2024-3-23 15:01 /
名过其实。但是先说亮点。
文字游戏与2d战斗游戏的结合。如果在前期和中期看腻了一个人物可以换人物或者打战斗。这可以堪称为文字游戏的开放世界。战斗设计还是这个公司的老一套:操作简单,不设计深度,短关卡,有街机感,纯刷子。
游戏无引导。每次重新打开游戏玩故事部分就找不到思路继续推进。被卡关是常事。故事的讲述方式不好。到后期游戏给你各种证据你就已经知道大致来龙去脉了。所以后期的游戏体验就是只想快进剧情。故事并不复杂。但是编剧一定要把主角们的关系搞的很乱。通关后我总结了下,这竟然是用恋爱推动情节的故事。一见钟情,吃醋,三角恋,暗恋,同性,这些贯穿了全篇故事。计划生育恋爱聚会这些东西放到现在的时代令大众反感。外表没宣传是恋爱故事但以恋爱为主题这点让我很失望。这种被动情况让我想到催生二字。
令我着迷的反而是战斗篇。机关炮清理大批敌人带来了视觉声觉的爽快。在平面上规划布局用思考去减小战斗损失又带来了另一种满足感。如果设计再深度一点可能我真的想去打9999关。
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