2024-3-24 13:35 /
(尽量少聊剧情,但还是推荐玩过后再阅读。原文于2020年首发于NGA,现略做删改后移植至此,过时的部分请多包涵)
A14:《爱夏的炼金工房~黄昏大地的炼金术士~》

「そして約束が~ああ、始まる」
黄昏的世界,由一曲轻灵的花標揭开帷幕。花標里那股淡雅而忧伤的气氛和A14游戏本身可谓相当契合。爱夏的炼金工房尝试讲述女主寻找失踪的妹妹,同时磨练自己的炼金技术,并发掘世界真相的故事。
单论爱夏一人的人设而言,她无疑是新A里最成功的主角,不接受任何反驳!花一般的外形和傻里傻气的性格莫名地相符合,同时又和略带忧伤气息的黄昏世界形成反差,真是仙女下凡好颜色啊!当然从设定上来说,现在总算能解释“为什么我们的美少女炼金术士主角都是傻白甜”。其他主角最次也是个村姑,全然不谙世事有点说不过去,而爱夏一个人住野外大豪斯住了这么久,四舍五入就是野人了,傻一点也很合理。
在没接触过系列之前,我曾因这张图动了入坑的念头
作为不少玩家眼中的新A剧情最强作,A14里除了每部都有的美少女过家家剧情外难得地加入了一些深沉的桥段,比如《寻求魔物与人类关系的第三条路》、《旧时代遗产的重复利用可能性研究》、《管理员的诞生,运行,毁灭及其历史意义思考》。当然爱夏在剧情里各种卖萌,倚着一幅懵懂无知的样子疯狂发问,让这些沉重的剧情并没有严肃到令人不适的地步。除此之外,A14的剧情还有一些可圈可点之处,它并不忌讳绕开主角讲故事,玛丽翁和琳卡、奇斯和奥迪莉雅就是很好的例子。这种绕开主角的双箭头关系在前作,甚至是后作里都很少见。更重要的是,虽然黄昏作为时代的大背景而存在,但具体到这个时代的个体上,人们却以一种乐观、积极的态度活着,矿工瑞吉娜放牛妹娜娜卡这样的角色让人感到友善与真切。总之,若要用一个词概括A14的剧情的话,那便是人间烟火味吧。

A14的底层系统乍看之下又倒退了,服了,这个系列是不是总是开倒车啊(还真的是)。但仔细玩了一会意识到,其实相比A13这样全能的作品,A14并没退步太多。它的陈旧气息中有相当一部分是装出来的,实际上这正是GUST的把戏——他们通过在UI、场景设计等多方面故意做旧,让玩家感受黄昏世界观下那股略带凄凉的萧条气息。
A14的Old school气息可不只是说说罢了,故意做旧的痕迹可在游戏中随处可见,但UI纸面化可以说是最直接的表现。
A14的不少UI放在整个系列来看都是独一无二的。比方说调和系统的UI就大胆抛弃了亚兰德里将调和目录全部挤在左侧的思路,转而平铺开来摆在纸面上,在精心设计的老式纸张和刻意打上一层钝化滤镜的调和品图标两者的配合下相得益彰。剧情则突破性地通过一本泛黄的日记来展示,主支线任务是什么、怎么完成、能获得何种奖励都会一一写明,并且通过Pt系统对完成度高的玩家进行奖励,赋予其更多的能力提升同时也强化了剧情体验。上述种种无疑都是成功的做旧,一股Old school感油然而生。
当然这种做旧也有早已真正落后时代的部分。比如这个战斗系统的UI,难以理解为什么能做成这样。

分析下。既然没有照搬A13,那么说明这个UI肯定是刻意设计的。炼金工房系列的战斗界面向来很空,但A14尤甚。特别是在这一部的右侧行动顺序条如此之小的情况下,底部的人物状态栏被迫要做出变化,而他们选了不太高明的方案,那就是直接加大,HP+MP+支援条&必杀条的占屏比A13里整整大了一倍吧,看着不是很舒服,大而无物。更者,仔细看上图臭味袋打出的Debuff状态,可以看出所有字符都被描了一圈厚厚的白边,这种字体只适合在游戏开发的早期阶段中出现,竟作为成品呈上桌来给玩家品尝,实属失策。

