#1 - 2021-8-4 10:09
绝望暗夜之逆反使obscurum
“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀。”

“手机被我摔了5、6个,孩子不吃早饭,把钱攒起来买手机,继续玩游戏。”

“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”

这是记者调研时,反复听到的令人忧心的说法。

数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势,网络游戏危害越来越得到社会的共识。

网络游戏已发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

网络游戏对未成年人影响触目惊心


网络游戏对学生影响较大是社会的普遍共识,但影响到底有多大?记者近日随机来到四川省泸州市展开调研。当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。

面对这一让人吃惊的数字,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:“学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上60名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有20人!”

宏观数据更加触目惊心。共青团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。玩游戏等仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动。数据显示,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏。未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的12.5%。

中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影响,我国近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑,增加了接触网络游戏的机会。一些不良的网络平台和服务商,借机精心设计,使一些网课软件与游戏软件无缝切换,不仅下课后第一时间就可以进入游戏状态,而且在同学之间形成了攀比和竞赛。不打游戏的同学,很容易被其他同学孤立,或者失去与其他同学交流的机会。

过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响。“我在游戏《部落冲突》中是部落首领,管理50多个人,这让我很有统治感、成就感。”蓝田中学八年级某班学生小夏说。小夏的父亲说,自从孩子痴迷网络游戏后,学习成绩直线下降,最近一次数学考试只考了30多分。手机已经被他摔了5、6个,孩子就不吃早饭把钱攒起来,偷偷买手机。他发现后,孩子从二楼阳台跳下去,一夜未归,从此他再也不敢狠管。

互联网法治研究中心主任、中国社会科学院大学副校长林维表示,一些孩子可能会在游戏中感受愉悦感、获得感,但是总体上网络游戏带来的负面作用还是占主要方面。其中,对于网络游戏的过度投入,使得未成年人的时间分配管理出现巨大问题,分散对于其他方面的关注力,影响学业;沉迷游戏虚拟世界,容易使未成年人游离于现实世界之外,引发性格异化风险。

2021年4月,刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。

中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。这些孩子有的厌学失眠、身体出现种种不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。

中国法学会会员部副主任彭伶指出,未成年人处于生长发育的关键期,长时间低头使用手机、长时间注视电脑,也容易造成身体机能损伤,身体素质下降。国家卫健委近日发布的数据显示,2020年,我国儿童青少年总体近视率为52.7%;其中6岁儿童为14.3%,小学生为35.6%,初中生为71.1%,高中生为80.5%。2020年总体近视率较2019年(50.2%)上升了2.5个百分点。

此外,彭伶表示,网络既是富含信息的宝藏,也是混杂的垃圾场。未成年人分辨力较弱、自律性差,易被网络新鲜事物吸引;一旦沉迷网络难以自拔,极易受不良信息的影响。

游戏产业发展突飞猛进 防沉迷难度不断加大



网络游戏对未成年人渗透率不断提升的背后,是我国日益壮大的游戏产业。随着游戏产业发展突飞猛进,对未成年人的吸引力越来越强,使得网络游戏防沉迷难度不断加大。

智研咨询发布的《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》显示,近十年以来,中国游戏相关企业的年度注册增速呈波动上涨态势,2019年中国新增游戏相关企业超6.5万家,为历史新增数量最多的年份。2020年新增游戏企业超5.8万家。2020年,中国游戏相关企业总数超28万家。

中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。其中,中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%。“移动游戏的发展带来的游戏的便捷性,意味着对未成年人的手机游戏控制难度更大。”彭伶说。

我国游戏行业集中度高,腾讯游戏占据行业半壁江山。据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最多的企业,2020年腾讯游戏实现营业收入1561亿元,较排在第二位的网易游戏的营业收入高出了1015亿元。

腾讯游戏2015年上线的《王者荣耀》独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。“有同学曾经一天玩了8个小时王者。”小夏说。

游戏是如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激发心理弱点的?据一些游戏公司人士介绍,一些游戏公司聘用了大量专家专门研究玩家消费心理和心理弱点,用来设计提升游戏。这些数字控制部门居于公司的核心地位,待遇也比较高。

《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,网络游戏的开发者、服务提供者和其他参与其中的商家、厂家,必须想方设法在游戏的玩法、游戏的设备和游戏的音乐、故事环节的设定、晋级的难易程度等方面,尽最大可能地抓住游戏玩家的心理特点,并针对人性的弱点进行专业化设计,使自己设计出来并在线运营的游戏获得尽可能多的用户的喜欢和尽可能多的用户在时间、精力和财力等方面的投入。

记者登录腾讯游戏学院官网发现,其中就有相关课程旨在教授学生“通过本课程了解到学习心理学对于游戏制作的意义。”据伽马数据估算,腾讯游戏2020年研发人员近1.4万人,研发费用达120亿元。

面对专业化设计、运营团队,面对出于逐利而运营的网络游戏,个体用户一旦进入到游戏的王国,就有可能面临着自己根本不可能意识到、掌控不了的局面。“成年人都抵挡不了游戏的吸引,我前夫除了吃饭上厕所就是整天打游戏,游戏键盘都刨出了坑,他妈妈住院他都不管。”四川省泸州市江阳职高学生家长廖女士说,因为其前夫整日沉迷游戏无法正常生活,她最终选择离婚。她说,“以前择偶都认为不赌不嫖就可以了,没想到游戏成为另一个破家因素。”当地教育局一位领导告诉记者,她的一个朋友也是因此离婚。记者了解到,因沉迷游戏发生家庭冲突不是个例。

