#1 - 2021-8-2 20:25
⏳TraceBack⏳ (大胆想象,谨慎思考)
我想了半天,只能想出这个标题,感觉这个描述方法比较笨(bgm58)
艺术形式这个词其实还是稍微狭隘了点?不过我感觉加上这个限制之后会更容易思考
稍微拓展一下,对于任何领域,在其他领域对其有冲击的时候,如何通过该领域特别的 features 存活下来(病句了?)

比如说动画领域,在 3D 不断冲击动画时,有什么路径或理论体系可以让动画优于 3D
这个问题有很多比较显然(且未经深思)的答案,3D 无法替代手绘的情怀,但谈情怀的力度是不够的,3D 无法替代手绘特有的冲击力,3D 无法做出日本几大最出名原画师的那种特别的艺术氛围
比如很多日常番,肉眼可见的原画关键帧,整个画面里只有一个人能动。虽然经费问题,能够理解,不过能否体现动画本身的性质这点可以作为评判一部动画的切入口

稍微复杂一点点的例子是,小说相比动画有什么优势呢?
也有很多很显然的答案,比如小说的写作成本(相对动画 galgame 电影等等)较低,给了创作者更大的发挥空间,并且可以创作动画难以企及的长度。
但是... 感觉自己想要的不只是这个答案。比如说,如何利用小说本身的特性构造叙事诡计?这个问题的答案应该就要复杂多了,我也暂时没有什么好的想法。
更进一步,如何通过提出“依赖小说本身特性的叙事轨迹”这个问题的方法,提出更多这样的问题?

再比如说 galgame,galgame 相对于动画漫画小说有什么优势?如何利用这个优势?
第一点是时长,单位时间更低的成本能让 Galgame 获得更长的平均时长,更长的平均时长有不少的衍生优点,比如可以更加放肆地写日常,比如对角色的感情会更加深,再比如能够以(相对而言)足够低的成本塞下更多的剧情,从而达到 12/24/48 集动画难以得到的剧情复杂度
还有选择支,脚本家在设定选择支时能玩出很多的花样(比如满屏抑制黑波动的源头,比如樱之诗里最破防的某选择支,比如...)
感觉还是相对简单了,更进一步说,(e17 剧透)比如 e17 通过只有 galgame 能创造的视角叙事,等等
我觉得许多剧本家在创作剧本时都思考过这个问题,ever17 本身可能就是创作者对这个问题的答案。但是我相信如果能对这个问题进行更深入的探索,或许能依靠其产生更加优秀的灵感,也或许能产生更体系化的灵感的产生方法(这个问题或许有许多文科人研究过?但是我完全不懂文学理论(bgm98)

我虽然思考过这个问题一段时间,但是没有得出什么很有意义的内容。
所以想来和各位讨论一下(bgm72)
班友们对此有何高见?
#2 - 2021-8-2 20:34
(miaow~~~)
看了标题 ...
就感觉和十多分钟前另某标题一样 令我感到 ... 很 ...
很 ... 好奇有人能怎么回复 ...

结果这边点进来 惊了 这么多字 ... 随便看了几眼 ...

那么直接答标题的问句
如何利用艺术形式特有的内容来创作出更好的作品?
一大堆人发挥各自的能动性 ... (无论是人的还是形式或者说载体或者说体裁的
总有叫好的或者叫座的 ...
无论这叫好与叫座的程度与范围是什么样的 ...
那就是这样的了 ~

同样似乎也可以发散一下
如何利用bgm特有的环境来制造出所谓更好的交流沟通?
那么 ~
#2-1 - 2021-8-2 20:47
⏳TraceBack⏳
欸,十多分钟前另某标题是什么呀
#2-2 - 2021-8-2 20:53
MousHu
...
稍微拓展一下,对于任何领域,在其他领域对其有冲击的时候,如何通过该领域特别的 features 存活下来(病句了?)