A14的调和还不错,迅速确立了和之前三部曲的调和截然不同的方向,但是这种转变太过迅速,导致A14的调和不属于新A中的任何一系,独树一帜了。
(在开始前,我得强调黄昏三部曲的【潜在能力/潜力】实际上就是其他作品里的【特性】,而【特性】这一概念并没有消失,它在三部曲里是以效果加成词条的形式出现的。本文会使用官方译名,在后文看到时请不要弄混了)
最异想天开的变动在于,A14直接抛弃了使用多年的特性系统,可取而代之的潜力系统却没有合成的概念。这也是做旧的一部分吗?如果是,那GUST真的天才,特性合成可是系列调和的重要玩法,如果没有这个系统,必须在其他方向去弥补调和的深度和趣味性。有意思的地方来了,他们的解决方案是——让整个黄昏系的素材采集和A12选择了相似又相反的方向。A12是高级特性只能采集不能合成,A14的潜力是无法合成的,这一点上两者是相同的;可A14还让采集的同种素材完全一样,直接在箱中进行叠放,这就同A12大相径庭了。显然此举在鼓励玩家采集稀有材料、发现新潜力,也就是说调和的过程更多地由野外的探索左右。这是不是一种好思路暂且不论,但它或多或少降低了调和系统在游戏里的权重。
同时,开发组又犯了炼金系统前期可玩性低的老错误。放在以前,老玩家还能在前期找几个词条合一合高级特性,推图能快点。A14里不能合潜力,而将素材潜力转移到调和物上的技能还需炼金等级到达35级方可解锁。也就是说前面34级做出来的东西基本没用,到了后期才能真正体验炼金系统。难道这也是Old school的一部分吗?说到调和技能,这一部仅仅有4个。数量上看无疑是少了,但作用都比较直接,易于玩家接受,又考虑到A14是三部曲首作,多样性上有所欠缺也可以谅解。但由于刚才提到的35级习得的「转移力量」技能实在过于核心,A14的调和实质上变成了一个“微调材料的投入顺序,通过「转移力量」打消掉旧的潜在能力,让所需的潜力出现在成品上”的游戏。注意:转移时潜力是由上往下投入的,所以要将所需的潜力放在调和品的下面而不是上面。因此,你很容易想出解决方案,对,还是那套玩意:把所需潜力全部打在某个道具上,玩家只需关注那个道具的潜力,在成品调和时把它最后投入即可。

潜力虽不能合成但能叠加,这是高评价道具和五赤云之力饰品制作的必用机制
等等,特性呢?特性被首次改为效果条加成用,但在数值和具体作用上GUST太保守了,不愿把此系统放在很重要的位置,这样一来特性系统就有些鸡肋,玩家在后期调和时从未担心过效果条填不满的问题。是的,调和过程的重心几乎都在潜力上。不过,由于优秀的潜在能力几乎只存在于那么几类材料上,这意味着A14的调和最优解过程相当固定。
如果调和系统最关键最核心的Gameplay是以这样的方式呈现给玩家,它怎么能谈得上有趣呢?因此,这一部的调和系统确实有深度,但后期技能全开后,炼成模版化、套路化的痕迹又过于严重,属于上手难精通易的作品。

