舍),即使编剧一如既往地预设结局再写过程/动机,我也接受了他们想要塑造的这个角色,此处的间离是必要的。纳西妲的 PV 与主线结合,带有很强的互动和叙事性,到芙宁娜这里更大胆,已经接近一种 meta 的体验了。
#1-1 - 2023-11-9 18:42
AIR直枝理树
看完主线和传说后,感觉她身上标签就是孤独,幻想中的被水淹没是孤独,幻想中的音乐汇也是孤独,没有人能从她的使命中拯救她,旅行者也不能,所以制造meta体验因为唯一的展示对象就是玩家,这确实也是合理的
#2 - 2023-11-9 16:41
唉,审判芙芙那一段是真的心疼啊
#3 - 2023-11-9 17:41
MHY原神团队的求稳选择我能理解 我很遗憾 但能接受
当然如果他们真要做些突破的话 我氪金以示支持
其实他们早就在逐步放开手脚了
雪山有贵族争权的历史 稻妻有以人血祭的残酷 就连主线里也有朋友牺牲 无非是太过仓促塑造不够 无法令人动容罢了 须弥更是直接杀穿塔尼特 主线刀树王也并不算手软
到了枫丹 无非是支线变成主线 不可逆的过往变成此时上演罢了
神明爱人 神救赎人 或许有点 太理所当然
不如让一个完全的人 做到人无法想象的事情 将时间拉长到凡人难以企及的500年
如此 来塑造一个人的坚韧 一个人的可敬
总之 为芙宁娜 献上最崇高的敬意
#3-1 - 2023-11-9 18:48
AIR直枝理树
世界任务的话,确实很多碎片剧情,被整理起来后相当精彩,这个一直是判断原神编剧团队实力最容易被津津乐道的点,但是主线最重要的情绪价值是随着版本逐步提升的,4.2在我判断来是大大超越了过去,当然情绪价值肯定和我最中意水神有关
#4 - 2023-11-10 14:18
(第一幕挂在墙上的枪,第二幕中一定会发射。)
我芙伟大,无须多言!
#5 - 2023-11-12 13:59
(学习如何表达)
楼主写得太好了,4.2可以说是一个里程碑,可以的话希望这次的经验能让米哈游(相关创作者)走上新的道路。
#6 - 2024-1-7 22:24
(但是心,真能变成石头吗?)
我觉得枫丹剧情的铺陈是大大不如须弥的,一直到罪人舞步旋前,我都对枫丹大版本抱有很大的不满,除了那维莱特的传说剧情和出色减压的地图设计。
应该说这个展开不算多么的“神”,但它的确打动了我,有原神世界观及设定应有的史诗感,这也是前面的剧情一直在追求可我觉得没达到的。须弥的散兵间章就是典型的一例失败,为了讲这个故事牺牲了很多,可最后人物的行为逻辑却有种“不管你理不理解但我真的也很痛苦没你想的那么坏”的美感,也就是爆点掌握很差,至于之后散兵的活动剧情……我觉得舆论起来完全是活该。
还有一点就是枫丹的世界任务也很出色,甚至都有点喧宾夺主的意思了,想看到男神好好讲讲233
最后说一声,我有二命芙芙,嘻嘻
#6-1 - 2024-1-7 23:03
AIR直枝理树
世界任务很好,编剧团队用了好几种不同文风来写不同的世界任务,每个都可圈可点,还是光凭文笔就秒杀一大片游戏的剧本了,当然能呼声最高水仙十字确实很震撼,尤其雷内最后登场的那一点台词我的印象非常深,往后大概我要是看到接近纯粹理性的人类这种设定是如何表现的,一定会拿来和这个目前该设定天花板的角色的塑造比较。
我虽然很关注米家,但是我不太喜欢写米家的东西,毕竟实在太火了,很多人的解读和评价都深得我心,没有必要花费精力www。
关于一些评价不高的剧情,估计你也看得出来编剧是有任务,或者叫服务对象的,须弥版本的第一个魔神间章算是原神海内外平均来说最火爆的期间,节奏也实在太多了点,我个人是没什么感觉的,所有魔神任务对我而言都是推进最关键的大主线的重要信息,又或者草神和散兵这两个角色在我这里都只是普通好感的角色,单纯地接受剧情信息罢了。
这种长线更新的剧情,同时又是超群像剧的展开,无论是欣赏方式还是评价方式都和其它作品区别很大,又或者之前很少或几乎没有整体质量高到原这种程度需要新标准去评价的玩意。
从某一个方面说,一个钱非常多,又非常注重游戏剧本的团队,给予足够多的时间和机会去写,总会有非常神的剧本出现,而米家包括原在内确实有一部分剧本到了这个水准。但良莠不齐加上长期游玩造成的审美疲劳也是事实。
所以我个人还是认为这种更新模式和手游卖角色类型的剧本,要做好心理预期,有自机角色登场并且和游玩体验强相关的主要剧情是注定没法像可以随时展开,尽情收尾的支线剧情(世界任务)相提并论的。
好在无论哪类,文笔都是一绝w
#6-2 - 2024-1-8 00:01
Yinleng(和地球Online拼了)
AIR直枝理树 说: 世界任务很好,编剧团队用了好几种不同文风来写不同的世界任务,每个都可圈可点,还是光凭文笔就秒杀一大片游戏的剧本了,当然能呼声最高水仙十字确实很震撼,尤其雷内最后登场的那一点台词我的印象非常深,往后大概...
感谢男神长文回答喵,受宠若惊
现在我都主要打铁和烧了,原打完主要的剧情就不会再上线,主要游戏体验优化相比隔壁还是太差,新版本虽然有改良,但是玩起来还是太花时间。不过我还是对原有挺大感情的,也去了23年上海的fes,买过不少官方周边,氪了两轮首充。
希望男神的原神生涯顺利,十连必出金(bgm38)
#6-3 - 2024-1-8 02:19
AIR直枝理树
Yinleng 说: 感谢男神长文回答喵,受宠若惊
现在我都主要打铁和烧了,原打完主要的剧情就不会再上线,主要游戏体验优化相比隔壁还是太差,新版本虽然有改良,但是玩起来还是太花时间。不过我还是对原有挺大感情的,也去了23年...
少年太客气了,我也经常会关注你的评论,欢迎多交流~我年纪大了,未来的创作者要创作适合你们的作品才更有市场(bgm38)

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