成年人如此,未成年人就更容易因为自己年龄、智力和综合判断能力方面存在的不足而成为网络游戏算计、俘获和掌控的对象。

此外,电竞产业发展迅猛,网络游戏对未成年人的诱导性使防治未成年人网络沉迷的形势更为复杂。2003年国家体育总局将电竞列为正式体育项目,2013年国家体育总局组建电子竞技国家队。当前,有不少于20所高校先后开设电子竞技专业。这就使电子竞技摆脱其“网瘾少年”的专属印象,而成为一份正正经经的职业。

智研咨询发布的《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》显示,近年来,中国电子竞技游戏市场用户规模呈直线增长趋势,2020年中国电竞游戏用户高达4.88亿人,比上年同期增长0.43亿人。从年龄分布来看,2020年中国电竞用户年龄集中在19-22岁,占比为39.7%,18岁及以下占比为9%。

电竞行业给青少年网络游戏沉迷治理带来巨大挑战。彭伶指出,例如电竞游戏Dota2(《刀塔2》)用户画像显示,低收入的在读学生是电竞用户主要画像,学生用户占33.6%,高中以下学历占31.4%,超过一半的电竞用户收入不足5000。

四川省泸州市力行路小学五年级学生小张说,他全班55名同学中,有包括他在内的十多个同学玩《王者荣耀》。他每周都会玩两三次,并且他自己的理想就是未来能够成为一名职业电竞选手。

“电竞产业的发展得益于游戏公司的大力扶持,从游戏竞技平台、单品电竞职业联赛乃至世界性电竞联赛,都是游戏公司主导。资本大量涌入电竞行业使得我国电竞行业急速发展,如何在电竞产业发展的同时避免未成年人沉迷网络,是需要深入思考的问题。”彭伶说。

林维表示,电竞门槛太高,跟青少年对于网络游戏的沉迷完全是两个概念,在宣传上不能混淆,对未成年人造成误导。能成为真正职业电竞选手的少之又少,任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展,未成年人的成长是第一位的。

跳出产业多方共治 防范网络沉迷需多措并举


业内指出,网络游戏作为一个新兴产业,近年来快速发展、规模可观,如何趋利避害,引导其健康成长,始终是社会各界高度关注的焦点,相关政策不断完善,但仍有改进空间。

2019年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格实名注册,所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册;严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。

今年6月1日,新修订的未成年人保护法正式实施,其中新增“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

游戏行业不断完善青少年保护体系,通过实施网络游戏账号实名制度以及限时、宵禁、付费限额等基础手段,对青少年游戏使用进行管理。

彭伶表示,虽然立法一直在完善,但具体措施无法跟上网络的发展,使得实践中的青少年网络沉迷依旧存在,难以根治。例如互联网平台已经普遍采用的青少年防沉迷系统,仍然能被孩子们找到漏洞,从而避开监督,成功上网。

多位接受采访的学生也表示,通过借家长账号、身份证注册登录游戏,绕过各种“青少年模式”,是同学们常有的操作。蓝田中学八年级某班学生小林告诉记者,除了使用不同账号登录之外,他和同学们还掌握多种方法,比如可以通过购买加速器、“翻墙”等,使用王者荣耀等游戏的国外版本,就可以绕开网络游戏时长等各种限制。

泸州蓝田中学某学生家长告诉记者,此前政府出台政策不让学生带手机,有的商家就开发出可藏手机的水杯等“新产品”。泸州蓝田中学的老师反映,现在学校不让学生带手机,校门口的小商店就增加了手机寄存服务,有的学生出了校门就可以拿到手机。

针对种种问题,业内指出,防范青少年沉迷网络游戏是一个复杂的系统工程,需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动,出台更严格的管理办法,才能更有效地达到目的。

彭伶指出,要把牢网络入口关,减少未成年人接触游戏的机会。政府严格履行监督职责,依法、持续对平台监管,对处心积虑突破底线、祸害社会的企业要追究到底。

“在网络游戏强大的吸引力面前,很少有孩子能够主动抗拒诱惑,家长和学校也往往很难有理想方法,考虑到这个背景,游戏厂商不能忽视社会责任。”林维说,要通过政府引导乃至更加具有强制性的手段,提升游戏企业的社会责任感。下一步,要对未成年人使用网络游戏时段时长进行更加严格的控制,在现有规定时长基础大幅缩短。在他看来,每天都被允许玩一两个小时游戏,未成年人的时间管理和分配肯定会成问题。此外,网络游戏要进一步加强身份认证,内容审查也要更加严格。

记者调研的游戏公司称,游戏研发只占到成本的10%,宣传推广费用占到60%,因此,对宣介平台也要加强监管。

相关人士建议,除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。处罚的力度要同步跟上。

彭伶建议,家庭也应当切实履行监护职责,将法律规定的责任落到实处,加强对未成年人使用网络行为的引导和监督。家长负有监督责任和表率义务,为孩子树立榜样的同时增强家庭教育帮助孩子学会辨别,配合学校教育使孩子学会正确利用互联网。

转自经济参考报:https://mp.weixin.qq.com/s/asNpQgXSznqyedX38zQIfg

这篇文章太傻逼了!
#2 - 2021-8-4 10:16
(今夜无眠)
删除了回复
#3 - 2021-8-4 10:21
如果游戏是鸦片,那以学习强国为代表的强制安装使用,浪费空间和时间的软件是什么?
#3-1 - 2021-8-4 14:18
米人
还有青年大学习,这种不是软件,但是也是浪费时间的任务
#4 - 2021-8-4 10:21