A14战斗不行,首先就观感而言,前面已经吐槽过UI一番了,可实际玩起来时,还有不少更为糟糕的部分。这系统比较……准确来说,非常传统。它和A13比没有大的进步,基本上可视作在将UI改丑的情况下照搬了,甚至还稍稍劣化几分。它只在很偏门的部分稍微进化了一下,比如新加入的站位系统。在攻击、释放技能、使用恢复道具、以及受伤时位置的差异都会给玩家带来不同的结果,但可惜站位系统的深度仅限于此,在A15&16中GUST并没有深挖站位系统的深度,事实上还略有倒退。同样“进化”的还有道具使用,道具使用次数这个概念竟然直接被砍没了!玩家现在确实可以带大量道具了,但必须通过量贩复数它们。我不觉得这是个高明的改动,毕竟量贩可是要花钱的,有骗肝的嫌疑。
A14战斗的最大问题在于令人发指的难度。就我的开荒情况来看,这一部通关后附加的BOSS战就是太难了。要知道本部所需调和等级最高的攻击道具次元炸弹,砸炼金鸡身上才掉一点点血,打到猴年马月哦。最终玩家还是不得不去合成装备,再加上高难BOSS的打法趋于固定(可以简单概括为臭味袋+强力敷药+禁忌的胶囊轮着用,爱夏走闪避T路线,剩下两位输出即可)以及Hard难度下相当紧迫的时限,等等上述要素都触及了我的雷区。本来在亚兰德三部曲的历练后我觉得自己可以不看攻略自行开荒了,最终还是被恶心到了,放弃了研究转而跟着攻略走。

总的来说,A14的氛围体验相当上乘,属于系列独一档的水准,但略显简陋的炼金系统和糟糕的战斗系统实在配不上爱夏这么可爱的仙女。如果有人问爱夏的炼金工房值不值得玩,每个人的答案也许是不同的,但对于我来说,打开大地图,听到誘いの花~夏的那一刻就已经值回票价了。除此之外你还能看着爱夏在黄昏的大地上游戈,顺带品味在系列独树一帜的Old school气息,还好强求什么呢?

A15:《爱丝卡&罗吉的炼金工房~黄昏天空的炼金术士~》

不错,黄昏最喜欢的一部,也是从这一部开始我几乎不看攻略了,主要靠自己研究。
A15的剧情架构本就没有大书特书的必要,思来想去决定简单评价一下。这是新A首次采取了双主角的方式来讲故事。双主角是可选其一的,由于视角的差异,在不同的主角故事线中,剧情还并不一样。相比A13仅用两个新结局+一张高难地图迫使玩家开启二周目的做法,A15的双主角差异化处理无疑加大了游戏的二周目价值,也让普通玩家有了二周目的动力,延长了游戏的寿命。
说回剧情本身,A15讲的就是个男女搭档一起成长最终相恋的普通爱情故事。至于把浮空的遗迹轰下来帮自家老妈子找回旧情人,那都是顺手的事。这种概括固然有戏谑的成分,却恰恰说明了A15的故事内核是不严肃的。它像是男情女爱版的A11,着墨于双主角以及周边人物的互动故事,让剧情更容易为大众接受。这种接地气的剧情在观感上无疑是很舒适的,毕竟谁不想看甜甜的青春呢?A14的寻亲之旅就算水准再高,碰上Boy meet Girl也得败下阵来。
我这么说并不意味着A15的剧情比前作更好,恰恰相反,由于剧情过于贴地气了,黄昏的气氛反倒严重地丢失。A15大规模放弃了A14里那种刻意做旧的思路,它在体验上依旧尝试去展现一种黄昏的感觉,比如前时代遗物和数不清的遗迹地图,可从骨子里,也就是最关键的主线剧情来看,它和A14相去甚远。A14里还通过一条重要的支线来对最终BOSS身份进行揭秘;A15直接放弃揭秘,把身份摆到表面,讲了个王道的友情故事。这种处理使得整个黄昏故事的世界观几乎没有推进,无疑不是什么高明的选择。