比如说动画领域,在 3D 不断冲击动画时,有什么路径或理论体系可以让动画优于 3D
...
冲击就是冲击 活下来的就是活下来的

虽然大概也是能理解 这 动画 这 3D 是想从哪儿聊到哪儿 ...
但 ... 我觉得 如果自己先把词给用清楚(其实也是自我梳理在一定程度上的展现了 ...
其实问题可能就不成(这样的一种)问题了 ......
感觉就这一部分来说 可以多考虑下
2D漫画 2D动画 2D游戏 2D影像 3D动画 3D游戏 3D影像
2D 2.5D 3D
维度 与 次元
工具 手段 与 表现
产业
等等等等
#2-3 - 2021-8-2 20:53
MousHu
⏳TraceBack⏳ 说: 欸,十多分钟前另某标题是什么呀
您觉着儿童体罚的适度的度在哪里
#2-4 - 2021-8-2 21:16
MousHu
...
稍微复杂一点点的例子是,小说相比动画有什么优势呢?
也有很多很显然的答案,比如小说的写作成本(相对动画 galgame 电影等等)较低,给了创作者更大的发挥空间,并且可以创作动画难以企及的长度。
但是... 感觉自己想要的不只是这个答案。...
首先标题呀 #2-2截取引用的这部分呀 ...
已经说有一定预期了 或者说 已经有些 疲倦 累了 什么的 ...
但看到这里面的一些表述 就 多少还是想 拎出来提一点是一点吧 ...
至少在我看来 这个很显然的答案 就 ...
感觉可以再多考虑下 因果性呀 特殊性呀 什么什么的 ...
(所谓特例呀 然后到底是不是特例呀 这样的 ...
那么
... 感觉自己想要的不只是这个答案 ...
反正就感觉需要更多的努力了 ~
#2-5 - 2021-8-2 21:46
⏳TraceBack⏳
MousHu 说: 您觉着儿童体罚的适度的度在哪里
唔,最近没怎么看茶话会x
#2-6 - 2021-8-2 21:50
⏳TraceBack⏳
MousHu 说: 首先标题呀 #2-2截取引用的这部分呀 ...
已经说有一定预期了 或者说 已经有些 疲倦 累了 什么的 ...
但看到这里面的一些表述 就 多少还是想 拎出来提一点是一点吧 ...
至少在我看来...
感谢指出,我的用词上面确实有很多问题... 这篇我也没有刻意去构思其逻辑性,顺手就具象化了一些比较破碎的思想。主要是在表达一些我不太知道如何论证的例子,而非去用论证深化之(bgm115)
#3 - 2021-8-2 20:35
你这个艺术形式,我们通常称之为体裁(bgm39)
#3-1 - 2021-8-2 20:49
⏳TraceBack⏳
改了,草
#4 - 2021-8-2 20:43
删除了回复
#5 - 2021-8-2 21:04
卡斯特罗式
刷新漫画观的漫画
#5-1 - 2021-8-2 22:08
⏳TraceBack⏳
收藏了,准备试试看
#6 - 2021-8-2 21:10
(会いたい、知りたい)
让我想起《洛丽塔》,初中时看的,我傻傻地以为真有个叫亨伯特亨伯特的人,也以为这故事是真的。过了很久才觉得不对劲。
#7 - 2021-8-2 21:14
(今夜无眠)
体裁和技法是一方面,内核和灵魂才是那些真正打动人心的东西。另外这种文娱消费品背后的资本运作也是重要因素,就像90年代表面繁华骨子里已经烂掉的香港电影一样,明星、热钱和黑帮交织在一起共同塑造了一场狂欢。
#7-1 - 2021-8-2 22:03
⏳TraceBack⏳
第一个问题,(我想起来了,这大致上是上次我思考这个问题时没拿着这个问题到茶话会发帖的理由(bgm16))感觉没有一个谁更好的明确区分,仁者见仁智者见智吧。第二点,我觉得讨论什么体裁更容易逃脱资本运作,依赖资本运作更少是个比较有意思的话题,或者又有哪些体裁只能通过大量的资本投入产生,通过这个角度讨论其局限性与自由也很有意思,再或者说有哪些人,哪些作品曾经在资本的重压下依然保持了其作者想要表达的东西,而非迎合观众的娱乐,也很有趣(bgm47)
#7-2 - 2021-8-2 22:12
Nevermore
90年的香港电影咋就烂掉了,那批演员现在也没人能超越。
#7-3 - 2021-8-2 22:16
Nihilum890
Nevermore 说: 90年的香港电影咋就烂掉了,那批演员现在也没人能超越。
是我我表述不清,不是电影烂,是电影产业链烂掉了,疯狂然后就没有然后了,过于依赖老一辈的明星、黑帮在幕后控制了一大批人挣快钱。
#7-4 - 2021-8-2 22:29
Nihilum890
⏳TraceBack⏳ 说: 第一个问题,(我想起来了,这大致上是上次我思考这个问题时没拿着这个问题到茶话会发帖的理由)感觉没有一个谁更好的明确区分,仁者见仁智者见智吧。第二点,我觉得讨论什么体裁更容易逃脱资本运作,依赖资本运作更...
虽然每个人都有自己的预设背景、社会境遇啥的东西,导致所谓的内核注定是千人千面的东西,甚至有些作品本身的内核都是大众赋予的,有些是批判了其观点才能显现出意义的作品,有些是纯方法论乃至思维引导。但是当我们在某一种语境下,聊起一些“伟大的作品”的时候,总有那么一些点是能引起强烈共鸣的,当然把握并且展示这些共鸣点亦可以称之为一种技巧,不过那就有点太不解风情了不是吗,再者能熟练运用这种“技法”的人,往往是所谓的将灵魂倾注其间的创作者。
#8 - 2021-8-2 21:20
(受不了共趣人啦……不行还是得受住)
这应该属于叫媒介本体论?口胡的名字×
我觉得可能可以从抽象层次(以及其带来的描述边界)和交互方式的角度思考?例如小说基于文本是高度抽象的,那么自然可以直接写出“五彩斑斓的黑”,可以在不用考虑物理实现的前提下进行纯粹的符号描述。