别尬黑,这是我兔的一盘大棋,出口精神鸦片毒害外国人,让外国势力不攻自破,懂吗?(bgm38)
#4-1 - 2021-8-4 13:01
算法骑士
什么东印度公司
#4-2 - 2021-8-4 13:25
己注销
算法骑士 说: 什么东印度公司
东印度公司是东南亚,所以这应该叫北印度公司(bgm38)
#5 - 2021-8-4 10:23
在网上找到的原文:
「本文来源:经济参考报」

近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。记者调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。

“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀。”

“手机被我摔了5、6个,孩子不吃早饭,把钱攒起来买手机,继续玩游戏。”

“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”

这是记者调研时,反复听到的令人忧心的说法。

数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。

这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

网络游戏对未成年人影响触目惊心

游戏对学生影响较大是社会的普遍共识,但影响到底有多大?记者近日随机来到四川省泸州市展开调研。当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。

面对这一让人吃惊的数字,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:“学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上60名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有20人!”

宏观数据更加触目惊心。共青团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。玩游戏等仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动。数据显示,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏。未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的 12.5%。

中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影响,我国近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑,增加了接触网络游戏的机会。一些不良的网络平台和服务商,借机精心设计,使一些网课软件与游戏软件无缝切换,不仅下课后第一时间就可以进入游戏状态,而且在同学之间形成了攀比和竞赛。不打游戏的同学,很容易被其他同学孤立,或者失去与其他同学交流的机会。

过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响。“我在游戏《部落冲突》中是部落首领,管理50多个人,这让我很有统治感、成就感。”蓝田中学八年级某班学生小夏说。小夏的父亲说,自从孩子痴迷网络游戏后,学习成绩直线下降,最近一次数学考试只考了30多分。手机已经被他摔了5、6个,孩子就不吃早饭把钱攒起来,偷偷买手机。他发现后,孩子从二楼阳台跳下去,一夜未归,从此他再也不敢狠管。

互联网法治研究中心主任、中国社会科学院大学副校长林维表示,一些孩子可能会在游戏中感受愉悦感、获得感,但是总体上网络游戏带来的负面作用还是占主要方面。其中,对于网络游戏的过度投入,使得未成年人的时间分配管理出现巨大问题,分散对于其他方面的关注力,影响学业;沉迷游戏虚拟世界,容易使未成年人游离于现实世界之外,引发性格异化风险。

2021年4月,刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。

中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。这些孩子有的厌学失眠、身体出现种种不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。

中国法学会会员部副主任彭伶指出,未成年人处于生长发育的关键期,长时间低头使用手机、长时间注视电脑,也容易造成身体机能损伤,身体素质下降。国家卫健委近日发布的数据显示,2020年,我国儿童青少年总体近视率为52.7%;其中6岁儿童为14.3%,小学生为35.6%,初中生为71.1%,高中生为80.5%。2020年总体近视率较2019年(50.2%)上升了2.5个百分点。

此外,彭伶表示,网络既是富含信息的宝藏,也是混杂的垃圾场。未成年人分辨力较弱、自律性差,易被网络新鲜事物吸引;一旦沉迷网络难以自拔,极易受不良信息的影响。

游戏产业发展突飞猛进防沉迷难度不断加大

网络游戏对未成年人渗透率不断提升的背后,是我国日益壮大的游戏产业。随着游戏产业发展突飞猛进,对未成年人的吸引力越来越强,使得网络游戏防沉迷难度不断加大。

智研咨询发布的《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》显示,近十年以来,中国游戏相关企业的年度注册增速呈波动上涨态势,2019年中国新增游戏相关企业超6.5万家,为历史新增数量最多的年份。2020年新增游戏企业超5.8万家。2020年,中国游戏相关企业总数超28万家。

中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。其中,中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%。“移动游戏的发展带来的游戏的便捷性,意味着对未成年人的手机游戏控制难度更大。”彭伶说。

我国游戏行业集中度高,腾讯游戏占据行业半壁江山。据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最多的企业,2020年腾讯游戏实现营业收入1561亿元,较排在第二位的网易游戏的营业收入高出了1015亿元。

腾讯游戏2015年上线的《王者荣耀》独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。“有同学曾经一天玩了8个小时王者。”小夏说。

游戏是如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激发心理弱点的?据一些游戏公司人士介绍,一些游戏公司聘用了大量专家专门研究玩家消费心理和心理弱点,用来设计提升游戏。这些数字控制部门居于公司的核心地位,待遇也比较高。

《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,网络游戏的开发者、服务提供者和其他参与其中的商家、厂家,必须想方设法在游戏的玩法、游戏的设备和游戏的音乐、故事环节的设定、晋级的难易程度等方面,尽最大可能地抓住游戏玩家的心理特点,并针对人性的弱点进行专业化设计,使自己设计出来并在线运营的游戏获得尽可能多的用户的喜欢和尽可能多的用户在时间、精力和财力等方面的投入。

记者登录腾讯游戏学院官网发现,其中就有相关课程旨在教授学生“通过本课程了解到学习心理学对于游戏制作的意义。”据伽马数据估算,腾讯游戏2020年研发人员近1.4万人,研发费用达120亿元。

