画笔玩法非常有趣,本以为就十几个小时结果打完一半才发现刚出新手村即视感…中后期新鲜感消退+晕3d打得有点慢,跑步强制转动视角+略带残影的画面在有些需要画笔的时候有点头晕以外还是非常适合一试的!!
什么叫艺术品 这就是艺术品
卡普空的塞尔达
创意,设计,美术,音乐都是一流,就是留了很多坑没填
当年这游戏创意惊为天人
8.7分。文化输出真正成功的作品。也是以游戏为载体的艺术品。
[51/51 ACHV] 主线天神救世,平庸但足够安全,地图探索也能弥补故事的简单。结局不少坑没填,奈何制作组人走茶凉。美术和音乐一流,天照的动态舒展优美,单纯在旷野上奔跑都很快乐,大神降每次看都感动。笔调系统新颖且符合世界观,只是判定较差。然而游戏内也存在大量糟粕,即使用水墨画风都要性化女角色,且天照身为母神,剧本却存在大量男性视角,一寸セクハラ,极其毁意境。玩日厂作品前必须做好被恶心的准备。
充满匠心的作品,现在这个快餐时代很少见了。
很有特色的作品。水墨的画面构成、毛笔字、古画与神话故事交织成了本作的核心,而喜剧元素的加入则避免了古朴严肃的基调(这一点我个人倒不是很喜欢)。大概是再也玩不到这么自由的游戏了。
考虑收藏ns卡带,太艺术了
玩过绝景版,很有特色,可惜现在没有这种游戏了
剧本一般,但全游戏采用水墨画风给人一种远古时期的朦胧感,还有辉夜姬物语(生草版),八岐大蛇等多种文化的表达,为了提高游玩趣味性,塑造了一寸这个吐槽角色的形象,很多人物也有其自身的特点(大胸99,竹子套头辉夜姬,英语口语牛若),弥补本来剧情上的缺点。在解谜方面,笔业是最大的亮点,更加重了全游戏的水墨色彩
pc上玩的 锁30帧有点难受...
兼具艺术性和游戏性的佳作。
水墨画风绝了,把绘画融入战斗和解谜非常有趣
天公、狗狗、野狼、白毛巾、毛球//须佐之男好烦
28.5h通关。第一次打完八岐大蛇的时候还感觉这只是个普通的类塞尔达游戏,而且无论战斗还是谜题都算不上难,游戏性一般。直到打通,我才决定给出这个分数,这个结局确实神到了我可以忽略游戏性的程度,元气弹结局真是永不过时。
10年前就心念念的东西。。。好不容易拖pc下来又是运行跳出。。。不知道此生还有没机会体验了
33h通关,相信的心便是我的魔法!绝景版可以设置镜头操作上下左右反转,相比 PS2 版更贴近现代游戏习惯
大神确实贯彻了四叶草的理念,即“摆脱经营层面的束缚,更自由地制作游戏” 游戏整体的节奏,包括其几乎没什么指引的特点,导致很容易半途而废。但当打出结局的那一刻,感觉一切都值得了。
画笔玩法非常有趣,本以为就十几个小时结果打完一半才发现刚出新手村即视感…中后期新鲜感消退+晕3d打得有点慢,跑步强制转动视角+略带残影的画面在有些需要画笔的时候有点头晕以外还是非常适合一试的!!
什么叫艺术品 这就是艺术品
卡普空的塞尔达
创意,设计,美术,音乐都是一流,就是留了很多坑没填
当年这游戏创意惊为天人
8.7分。文化输出真正成功的作品。也是以游戏为载体的艺术品。
[51/51 ACHV] 主线天神救世,平庸但足够安全,地图探索也能弥补故事的简单。结局不少坑没填,奈何制作组人走茶凉。美术和音乐一流,天照的动态舒展优美,单纯在旷野上奔跑都很快乐,大神降每次看都感动。笔调系统新颖且符合世界观,只是判定较差。然而游戏内也存在大量糟粕,即使用水墨画风都要性化女角色,且天照身为母神,剧本却存在大量男性视角,一寸セクハラ,极其毁意境。玩日厂作品前必须做好被恶心的准备。
充满匠心的作品,现在这个快餐时代很少见了。
很有特色的作品。水墨的画面构成、毛笔字、古画与神话故事交织成了本作的核心,而喜剧元素的加入则避免了古朴严肃的基调(这一点我个人倒不是很喜欢)。大概是再也玩不到这么自由的游戏了。
考虑收藏ns卡带,太艺术了
玩过绝景版,很有特色,可惜现在没有这种游戏了
剧本一般,但全游戏采用水墨画风给人一种远古时期的朦胧感,还有辉夜姬物语(生草版),八岐大蛇等多种文化的表达,为了提高游玩趣味性,塑造了一寸这个吐槽角色的形象,很多人物也有其自身的特点(大胸99,竹子套头辉夜姬,英语口语牛若),弥补本来剧情上的缺点。在解谜方面,笔业是最大的亮点,更加重了全游戏的水墨色彩
pc上玩的 锁30帧有点难受...
兼具艺术性和游戏性的佳作。
水墨画风绝了,把绘画融入战斗和解谜非常有趣
天公、狗狗、野狼、白毛巾、毛球//须佐之男好烦
28.5h通关。第一次打完八岐大蛇的时候还感觉这只是个普通的类塞尔达游戏,而且无论战斗还是谜题都算不上难,游戏性一般。直到打通,我才决定给出这个分数,这个结局确实神到了我可以忽略游戏性的程度,元气弹结局真是永不过时。
10年前就心念念的东西。。。好不容易拖pc下来又是运行跳出。。。不知道此生还有没机会体验了
33h通关,相信的心便是我的魔法!绝景版可以设置镜头操作上下左右反转,相比 PS2 版更贴近现代游戏习惯
大神确实贯彻了四叶草的理念,即“摆脱经营层面的束缚,更自由地制作游戏” 游戏整体的节奏,包括其几乎没什么指引的特点,导致很容易半途而废。但当打出结局的那一刻,感觉一切都值得了。