交互方式的层面可能更多涉及到物理媒介的特性了,像看纸质书跟看电子书其实就不太一样,像web端上下翻滚(连续移动)的漫画可能难以实现/控制翻页(离散移动)带来的悬念效果;再比如动画电影的观众一般是没办法控制时间的,所以节奏会是一个很敏感的问题,但对小说来讲节奏的要求可能要松一些。
#8-1 - 2021-8-2 21:56
⏳TraceBack⏳
很有意思的答案。小说是没有或少有插画等能以视觉艺术的形式带给人冲击的内容,所以其可以拥有于更加抽象的,在视觉层面难以表现的东西。节奏的问题也很有意思,我觉得不光可以通过体裁来分类,还可以通过是否有明确进度条(等进度标注方式)来分类,在没有明确的进度标示下,我可能更倾向于去忽略节奏,而将进度量化时可能就会带来各种不适感。
#9 - 2021-8-2 21:49
(Make that money;Watch it burn)
galgame介于动画跟小说之间吧,没有小说那么单调,比动画信息量更大。
要说体裁优势的话,肯定是在于文字与bgm,cv,cg等其他媒介的结合。比如水仙1中至始至终的压抑感,除了文字以外,bgm也起到了很大的作用。还有壳之少女里秋刀鱼的配音几乎一瞬间就完成了对冬子的塑造,这也是纯文字很难做到的。cg的话例子太多了,比如e17月海线最后那段,cg配上karma。。。
总的来说gal(其实更喜欢用visual novel这个说法)潜力相当大,因为它核心还是文字(个人认为文化的核心在于语言),如果能和其他媒介完美的结合,拥有无限的可能。
#9-1 - 2021-8-2 22:16
⏳TraceBack⏳
确实,毕竟“文字冒险游戏”里就确定了 galgame 是以文字为核心的游戏。galgame 与视觉小说两者也时常被混淆(?),这两者甚至可以作为轻小说 plus 和轻小说 plus plus 存在,甚至可能这个idea最初可能就是被视作小说的拓展存在的...
#9-2 - 2021-8-2 22:32
Nevermore
⏳TraceBack⏳ 说: 确实,毕竟“文字冒险游戏”里就确定了 galgame 是以文字为核心的游戏。galgame 与视觉小说两者也时常被混淆(?),这两者甚至可以作为轻小说 plus 和轻小说 plus plus 存在,甚...
最近看小说,老是在想:如果有人能把那些文学名著都视觉小说化一下(加点bgm,加点立绘。。。),观感一定很棒。咋就没人做呢(bgm38)
#9-3 - 2021-8-2 22:37
⏳TraceBack⏳
Nevermore 说: 最近看小说,老是在想:如果有人能把那些文学名著都视觉小说化一下(加点bgm,加点立绘。。。),观感一定很棒。咋就没人做呢
我觉得大部分的创作者都不会想只去复述别人的东西,于是就有了青空下的加缪这样的作品,反而比纯粹的原著视觉小说化(或者根本就视觉小说化不了吧x)更加吸引人了。不过可以这样设计,让观众给每一个角色映射上一个文学作品中的角色,却给他们不一样的决策或结局,在这样的差异下体现作者本人的思考(哈哈,比如樱之诗
#9-4 - 2021-8-2 22:39
MousHu
Nevermore 说: 最近看小说,老是在想:如果有人能把那些文学名著都视觉小说化一下(加点bgm,加点立绘。。。),观感一定很棒。咋就没人做呢
我也不知道什么红楼三国水浒西游算不算
#9-5 - 2021-8-2 23:08
Nevermore
⏳TraceBack⏳ 说: 我觉得大部分的创作者都不会想只去复述别人的东西,于是就有了青空下的加缪这样的作品,反而比纯粹的原著视觉小说化(或者根本就视觉小说化不了吧x)更加吸引人了。不过可以这样设计,让观众给每一个角色映射上一个...
嗯嗯,确实创作者都想要做自己的东西(指美少女),不过说到底还是圈子太小,西方在这方面又完全不给力。
樱之诗还没推,不过映射角色换结局想想挺带感的(真的不是因为嫌弃原型丑,想要换成美少女吗(bgm38)
#9-6 - 2021-8-2 23:26
Nevermore
MousHu 说: 我也不知道什么红楼三国水浒西游算不算
肯定是算,小时候就是看的红楼三国水浒的连环画,立绘人设都有了。
#9-7 - 2021-8-2 23:40
MousHu
Nevermore 说: 肯定是算,小时候就是看的红楼三国水浒的连环画,立绘人设都有了。
是啊 从原著出来后 各种形式的东西 ...
就 很丰富
#10 - 2021-8-2 21:55
漫画,无敌救星,只有漫画才能做到
#10-1 - 2021-8-2 22:07
⏳TraceBack⏳
哈哈哈哈,看了看,非常有意思。邻接的分镜与顺序的阅读方式能够构成两条时间线(bgm109)
#11 - 2021-8-2 22:19
(人生五十年 如梦亦如幻 有生斯有死 壮士何所憾 ... ...)
nega0。系统本身就是叙事诡计。
#12 - 2021-8-2 22:37
(今天又是替博士背锅的一天……)
是载体不是体裁啦
#12-1 - 2021-8-2 22:38
⏳TraceBack⏳
我要被如何选这个词给弄晕了x
#12-2 - 2021-8-2 22:40
MousHu
⏳TraceBack⏳ 说: 我要被如何选这个词给弄晕了x
哈哈哈 那么我在#2已经懂麻了哈哈哈哈哈哈
#13 - 2021-8-2 23:10
(毒性非常大,小孩看了会犯错误,会犯很大的错误 ...)
这话题有点大,作为纯受众非创作者,
我认为作品载体需要和创作者表达的意图相符,
比如汤浅政明的四叠半、春宵苦短,用动画来表达,就很生动得表达出主角丰富的内心活动和光怪陆离的环境,如果真人剧估计很难表现这个效果。