面对专业化设计、运营团队,面对出于逐利而运营的网络游戏,个体用户一旦进入到游戏的王国,就有可能面临着自己根本不可能意识到、掌控不了的局面。“成年人都抵挡不了游戏的吸引,我前夫除了吃饭上厕所就是整天打游戏,游戏键盘都刨出了坑,他妈妈住院他都不管。”四川省泸州市江阳职高学生家长廖女士说,因为其前夫整日沉迷游戏无法正常生活,她最终选择离婚。她说,“以前择偶都认为不赌不嫖就可以了,没想到游戏成为另一个破家因素。”当地教育局一位领导告诉记者,她的一个朋友也是因此离婚。记者了解到,因沉迷游戏发生家庭冲突不是个例。

成年人如此,未成年人就更容易因为自己年龄、智力和综合判断能力方面存在的不足而成为网络游戏算计、俘获和掌控的对象。

此外,电竞产业发展迅猛,网络游戏对未成年人的诱导性使防治未成年人网络沉迷的形势更为复杂。2003年国家体育总局将电竞列为正式体育项目,2013年国家体育总局组建电子竞技国家队。当前,有不少于20所高校先后开设电子竞技专业。这就使电子竞技摆脱其“网瘾少年”的专属印象,而成为一份正正经经的职业。

智研咨询发布的《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》显示,近年来,中国电子竞技游戏市场用户规模呈直线增长趋势,2020年中国电竞游戏用户高达4.88亿人,比上年同期增长0.43亿人。从年龄分布来看,2020年中国电竞用户年龄集中在19-22岁,占比为39.7%,18岁及以下占比为9%。

电竞行业给青少年网络游戏沉迷治理带来巨大挑战。彭伶指出,例如电竞游戏Dota2(《刀塔2》)用户画像显示,低收入的在读学生是电竞用户主要画像,学生用户占33.6%,高中以下学历占31.4%,超过一半的电竞用户收入不足5000。

四川省泸州市力行路小学五年级学生小张说,他全班55名同学中,有包括他在内的十多个同学玩《王者荣耀》。他每周都会玩两三次,并且他自己的理想就是未来能够成为一名职业电竞选手。

“电竞产业的发展得益于游戏公司的大力扶持,从游戏竞技平台、单品电竞职业联赛乃至世界性电竞联赛,都是游戏公司主导。资本大量涌入电竞行业使得我国电竞行业急速发展,如何在电竞产业发展的同时避免未成年人沉迷网络,是需要深入思考的问题。”彭伶说。

林维表示,电竞门槛太高,跟青少年对于网络游戏的沉迷完全是两个概念,在宣传上不能混淆,对未成年人造成误导。能成为真正职业电竞选手的少之又少,任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展,未成年人的成长是第一位的。

跳出产业多方共治防范网络沉迷需多措并举

业内指出,游戏作为一个新兴产业,近年来快速发展、规模可观,如何趋利避害,引导其健康成长,始终是社会各界高度关注的焦点,相关政策不断完善,但仍有改进空间。

2019年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格实名注册,所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册;严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。

今年6月1日,新修订的未成年人保护法正式实施,其中新增“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

游戏行业不断完善青少年保护体系,通过实施网络游戏账号实名制度以及限时、宵禁、付费限额等基础手段,对青少年游戏使用进行管理。

彭伶表示,虽然立法一直在完善,但具体措施无法跟上网络的发展,使得实践中的青少年网络沉迷依旧存在,难以根治。例如互联网平台已经普遍采用的青少年防沉迷系统,仍然能被孩子们找到漏洞,从而避开监督,成功上网。

多位接受采访的学生也表示,通过借家长账号、身份证注册登录游戏,绕过各种“青少年模式”,是同学们常有的操作。蓝田中学八年级某班学生小林告诉记者,除了使用不同账号登录之外,他和同学们还掌握多种方法,比如可以通过购买加速器、“翻墙”等,使用王者荣耀等游戏的国外版本,就可以绕开网络游戏时长等各种限制。

泸州蓝田中学某学生家长告诉记者,此前政府出台政策不让学生带手机,有的商家就开发出可藏手机的水杯等“新产品”。泸州蓝田中学的老师反映,现在学校不让学生带手机,校门口的小商店就增加了手机寄存服务,有的学生出了校门就可以拿到手机。

针对种种问题,业内指出,防范青少年沉迷网络游戏是一个复杂的系统工程,需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动,出台更严格的管理办法,才能更有效地达到目的。

彭伶指出,要把牢网络入口关,减少未成年人接触游戏的机会。政府严格履行监督职责,依法、持续对平台监管,对处心积虑突破底线、祸害社会的企业要追究到底。

“在网络游戏强大的吸引力面前,很少有孩子能够主动抗拒诱惑,家长和学校也往往很难有理想方法,考虑到这个背景,游戏厂商不能忽视社会责任。”林维说,要通过政府引导乃至更加具有强制性的手段,提升游戏企业的社会责任感。下一步,要对未成年人使用网络游戏时段时长进行更加严格的控制,在现有规定时长基础大幅缩短。在他看来,每天都被允许玩一两个小时游戏,未成年人的时间管理和分配肯定会成问题。此外,网络游戏要进一步加强身份认证,内容审查也要更加严格。