打A15时我总有一种说不出的异样感觉,现在我能准确描述我的疑问了——A15和A14真的是在前后脚发售的吗?这种诧异不仅来自于更换引擎而导致的画质飞升,也相当直观地体现在系统的变化上。在A14大胆尝试的炼金界面UI改革直接被否决了,现在老老实实回归了左侧的目录式UI,平铺式UI则成为系列绝响。A14所采用的“装备全靠打,强化全靠染料/砥石”的独特装备系统在A15也被改回了传统的铁匠制作模式(我们至今不知道为什么所有的铁匠都能做衣服,您能做铠甲也就罢了,怎么布质衣服也能合成的?)
其实,倒退也不全是坏事。A15的不少系统比起A14来更加“现代”,说直白点,它更人性化。比如战斗UI,A15的观感更佳、信息密度更高,显然让人更好地掌握战局情况。还有主线的课题系统,虽然是整套UI照搬A11的(一看发售时间表,发现其实是A11照着A15的思路改了一遍),但比起A14那过于发散以至于部分玩家不能顺利推进的主线,有一条非常明确的主线反而算是好事。要知道在这个系列里,没有退步就已经算是比较大的进步了。
A15的量贩变成了荷蒙一家,这一部的量贩可真算是系列最强。别的量贩还得登陆后交钱买,这些小可爱直接弄点糖果就会心甘情愿帮你复制,多给糖还能瞬间复制,比小姆强多了,我愿称其为系列最强量贩。当然,不用钱就意味着必须要拿别的资源来兑换,对应的五种资源必须要通过作委托来获得。而这一部在野外采集、战斗时会触发一个调查百分条,可以通过这一系统选择采集材料/和强敌战斗/获得前时代遗物(毕业装备所需潜力也需要通过这一途径获取),这些手段让在城镇外冒险的趣味性和时长被不经意间延长了。上述正是GUST难得的灵光之处,他们通过这自然而然地驱使玩家进行探索而非窝在工房里炼金。
野外调查系统的完成度之高令我诧异,真的不是从什么地方照搬的吗?
A15既是新A时限作里时限最宽松的那个,也是最后一部时限作。我不看攻略玩最后都能剩下来一年多,对玩家而言很友好了。那么,干脆在这里对五部作品中的时限机制做一个综合点评吧。

五部时限作都对玩家的时间规划和资源使用能力提出了要求,可从一周目白金的角度而论,最紧迫的作品无疑是A11和A14了,由于A11还有个百万富翁结局,想要初见就一周目白金就必须看攻略,不然都不知道去哪刷钱。A14难就难在初见时对炼金系统以及各种潜力的作用掌握不全,战斗又冗长又困难,相当劝退。总的来说,这一档的时限设置并不合理。
剩下三部作品的时限,根据空闲时间排列是A15>A13>A12。A12相较前作已经没有那么紧张了,但一周目无攻略初见想出真结局还是挺困难的,Flag触发条件鬼知道。A13在算上为了达成温泉结局花去的那几个月时间的情况下,剩下的时间略有富余。相较下A15就太宽松了,令人迷惑的是,13和15两部作为时限作中二周目价值最大的两部,时间反而并不紧迫。
虽然以后肯定不会有了,但如果有天GUST脑袋一热真的做了个时限作的话,我希望按照A13的标准来设计。我本人并不是狂热的时限制爱好者,时限系统确实不能给喜欢冒险、探索的玩家一个好的体验,可同样能使玩家对流程进行规划,提升冒险的效率,在紧逼的时限下得到满足感。无时限作和时限作这两种体验不分优劣,喜欢与否都很正常。当然,全是好话并不合适。我对时限机制的一个不满之处在于——只要时限存在,卡Flag就存在。都已经到了A15了,怎么Flag机制还是这么无厘头啊?两个周目,亚文好感度都是满的,世界尽头的剧情一直触发不了,按着WIKI的步骤做也触发不了。玩到这时,只希望接下来的作品没有这莫名其妙的触发机制了。

个人对A15的调和系统评价非常之高。首先,它不是A14规则的延续,实际上在这里可以直接点出A15的调和同亚兰德系调和本质上都是相同的COST转移。(其实A15的消耗额官方称呼应是PP,下同)
为什么这么说?A15重拾了系列传统的特性(也就是黄昏三部曲里的潜力),潜力的合成与转移重新回归调和系统的核心位置,玩家将重新体验亚兰德式的调和快感。当然,由于潜力槽(特性槽)首次由五个减少为三个,A15的PP转移并不像A13那么严苛,它基本和A11一致,不过满PP特性的中间道具比起A11起更容易制作些。
虽然继承PP的最大值为99,而大多数潜力的PP消耗并没有达到33,也就不要求玩家刻意最大化了。
A15最大的突破在于,它改变了A14里比较复杂且难以理解的特性机制,现在特性直接和属性点相关联,而属性点直接作为调和技能的使用条件,玩家将依靠有限的属性点合理选择技能来调和,既直观又有趣。