总的我认为,如果想让受众自己发散思维、脑洞大开,那抽象的载体可能合适一些,
如果为了追求丰富的细节,那越逼真的载体越好,比如真人电影电视剧,3A游戏、VR游戏
#14 - 2021-8-2 23:37
(做一个天真且成熟的人。)
我觉得比起传统的体裁,游戏这一艺术形式在其特点挖掘上还是一片蓝海,比如我刚刚玩的undertale,meta元素恰到好处,并不是为了meta而meta。而且战斗上用贫瘠的美术做出了顶级的演出效果,并且是贴合对方的性格特点的,敌方攻击不是单纯的掉血而是时而有趣的小游戏,战胜怪物的方式也不是打倒对方而是与对方玩耍。(如果你走屠杀线就不是这样了)
我倒是觉得现在的大多数游戏游戏玩法和剧情割裂,尤其是手游(比如公主链接,我都没怎么看过剧情),3A游戏也是军备竞赛,虽然有即时演算的加入让游戏进度和剧情无缝衔接,但不还是打怪——>获得解锁剧情的条件么。
Braid(时空幻境)也是这样一款游戏,如果你是一周目的话,很可能在游戏的最后才发现——游戏的核心机制居然就是整个故事叙事诡计的前提。
#14-1 - 2021-8-3 08:47
⏳TraceBack⏳
游戏作为少有的交互性体裁,在这部分“动手脚”的可能性远高于其他的传统题材,我不怎么打游戏.. 所以确实没什么意识到这点
#15 - 2021-8-2 23:45
都是正常发展吧..不行的自然会被淘汰。至于如何利用,创作者只是在属于他的池子里游泳而已,体裁只是表达的工具,体裁的特点只是表达的副产物。
所以我觉得体现体裁优势的作品肯定有,而且很多,但是为了表达体裁优势而创作的可能不多吧
#16 - 2021-8-2 23:48
(Hello, t 4.0!)
要类比的话,文学上的现代主义和后现代主义就是很好玩的东西。