记者调研的游戏公司称,游戏研发只占到成本的10%,宣传推广费用占到60%,因此,对宣介平台也要加强监管。

相关人士建议,除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。处罚的力度要同步跟上。

彭伶建议,家庭也应当切实履行监护职责,将法律规定的责任落到实处,加强对未成年人使用网络行为的引导和监督。家长负有监督责任和表率义务,为孩子树立榜样的同时增强家庭教育帮助孩子学会辨别,配合学校教育使孩子学会正确利用互联网。

转自:https://baijiahao.baidu.com/s?id ... r=spider&for=pc
#5-1 - 2021-8-4 10:27
ACERLZ🎹
经济参考报都把文章下了,说不是官媒不代表官方,是某编辑自己操作的。。。
#6 - 2021-8-4 10:24
(小圣杯毕业,回归动漫生活)
2021年4月,刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。
(bgm38)(bgm38)一股古墓派公知味
#7 - 2021-8-4 10:26
让你天天玩游戏你咋生小孩咋为国家提供劳动力,根源还是阴谋矣!xswl
#8 - 2021-8-4 10:32
​​被删的《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》文内数据解析

今天早上《经济参考报》的媒体同仁发布了一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章。因为朋友圈大量刷屏,所以仔细阅读了一下。



我们不讲任何与阴谋论有关的东西,也尽量少地涉及对同仁媒体专业能力的质疑。虽然最初发布文章的公众号已经看不到了,但还是应该从前后文逻辑这个简单的角度来针对文章里的调查数据进行一些讨论。



下面会讨论所有定量的数据,所有的孤例会在定量的数据解读之后,做一些信息的补充。



数据一:



“数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。”



本来是最为有利支持论点的一组数据却没有信息源。后来去查实了之后,这个数据来自于上个月刚刚发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》(以下简称为《报告》)。



值得关注的是这份报告的数据来自2020年,一个特殊的年份,所以经常上网学习的比例是89.9%。当大部分线下活动都处于停摆或者受限的情况下,这个数据的参考意义有多大,我们这里表示存疑。



其次,报告里用了“经常”这个形容词,但是没有对经常的范围作出任何解释,这不是媒体工作者的问题,而是研究者非常低级的错误。



但是,在“13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时”这组数据里,在62.5%的经常上网玩游戏的未成年人里,有78.8%是平均每天未超过2小时的。再次强调一下这组数据来自于全国大部分学校停摆了超过6个月的2020年。



“网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响”这句话看似跟在数据之后,但实际在《报告》没有找到任何相关的论断,是记者自己的判断,在文章后面会有一个孤例作为支撑。



而这个论断,也在全文中没有找到数据或者相关研究成果的支撑。反倒是在《报告》中看到了这样的数据:经常从事网上娱乐活动的未成年网民中,认为青少年网络防沉迷系统有用的比例为65.6%,较2019年(58.9%)提升 6.7 个百分点。





数据二:



“2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用‘精神鸦片’、‘电子毒品’指代。”



这一部分又没有数据源,相比于用手机看电影、上网课,游戏到底是不是近视额外的影响因素,这个也需要数据的证实。如果没有数据和相关的专业研究,任何表述可能都是不负责任的。后面精神鸦片指代确实存在过,大概是在2000年左右,一度成为社会热点。



而在2020年,在SSCI期刊《Developmental Psychology》上发表了关于游戏成瘾的研究《Pathological videogame symptoms from adolescence to emerging adulthood: A 6-year longitudinalstudy of trajectories, predictors, and outcomes》文中提到,对于90%的游戏玩家而言,没有发现有害影响或负面的长期后果(Pathologicalvideo game symptoms fromadolescence to emerging adulthood: A 6-yearlongitudinal study of trajectories,predictors, and outcomes)。



如果游戏对于90%的游戏玩家都没有发现有害影响或负面的长期后果,那么“电子毒品”这个名字,可能它确实担不起。





数据三:



“当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。”



这组数据其实也非常有趣,如果单纯从数据角度上来看,“两三天玩一次”加上“几乎每天玩游戏”的占比是37.89%,与之前《报告》中的经常玩游戏的62.5%相差甚远。



同时,记者还补充了,面对这一让人吃惊的数字,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:“学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上60名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有20人!”



既然前面的数据可信度不足,自己证明了自己的调研存在显著的问题,那为什么要使用这组数据就成了一个迷思。





数据四:



“中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影响,我国近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑,增加了接触网络游戏的机会。”



在多个搜索引擎和中国传媒大学人类命运共同体研究院的网站上都没有找到这份报告,不知道记者从什么渠道获得的这份报告。既然报告的真实性存疑,那么后续的论断也只能一律存疑了。





数据五&六:



“中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。”



“国家卫健委近日发布的数据显示,2020年,我国儿童青少年总体近视率为52.7%;其中6岁儿童为14.3%,小学生为35.6%,初中生为71.1%,高中生为80.5%。2020年总体近视率较2019年(50.2%)上升了2.5个百分点。”



这两组数据非常类似,所以放在一起处理。一个是抑郁的检出率,一个是近视率,这两个数据都是随着年龄的增长而快速增长。但这两组数据与游戏的相关性,却没有任何体现。



基于这两个数据,我们可以指责中国小朋友成长过程中长期经历的任何环节,因为没有相关性的研究。



按照文中的逻辑,我们同样可以描述,随着年龄和学龄的增长,在校的学习给中国年轻人造成了巨大的伤害,既导致了抑郁检出率的增加,也导致了近视率的增加。



所以没有针对两者和游戏之间的相关性研究,在逻辑上就不存在实际的关联性。

  