这个属性调和可太有意思了。火属性技能可增加总CP和特定材料的效果值;水属性主要的作用是转换为其他属性,并缩减材料所需CP;风属性涉及了材料的重复投入以及调和时间缩减;土属性多用于提升效力和增加成品数量;四种属性合力可对成品进行大幅强化。这种调和,最优秀的一点就是它相当地易于玩家理解,好上手。在玩家习惯了之后,基本上看到调和界面的属性点情况就能推断出自己能做出何种成品。另外,由于可以两次重复投入材料,这一材料所拥有的属性点也会被再次加入调和,玩家需要根据属性点情况多次使用技能。为了达成收益最大化,玩家需要思考:以什么顺序投入材料?(注:CP耗尽时投入的材料是没有效果的)先使用哪些技能?何时重复投入材料确保属性点不会溢出,被最大利用?重复投入哪一种材料?考虑投入后还能使用哪些技能?在属性点并不过剩的情况下,调和的思考非常有挑战性,成品往往不能兼顾制作数/效力/效果条,必须自行选择。这种抉择顺带解决了炼金系统前中期无聊的系列通病,玩家很早就能对成品进行方向可自选的改造,这可是之前的炼金系统未曾构想的。
当然A15炼金系统的问题也不好一笔带过。首先不得不承认,属性点调和过于依赖风、水双元素了,没有这两个元素几乎无法成品。同时,后期的属性点是溢出的,技能又太强了。虽然我们为了合成、转移特性要在中间产物上做大量的工作,但到了最后一步成品时却没有障碍,效果条和效力条都能轻松点满。不得不说上述问题使得后期的炼金体验略有重复,缺乏深度。另外一点在于,A14里有一个“材料填满Bonus条后会生成新的自带潜力”的系统,A15直接照搬,但潜力已经解禁了,这一系统就十分鸡肋,几乎零作用。
总之,A15的炼金系统排进新A前三应该是无悬念的。它在继承了亚兰德式调和的基础上加入的属性点小游戏不仅有趣还有耐玩性,并将改变材料的概念玩弄到了极致,实属成功的魔改版A13调和。

A15之所以不像是A14的续作还体现在战斗的大幅升级上。A15的战斗大概比前作进化了十年吧,真是相当纳闷为啥开发团队能突然开窍把战斗做这么好。估计其中很大一个原因是A15进行了战斗数值的量级飞升,之前四位数无疑算是高伤害了,现在能打出大几十万的伤害,相当惊人。
高伤害不是提高数值后暴力堆砌而成的,在很多方面你都能看到GUST为了提升战斗可玩性做出的改变。首先是这一次的战斗参战人数有了质的飞跃,6人以3前加3后的队列直接将参战人数进行翻倍。能在战斗中直接换人本身就是一种大进步,得益于前后排的互换不用消耗回合(点名批评A19&20,莫名奇妙),战斗深度可几何倍地飙升。当然,六人出战很大程度上成就了团队Chain条和W抽选这两个新系统的强力。
团队Chain条(其实叫Support条,由于它在不同的作品里具体称呼不一样,后文都统称Chain条便于理解)是这一部的新系统,由于这个时候GUST还没有想好怎么利用这个系统,相较以后的百分比条形式,A15将数字直接标出,更直观、更易于理解。A15的Chain条实际上也就两个作用——支援防护和支援攻击。这么看,团队Chain条说穿了只是将个人的支援条合起来体现在团队上罢了,那么这个系统妙在那呢?
必须提到W抽选了。为了将W抽选的收益最大化,玩家需要让剩余的参战人物都进行支援攻击,这种设计显然和个人支援条系统不搭,所以此时团队Chain条就有存在的必要了。此外,就W抽选这个系统本身而言吧,支援攻击会产生一段连续的演出动画,最后则是一段独有的W抽选动画。这种连续演出的思路A13也有,但没办法像A15这么漫长、连贯、华丽。不得不说,这种注重演出的风气显然就是从A15开始的,估计GUST也认为A15的战斗演出是成功的,所以这种思路完完全全地延续到了后作中。
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值得一提的是,炼金道具的尺寸概念首次被活用了,5*5的道具栏限制了炼金术士所能需携带的道具数量,玩家需要在调和时就考虑到道具的尺寸,是否能在道具栏里放的下以及放哪些道具。比起前作的取消使用次数,逼迫玩家暴力堆量的做法不知道高到哪里去了。这也可视作A15战斗比前作有深度的一个力证吧。
也许有人说,A15的道具流过于无脑。虽然前作的最强BOSS炼金鸡被四极天一发秒掉,确实夸张了,但也不是所有BOSS都能无脑到全部轰上去就结束了,有禁炼金道具的,也有需要卡血量不然直接反击秒人的。实际上,A15的战斗还是颇有深度的,值得花上十几二十小时去研究。