体裁的内容不一定特有,不如说是体裁特有的表现形式吧?

既然提到了galgame的选择支,那不妨来大胆想象一下。完全混乱的剧情叙事,时间线全部打乱,巨多且交错的支线。比如说这张随意的示意图。黑色是无线延伸的(事实上作品本身做不到),黄色是可能存在的主线(存在,但也是不连续的),红色的是游玩轨迹(无绝对方向性,不连续,可重叠),触发了各样的支线拼凑来到不同的主线。再到后来,不同的主线也存在关联,汇合成更大的主线,如此一般套娃套娃套娃。当然这只能是不考虑大多数玩家体验的产物,在意图盈利的产业链面前不可能存在,最多作为用爱发电的纯粹的实验性作品( (工作量极大,在有限的空间内不太可能完成,只能通过牺牲体积来不断接近完全形态。这玩意至少得有普通gal单线剧情的几十倍吧?(完全形态其实是没有尽头的x)要做出来大概也是厨黑大战的史诗级神/粪作qwq

那么,不如再开一点脑洞,让我们来跳出体裁的局限吧!例如galgame,突破一般式的游戏模式,对话框成为不必要的大比例的存在。如果把一般gal的独白完全去掉cg,整个变成大段大段的文字,回忆杀,对话流,那算不算有点是轻小说的范畴了?替换掉gal某些精彩的演出,直接加入动画来表现,用漫画的形式来展现某些剧情。或者,游戏页面整个突然消失,只剩下音乐。这些替换,并不是小部分的加成,而是占据了大部分篇幅的东西。这还能叫galgame么?大概只是成为了四不像的东西,悲。它的存在有意义吗?再更加融合一下体裁会如何?

