2024-1-23 01:49 /
一周目老婆线不死人二周目真结局通关。

剧情拉跨,同社的八方剧情也是短板,估计慕名而来的玩家大多也不是冲着剧情来的吧。

声优一般,唯一给我留下深刻印象的是子安武人配的枪圣(没听错的话)

游戏性有创意但设计不够成熟,综合来看不如ccz的各种mod好玩。
30个人有部分角色重复性过高,比如战士大多打4格,法师大多5格aoe,弓兵大多远程单体。为什么不加一些区分度比如2转打8格的战士、每转一次加一点射程的弓兵、2转打5格的aoe炮车等等让玩家的阵地更加有层次感呢?攻击距离方面感觉完全可以直接抄曹操传。倒是设计了很多花里胡哨的职业像木桶、地理学家,但是适用性太差估计不是真结局分3线大多数人都不会拿出来玩。
转职升武器就加点属性学个可能p用没有的技能,正反馈实在太低,导致我二周目完全没有刷酒馆的欲望。
战场方面地图有着高低差和天气系统的设计,四系魔法还与环境有交互,还算比较新颖。战斗上继承了八方的爆气系统(TP/BP),然而回复TP的方式是不是太少了,大多数辅助角色都只能做到回血、加攻、加防、加速、加TP中的两项,然而加buff本身也是需要TP的,这就导致辅助端压力非常大;战士完全是搞笑的,被人夹了很容易死不说输出也没见多高,除了残局打boss外被盾兵完爆;2个盾兵一个是钢背一个是马尔斯,卡住关键路口把屁股/脸冲向对面然后等法爷输出就赢了,就是魔抗低了点;弓兵占高地可以白嫖对面但缺乏aoe清怪效率不高,一般用来点杀对面法师或配合战士打连击;法师个个都是爷,打得远伤害高还是aoe还能上buff做地形杀,缺点是需要TP但2个军师围着转完全能保证3法师的需求,而且战士弓兵没TP其实也是刮痧。行动顺序采用了速度链而非传统回合制的一回合一动,增加了可玩性也加大了计算的复杂度。战斗中不能即时存档是败笔,导致追求高难度的玩家SL成本过大

总的来说可完善的空间还很大,把30多个人物的武器树技能树都好好设计设计,人物间区分度大一点,任务多搞一些歼灭外的掩护、撤退、防守、突围、单兵RPG,剧情。。。算了,能看就行。有八方2的巨大进步这作出续作我也是必玩的
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