A15怎么评价?好玩!它在炼金系统和战斗系统上大幅进化,提供了兼具趣味性和挑战性的游戏流程,缺点虽存在却不痛不痒,对体验没有太大影响。在黄昏三部曲中,A15无疑是最优秀的那一部……好吧我摊牌了,这就是我心中的新A最强作。

A16:《夏莉的炼金工房~黄昏海洋的炼金术士~》                
黄昏三部曲的OP都有种难以形容的文艺范,A16尤甚。柔缓、庄重的Rusty Sky有史诗感,昭示着黄昏的演化与沉寂。

夏莉炼金工房的典雅开场让玩家隔着屏幕都能感受到氛围的凝重,但进入游戏打完序章后,我们很快确认炼金工房仍然是那个炼金工房。只不过这一次,A16肩负黄昏收官之作的使命,想必会在剧情上有所建树。但出乎意料的是,它却在这方面招致了很多批评。
A16剧情确实有不小的问题,不太容易用三言两语描述清楚。首先,几乎每个人都提到过“黄昏”被过于儿戏地终结了。我倒不认为这是什么硬伤,系列一贯以来都有这类问题,A16在这方面的草草收场只能证明这个系列的体量、叙事方式和结构不足以支撑一个复杂的,有深度的故事。所以黄昏被解决到并没有令我特别不适。说白了,A16在主线上的敷衍不是没有前兆的。之前就说了,在黄昏的气氛这方面,A14到A16是逐步减弱的。而就黄昏世界观而言,系列也几乎没跟进。A14揭示了管理员的存在,A15里讲了一个炼金术士心甘情愿变成管理员的故事,却没有揭开更多有关于管理员背后的秘密。到了A16,又绕开管理员的话题,将故事重心转移到调查生态失衡上了。以这种毫无章法的讲法,GUST想凭3部作品的体量结束黄昏的故事压根不可能,这种节奏安排更适合5-6部曲。
A16的剧情问题绝对不止于此。从系列老玩家的角度而言,14年发售的A16无DLC初版里甚至都没有罗吉和爱夏,这怎么不会让人恼火呢?不过我玩的是19年发售的DX版,剧情早已被完善了不少,那么就令人满意了吗?
答案是不。强行加入的前代主角剧情和本体剧情产生了巨大的、难以弥补的割裂。相较A13和A19,虽然也有前作的主角出场,但她们的故事并没有和本作主角的成长有明显的脱节。A16里,由于罗吉和爱夏是以DLC的形式加入的,GUST只能将他们设定为当地开发班的同事,并加入一些和主线没有太大关系的剧情。前代主角自然无法参与真正地参与进故事,其出场是为了卖情怀而卖情怀。剧情上的不协调极度破坏玩家的观感,我记得在城中触发的剧情涉及到爱夏与罗吉时,夏莉们往往是路过时偶然发现的,并且在暗中偷听前辈们的闲聊,显得很不自然。而且偷听桥段还不止出现了一次,脚本家似乎黔驴技穷了。这也使得我觉察到这些剧情可能是后加入的,一查,果然是这样。