我在跑题,我在瞎讲(bgm38)
#16-1 - 2021-8-2 23:50
冒泡ioa
你说的这个游戏是不是地球OL(
#16-2 - 2021-8-2 23:55
Ttsuxx
冒泡ioa 说: 你说的这个游戏是不是地球OL(
地球OL才没有虚拟世界的快乐呢,地球OL也是有限的。不断可重来的人生,或者抛弃“人”的范畴,再或者直接没有主体(
#16-3 - 2021-8-2 23:59
Ttsuxx
不对,其实没必要刻意追求无限qwq 支线是明,主线是暗,在众多交乱的支线中迂回徘徊,磕磕绊绊最终走完拼凑起的主线,那也十足浪漫了。终于拥有和女主的TE了!pro pro pro island!
#16-4 - 2021-8-3 09:46
五月症候群
这个剧情轴很像凉宫春日的追忆。
#16-5 - 2021-8-3 10:46
虹色letters
十三机兵(bgm38)
#16-6 - 2021-8-3 11:42
Ttsuxx
本楚 说: 这个剧情轴很像凉宫春日的追忆。
已标(bgm24)
#16-7 - 2021-8-3 11:43
Ttsuxx
虹色letters 说: 十三机兵
标了,好有趣的感觉!
#17 - 2021-8-3 00:30
(プリズムの煌きよ!)
mark,楼上想法有意思
#18 - 2021-8-3 01:18
(就算对话双方很正常,也可能遇到nc小鬼和nc审核 ... ...)
根据体裁本身的特点而定。
同样的故事由不同的体裁表现,感受也不同。不生搬硬套的表现,就要理解体裁独有的特点、优缺和魅力
#19 - 2021-8-3 01:24
(想在一瞬间变成天上忽明忽暗的云。)
#16的想法很有趣(bgm38),我也认真想过这件事情
其实,早在博尔赫斯《小径分叉的花园》就描绘了一部情节不断分叉,以至于无限的小说(迷宫)——这就是文字冒险的选择枝啊!时间不断分叉,正如玩家面临的选项一样,只不过游戏的分叉有限而已。
“时间没有同一性和绝对性。时间有无数系列,背离的、汇合的和平行的时间织成一张不断增长、错综复杂的网。由互相靠拢、分歧、交错或者永远互不干扰的时间织成的网络包含了所有的可能性。”
可能性即游戏结局,这完全就是adv的概念。而博尔赫斯更进一步地想,如#16所言,时间是交错的拼凑的,从而达成有关联性却独一无二的线路。
更近一点的是,超文本小说(Hypertext fiction),是90年代美国先锋小说家提出的一个概念。他们在文本内部或文本结尾提供数个超文本链接,供读者进行选择。这不就是传统的galgame的模式吗(bgm38)这概念也能叫先锋,隔壁日本都成产业了(bushi)
所以gal其实是一种非常前瞻性独一无二的体裁,通过gal脚本的创作可以达到一些在一般形式小说中很难达到的效果。例如不同线路的相互关联,选项的设计(lz说的黑波动自是一例,包括丸户的去演唱会也是此理),以及多周目游玩的差异(例如君彼女)……我以为这是一个宝库,有待脚本家继续发掘。然而业界药丸
(bgm38)(bgm38)(bgm38)
#20 - 2021-8-3 09:50
(如果努力的尽头是奇迹)
前几天思考动画演出的时候发现了动画在描述“同时发生的两件事”上所存在的巨大优势,于是想到能不能拍个片全程都是两件事同时发生,最终汇集在一起这样。
#20-1 - 2021-8-3 09:54
MousHu
https://bgm.tv/subject/202240
想起来这个我还没标记
作为原作党 印象中第一遍看完后 对动画很不满意(?)
到现在为止 既没看第二遍 也没留下些什么东西 ...
看是不是可以趁着这个契机再看一遍呢 ...
#20-2 - 2021-8-3 10:41
五月症候群
MousHu 说: https://bgm.tv/subject/202240 想起来这个我还没标记 作为原作党 印象中第一遍看完后 对动画很不满意(?) 到现在为止 既没看第二遍 也没留下些什么东西 ... 看是不是可...
看!
#21 - 2021-8-3 12:06
(Es Muss Sein.)
像书籍的话,就可以利用书籍的物理特性,比如The Hole,漫画可能利用格子、气泡框来做手脚,就像ls说的无敌救星,这些作品都把我们习以为常的惯例实体化,所以有让人耳目一新的感觉。进一步说起来,作者可能要对某种体裁是怎样让观众感受到时空的有比较深的体会。

再来就是不同体裁的价值问题,比如说3D的出现会不会让传统2D动画没那么受欢迎?彩色漫画的出现会不会让黑白漫画变得没那么受欢迎?我蛮赞同lz所说的成本论的,技术的进步导致创作成本提升了,完成一部创作会需要更多的分工;且需要更多的金钱投入,这样收回成本的压力就会更大,就会做出更多妥协。再来就是我觉得在文艺作品是不存在技术进步一说的,但是技术的发展提供了更多的可能性。比如说电影当然要比动画更加真实、细腻,但是很多动画拍真人版大多数是什么水平?所以我们不会说电影能完全替代动画,同样的3D也不能够代替2D,高画质不能取代低画质
#22 - 2021-8-3 15:02
(当你长大,会成为绝望者、失败者与被诅咒者的拯救者吗? ...)
楼上有人提到的减法论思路其实很合适,所谓“特有”就是别人没有而你有的东西,减掉什么你就和别人一样了,那那个什么就绝对不能丢,还要大力发扬光大
因此用什么多视角多分支多结局之类的来吹gal的独特还是停一停罢,#19就举出足够的例证说明那就是个个人见识问题了

我想举的几个例子:
1、“克系恐怖”在文学和游戏中的表现
文学:复合重句 冗长描写 不可名状 莫名恐怖
游戏:密集多眼 无数触手 绿色粘液 巨型章鱼

2、恐怖小说、恐怖电影和恐怖游戏在恐怖表现上的进步
从纯粹的不断jump scare到有模拟距离的环绕声全方位气氛营造,甚至有味觉触觉的4D恐怖体验

所含信息量和想象自由度一般是互相排斥的,两端的艺术作品基本都在围绕如何取长补短做文章