在这一轮论证游戏危害的数据之后是一轮关于中国游戏产业快速发展的数据,这里就不展开解读了。



  

数据七:



“彭伶指出,例如电竞游戏Dota2(《刀塔2》)用户画像显示,低收入的在读学生是电竞用户主要画像,学生用户占33.6%,高中以下学历占31.4%,超过一半的电竞用户收入不足5000。”



这里就不吐槽,中国并没有叫《刀塔2》的游戏,而是《刀塔》。而针对DOTA2的用户画像,在几轮搜索之后,并没有可以对照的数据,找到了一个来自2019年9月,数据公司Mobtech的数据:18岁以下占比1.3%,18-24岁的占比47.0%,25-34岁的占比49.8%。而在用户收入上与记者提供的数据则相对一致,60.3%的用户收入低于5k。



讲到这里涉及的数据就讲完了,没有任何一个有严谨的逻辑链条证明游戏或者电竞和成瘾相关的数据。



游戏或者电竞不是不应该管,不是不应该研究,反而应该多多地研究。一个千亿的产业,没有足够支撑的底层数据本身就是很危险的。



所以作为垂类的媒体,希望看到更多权威机构和研究者的相关性数据,不管游戏和抑郁症、近视、成瘾,还是其他的问题到底是不是有关系,都应该是通过有价值的数据来表述,而不是通过刻板印象。



主要要说的到这儿就完了,剩下的是关于一些孤例的问题。原则上,所有的定量研究,想要反应整体趋势的研判对于孤例都是非常谨慎的。



孤例一:



“我在游戏《部落冲突》中是部落首领,管理50多个人,这让我很有统治感、成就感。”蓝田中学八年级某班学生小夏说。小夏的父亲说,自从孩子痴迷网络游戏后,学习成绩直线下降,最近一次数学考试只考了30多分。手机已经被他摔了5、6个,孩子就不吃早饭把钱攒起来,偷偷买手机。他发现后,孩子从二楼阳台跳下去,一夜未归,从此他再也不敢狠管。



这部分提到的是,第一部分,小朋友从游戏里获得社会认同感;第二部分,大量的游戏之后,成绩下降;第三部分,家长摔了好多手机,孩子偷偷攒钱买手机;第四部分,对抗升级。



可能需要简单的梳理一下逻辑线索,孩子和原生家庭的矛盾是发生在大量游戏前还是后,游戏是孩子在社会认同感缺失,原生家庭支持无果之下的选择,还是游戏导致了原生家庭的矛盾。这个关键点其实并没有厘清。



另外一个特别想吐槽,孩子不吃早饭,攒钱买手机。最好的解决办法难道不是父亲给孩子买早饭,而不是给钱吗?





孤例二:



2021年4月,刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。



在找到了人大附中的相关同学之后,才发现这位刘女士的儿子并不是来自于人大附中本部,而是人大附中分校,这些孩子将这所人大附中分校描述成北京的“衡水中学”,初中每天的学习压力都要写作业到凌晨。



而且《三联周刊》针对这个事件作出过专题的报道《网瘾、家暴、纵火……失控少年与他的家庭》,孩子有明确的心理疾病阿斯伯格症。



阿斯伯格综合征属于孤独症谱系障碍或广泛性发育障碍,但和典型的孤独症相比,阿斯伯格症患者没有明显的语言和智能障碍,最大特点是人际交往困难。但这位家长却拒绝承认,也没有采取积极的治疗措施。





孤例三:



“成年人都抵挡不了游戏的吸引,我前夫除了吃饭上厕所就是整天打游戏,游戏键盘都刨出了坑,他妈妈住院他都不管。”四川省泸州市江阳职高学生家长廖女士说,因为其前夫整日沉迷游戏无法正常生活,她最终选择离婚。她说,“以前择偶都认为不赌不嫖就可以了,没想到游戏成为另一个破家因素。”当地教育局一位领导告诉记者,她的一个朋友也是因此离婚。记者了解到,因沉迷游戏发生家庭冲突不是个例。



不是个例,是用数据说话,不是谁说不是个例就不是个例的了。正是因为社会存在极端的个例,所以我们才更应该科学地关注整个行业和玩家群体,用更多的数据和研究来解决问题。



话说到这儿,想要传达的观点是,所有的问题都可以讨论,但讨论的基础是数据和研究,我们一直都是相信科学的国家,而科学是靠研究作为支撑的。基于这个原则,讨论才有意义,要不然两拨人互相的不理解永远得不到缓解。​​​​