同时,作为一款双主角游戏,主角之间的交互少的令人发指。其他人占去了太多戏份,甚至于在绿夏莉的视角里米尔卡的桥段都比和黑夏莉的互动来的精彩丰富(虽然米尔卡这条故事线确实质量不赖)。有理由怀疑在剧情上A16赶工了,不然不会出现这种剧情比例不均的低级问题。唯一值得表扬的是,相较欢乐的绿夏莉视角(她和薇尔贝儿学骑扫把实在太乐了),黑夏莉的这条线相对严肃,为黄昏的气氛挽回了一点颜面。一乐一哀,看上去是不赖的设定,可惜不能改变其在主线上的崩坏。

A16在剧情上的失策不足并不是最糟糕的部分,真正给它判死刑的其实是底层系统的大幅变动。光是没量贩一点就值得写上七八百字批判一番,但我转念一想,就算是有量贩游戏体验也不会差多少,干脆把怨气克制一下,先说说别的。
其一:剧情触发逻辑混乱。这点可以算做剧情的问题,但严格来说得怪系统:如果有工房里有两段以上剧情,A13只会播放一个,你需要离开工房再进入才会播放第二个;A16直接连着放,事件之间常常没有联系,偶尔会出现客人前脚刚走后脚又来的奇观。
其二:脑洞系统奖励与完成委托的达成条件过高。作为新A首部非时限作,GUST想要通过刷刷刷内容填充游戏时长的心态是可以理解的。但动不动就要人打十几只怪是不是过于夸张了?脑洞系统所奖励的经验过于丰富,它就像一串清单,你得按着这个做才能升级,刷别的怪升级极慢。那么无时限下自由探索的意义在何处?
其三:高级潜力难以获取。同样的,又得刷。但不同的是,玩家陷入一个“我没有潜力”——“那你去打隐藏BOSS刷潜力”——“打不过”——“那你去做装备啊”——“没潜力啊”的怪圈,跳出圈的办法居然是调低难度刷BOSS。然而,低难度下高级潜力爆率低,且出的潜力有无用处全看脸。可以预见,玩家会浪费大量时间进行低难度BOSS战来刷潜力。这也许是GUST有意逼迫玩家多多战斗提前设想构筑,可前作现成的野外调查系统你们也照搬了,为什么高级潜力不能通过这个途径获取呢?就非得浪费玩家时间吗?系列战斗系统的魅力之一不就是通过反复调试装备/道具的潜力来寻求最优解吗?如此吝啬潜力,对游戏的体验是有害而无益的。
其四:干劲系统。这也是最令我难以理解的一点。干劲低时你的探索收益会变低,而在流程中,主线做完之后体力条就不高了,睡觉也回不起来,必须推进主线才行。这就是变相规定玩家快速推进剧情,必须在终章才能自由活动。那么,你不让我在前中期刷刷刷,无时限的意义又在何处?我认为上述种种设计都表现出GUST根本就不知道怎么控制无时限作的游戏节奏,单方面的认为无时限类游戏的精髓就在一个字——刷。却限制了玩家刷的权利。

在A14那里我谈到了素材同质化的大变动,但事实上,从黄昏大地到黄昏之海,这种限制是逐步减弱的。A14很严格;A15表示既然素材都是一模一样的,那我就让你在冒险中直接给你调和品,并把各种各样的潜力塞在上面,你直接拿上面的潜力去用就行了;到了A16,低级品依然是累加的,但一夜花等高级素材已经有个体差异了。如此“进化”基本上宣告素材同质化的思路失败了。评价一下:这种设定确实降低了玩家工作量,但它不鼓励玩家进行探索和采集,且使得调和最优解趋于固定,所以并不是什么好方案。
话题转至本作的炼金系统。黄昏三部曲的调和都基于改变材料这一核心玩法来展开。刚才提到,在爱斯卡&罗吉中亚兰德式调和基本已经到头了,所以A16也没有延续A15模式,转而激进地选择了数值膨胀,炼金系统首次迎来了99炼金等级和999品质上限。但是,但是,但是。GUST明显还没有想好怎么让新的炼金系统兼顾新老玩家的体验,结果权衡之下,A16的炼金系统明显有巨大的问题。
在前两作中大放异彩的特性和CP直接被砍掉,那么玩点在哪里呢?技能系统得到了大幅强化,特性被转换为强力的技能,而材料自带的技能格限制了技能的可用次数,实质上起了CP值的作用。A16的技能系统无疑为三部曲中最强大,最丰富的。它在A15的基础下还添加了不少有关于Cost、Lv、品质的技能,最大程度地赋予了玩家改变材料的能力。
土链连锁9999
可惜,上面夸了这么多字,基本上没有太大意义。真到了后期需要999品质时,只靠一招叠土/风元素Chain就搞定了。而且前述所谓的一招999是建立在炼金等级99的情况下。之前的作品主线结束后炼金等级在40~45,且一般来说对炼金等级没有太大需求,到达终极道具的可制造等级就足够了。而A16的炼金等级是和Cost数、新技能以及土元素的Chain-品质转换技能最高值挂钩的,没有满级根本没法做毕业装备。其他作品的炼金系统可玩性在后期才体现,A16就厉害了,它到主线通关都没体现出来!印象里,主线通关后炼金等级大概在60,这里有三十多级的真空需要刷炼金等级,你要做的仅仅是反复投入材料进行合成这种无用功。这也是为何我之前说“量贩的有无并不影响体验”,反正你都得满炼金等级。
值得褒扬的是这里设置了一个材料Lv数总和大于99会无法成品的限制,遗憾的是解决方法也很简单,虽然Lv数一定是溢出的,玩家只要利用【Lv清零&减半】这些技能把Lv压倒99以下,此时再去配「传承之魂」,就可无脑满足99COST,所以Lv限制并没有增加调和系统的深度。
A16在炼金系统上的失败可以被简单归结为前述的技能太强、无意义炼金、成品限制几乎为零等等等原因。可本质的原因是,黄昏系的炼金系统只是强行可归纳为同有“调整材料与技能的使用顺序”这一共通点,除此外三者之间并无递进关系。这可不是随口得出的结论,得看看前文还写着A14“独树一帜”、A15“魔改版亚兰德调和”呢。所以A16是不能从前辈那里获得遗产的,它如何去积累深度呢?这也是黄昏系调和的一个特点吧:每一部的调和系统确实很独特,各有各的玩点。但这种方案是无法确保后作的调和一定有进步的,A16就是这个牺牲品。总之,A16的炼金系统太简单,一招吃遍天下鲜,而且有无意义的肝炼金桥段,这使得我对A16调和系统的评价减分不少。

当然这一部也不是没有所谓的“醍醐一刻”。在战斗方面,A16以A15为基底,小做加法,完美。A16确立了前后排六人的战术体系……A15不是已经确立了吗?但A15的后排作用有限,仅能和前排互换,并为W抽选的演出添砖加瓦。但相较之下,A16的前后排体系就已经非常成熟了,团队Chain条(这一部叫Burst条)系统发生了大幅度进化,不再和支援攻击/防御进行绑定,当它达到100%时会产生爆发领域,此时出现对敌伤害加成,而达到110%时可以选择后排的人物放团队强化技能,达到130%则三人都可以释放,这无疑使得战斗更加团队化,提升战斗效率的同时让后排更高程度地参与进战斗中,绿夏莉Mix流和必杀技流都因这一后排团队强化的系统而得以成型。而在援护攻击系统中,也存在着一个类似于A13的合力攻击系统。在Burst状态下,玩家通过交替攻击快速更换前后排,且在后排三人都进行交替攻击的情况下,最后一位的交替攻击会被替换为合力攻击,这也是尤莉耶援护秒杀流构筑的核心机制。
领域爆发系统
在花上心思精心准备后,玩家最终可以打出爽快的斩杀。这种感觉在其他作品里也有,但得益于A16明晰的战术和丝滑的演出,战斗系统的快感尤其为甚,这可算作它独有的醍醐之处吧。这一部的战斗,我认为在完成度、演出流畅度、战略深度上都极佳,可被视作为新A的巅峰。

总之,A16算是翻车了。听老玩家说这部是玛娜系和非玛娜系结合的典范,我没玩过旧A,但如果结合出来的作品水平如此一般的话,还是别结合了,老老实实按着旧思路做下去吧。(补过旧A后注:确实是有点玛娜系的味道,但玛娜系可没有把游戏做的这么粗糙啊)
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