转自电子竞技杂志:https://weibo.com/ttarticle/p/sh ... daref=www.baidu.com
#9 - 2021-8-4 10:39
(オトコのコはメイド服がお好き)
版号一直没有 很多公司已经转做海外了唉
把游戏搞死我就彻底下岗了(每日职场焦虑)
#9-1 - 2021-8-4 13:39
回忆的秋千:2004.04
馒馒子原来是做游戏的啊
#9-2 - 2021-8-4 15:51
吾铭子
头像是谁啊,好可爱啊(bgm38)
#9-3 - 2021-8-4 16:53
宇宙巡警馒馒子 Svip⑨会员
吾铭子 说: 头像是谁啊,好可爱啊
稜祁祥那~
#9-4 - 2021-8-5 10:22
吾铭子
馒馒子 Svip9至尊年费会员 说: 稜祁祥那~
感谢(bgm38)
#10 - 2021-8-4 10:52
(Make that money;Watch it burn)
写得好啊!可不能毁了孩子!禁了禁了全禁了。
#11 - 2021-8-4 10:54
我们不需要知道电子游戏是什么,它会不会造成近视,它会不会上瘾,我们只需要一个背锅侠,一个可以掩盖家庭教育失败、学校教育失败、社会教育失败的东西,现在它叫游戏,十五年前它是早恋,三十年前它是偶像,三十五年前它是香港电影,四十年前它是武侠小说。
#11-1 - 2021-8-4 10:57
ACERLZ🎹
却也不失为事实的一方面,讲得有点道理。
#11-2 - 2021-8-4 11:03
李梦眠
有些道理
#11-3 - 2021-8-4 11:10
rock1995
+1
现在就连非洲一些穷国家都开始有智能机了,别的国家小孩也打游戏,没见得都出问题
#11-4 - 2021-8-4 13:18
invisible
rock1995 说: +1
现在就连非洲一些穷国家都开始有智能机了,别的国家小孩也打游戏,没见得都出问题
权力欲、KPI
#11-5 - 2021-8-4 13:25
气相
+1
#12 - 2021-8-4 11:00
这东西不是万亿产业就说明躺平的还太少啊 大家都很有奋斗精神嘛
#13 - 2021-8-4 11:06
(頑張ってください。)
国内高限制之内还能出个什么,现在又拿祖国花朵说事了,建议开发游戏的趁早出海吧
另外沉迷不仅游戏,怎么各种短视频和直播让中老年人沉迷不管管
#14 - 2021-8-4 11:07
(肉...)
蕾姆!deadgame还有救(bgm41)
#15 - 2021-8-4 11:19
(Time to mix drinks and change lives.)
沉迷游戏不妙
#16 - 2021-8-4 11:32
原神呢
#17 - 2021-8-4 11:40
(il faut imaginer Sisyphe heureux)
从海洛因到鸦片,又是轮回,又是谈问题前先扣帽子;

最逗的是这文章被撤稿了,被撤稿的官媒新闻那就是纯纯的文字垃圾了。
#18 - 2021-8-4 12:19
(ACG)
论毒性谁比得过短视频?
#18-1 - 2021-8-4 22:39
寂月空天
人的精力是有限的,警惕所有直接刺激的源头
#19 - 2021-8-4 12:53
(把永远爱你写进诗的结尾)
就像吃零食,抽烟,喝酒,吃肉,人有选择吗?没有,都是产业的错
#20 - 2021-8-4 13:03
(史、政爱好者)
这文章删了吧(bgm38)
#20-1 - 2021-8-4 13:21
invisible
先搞个耸人听闻的标题,影响出现后删除,然后搞个正常标题重新发出来,

这官媒水平也没比自媒体强哪去,不过影响力就远远超出了,腾讯一下暴跌10%,部分游戏小公司暴跌20%,如果这官媒小编搞内幕交易的话,一天就赚翻了,

可惜官方对自媒体外媒重拳出击,对官媒就唯唯诺诺了
#21 - 2021-8-4 13:31
(『一言以蔽之,就是「爱」!』)
光是小孩不够,“精神鸦片”毒害全人类!呼吁全球各国家地区销毁所有电子游戏!

什么?动画也要抵制?这是合理娱乐,你凭什么剥夺我娱乐的权利!
#21-1 - 2021-8-4 13:41
删除了回复
#22 - 2021-8-4 14:13
(存在的意义就是瞎问)
垃圾国家,十年前就这样,二十年前也这样,看来是会一辈子这样了
#23 - 2021-8-4 14:18
(bgm38)这论调好像十年前就听说了
#23-1 - 2021-8-4 14:22
浮生若夢
那是电子海洛因吧
#23-2 - 2021-8-4 14:25
阿布拉其阿亚尔阿肯尔
浮生若梦 说: 那是电子海洛因吧
差不多吧
#23-3 - 2021-8-4 16:14
bbtale
浮生若梦 说: 那是电子海洛因吧
昨天被推送的视频https://www.bilibili.com/video/BV1A741137k1
原来是这么关联起来的?
#23-4 - 2021-8-4 22:03
夢回环℃
阿布拉其阿亚尔阿肯尔 说: 差不多吧
实际上这次这个比喻更恶劣,毕竟“鸦片”对于中国人来说有超越其本身毒性的侮辱意味。
#23-5 - 2021-8-4 23:02
真武隐士
夢回环℃ 说: 实际上这次这个比喻更恶劣,毕竟“鸦片”对于中国人来说有超越其本身毒性的侮辱意味。
收敛了,海洛因的成瘾性是鸦片的数十倍。
#23-6 - 2021-8-4 23:03
夢回环℃
真武隐士 说: 收敛了,海洛因的成瘾性是鸦片的数十倍。
这波是过去与未来对冲()
#23-7 - 2021-8-4 23:06
真武隐士
夢回环℃ 说: 这波是过去与未来对冲()
您是住BGM了么(bgm88)
#23-8 - 2021-8-4 23:07
夢回环℃
真武隐士 说: 您是住BGM了么
补番一直开着,正好歇一会儿看到了(bgm38)
#23-9 - 2021-8-4 23:15
真武隐士
夢回环℃ 说: 补番一直开着,正好歇一会儿看到了
什么时间管理大师
#23-10 - 2021-8-4 23:15
夢回环℃
真武隐士 说: 什么时间管理大师
#23-11 - 2021-8-4 23:16
真武隐士
夢回环℃ 说:
谁呀这是?看发型有些像老八
#23-12 - 2021-8-4 23:23
夢回环℃
真武隐士 说: 谁呀这是?看发型有些像老八
寒蝉的梨花(bgm38)
#23-13 - 2021-8-9 17:54
阿布拉其阿亚尔阿肯尔
夢回环℃ 说: 实际上这次这个比喻更恶劣,毕竟“鸦片”对于中国人来说有超越其本身毒性的侮辱意味。
毒性上收敛 语境上变本加厉 属实有一套(bgm38)
#24 - 2021-8-4 14:21
(xxsuneV)
说个段子,小编前一晚大量做空,第二天上午搞完,马上大量做多,下午文章一撤,嘿嘿嘿……
#24-1 - 2021-8-5 06:40
Ubisoft
算什么段子,实际上他们那报社的人也这样做了吧
#25 - 2021-8-4 14:32
(意识形态的水很深 你把握不住)
一个做内幕交易的投机文章,你为啥要把它当回事呢?
该图图了
#26 - 2021-8-4 15:02
(美能说出自己,说服他人)
《铃音Lain》早在上世纪就预料到了游戏害人!我愿称之为圣经。互联网精神毒品毒害社会,果然游戏害人,只有动画才是真正的救赎之道(bgm38)
#26-1 - 2021-8-4 17:04
Killy
玲神的玲字都打错,晚上回去看两小时圣经!(bgm38)
#26-2 - 2021-8-4 18:48
咪啪~
Killy 说: 玲神的玲字都打错,晚上回去看两小时圣经!
对不起我有罪我悔过(bgm38)
#26-3 - 2021-8-5 04:36
米人
玲音里面的讲的不是整个网络世界吗?没有游戏吧
#26-4 - 2021-8-5 15:33
咪啪~
米人 说: 玲音里面的讲的不是整个网络世界吗?没有游戏吧
只是随便把锅丢给游戏,然后安心看动画而已啦(×)(bgm38)
#27 - 2021-8-4 15:47
(では、あなたは何故、ココにいるの? ... ...)
都是生意,一篇文章能让腾讯网易股价暴跌10个点,然后再迅速删除,这背后原因令人暖心
#28 - 2021-8-4 17:49
(マジやばいくねww)
酒驾赖酒,肺癌赖烟,都禁了都禁了,从源头解决问题,完美
#28-1 - 2021-8-4 20:39
牛马
肺癌是姥爷们喜闻乐见的,减少养老压力
#28-2 - 2021-8-4 23:42
禁止左转
删除了回复
#28-3 - 2021-8-5 09:03
自此行道皆单
肺癌还真不戳好吧,中国烟草每年稳定一个w,烟民该交的税和医保都没少交,但肺癌发病以后半年之内大多数人就转生了,用不了多少医保指标,烟民们给税收和医保做的正面贡献那是大大的。
#29 - 2021-8-4 19:46
(看到就请你自己在脑内来一段超摇滚的独奏。)
过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响。“我在游戏《部落冲突》中是部落首领,管理50多个人,这让我很有统治感、成就感。”蓝田中学八年级某班学生小夏说。小夏的父亲说,自从孩子痴迷网络游戏后,学习成绩直线下降,最近一次数学考试只考了30多分。手机已经被他摔了5、6个,孩子就不吃早饭把钱攒起来,偷偷买手机。他发现后,孩子从二楼阳台跳下去,一夜未归,从此他再也不敢狠管。
其实我更好奇她早上到底吃多少钱的
#29-1 - 2021-8-5 06:49
删除了回复
#30 - 2021-8-4 22:51
(当你明白了这就是人生,你也只能大笑,然后什么也做不了。)
所以,下面这位某种意义上是中国最大毒枭了咯?
#30-1 - 2021-8-4 23:26
invisible
马云放高利贷
马化腾制毒贩毒
柳青柳传志里通外国
俞敏洪黑社会
王兴奴役底层

都是邪恶犯罪分子
#30-2 - 2021-8-9 17:55
阿布拉其阿亚尔阿肯尔
qs 罪恶资本家(bgm99)
#31 - 2021-8-4 23:04
我以为马斯克是股市最大的不稳定因素,没想到是中国政府。
#31-1 - 2021-8-4 23:37
invisible
政府肯定比企业家影响力大,之前拜登瞎吹,打算无偿献出疫苗专利,差点把全球疫苗股弄崩了,美股几个疫苗龙头一晚上总共跌了几十亿刀,
不过不同的是米国政府权力没那么大,而且有些疫苗企业是欧洲的,德国默克尔最先反对,疫苗股第二天就恢复涨势了。而天朝就不一样了,铁拳威力大,政策还难琢磨,在线教育差不多完了,都怕游戏变成下一个被锤的
#31-2 - 2021-8-4 23:49
阿喵0.1.5
musk不是币圈最大的不稳定因素吗
#32 - 2021-8-4 23:55
坐等虎门销烟
#33 - 2021-8-5 08:56
(追明日之清风,观往日之澈水。)
我刚看也以为是经典复刻,不过看到腾讯控股昨天直接跌了10%我突然明白,我们这帮人到底沉迷游戏与否这事不重要,重要的是鹅厂风云,几十年前写海洛因是编辑想出爆款,几十年后鸦片是想鹅厂被管控,至于真正三亿鼠标生活的怎么样,妹有人在乎好吧。