精密运转的机器,纯逻辑的一座高峰,程序本身的巧思甚至更胜于游戏规则。变体大约分为两类:对传统扫雷规则的延续和破坏,前者设计自然、上手容易,后者则完全突破了传统扫雷,需要用全新的视角思考盘局。缺陷是部分变体规则过度依赖纸笔画线进行分类讨论,解起来稍有些枯燥了。
nobuhiko kanamoto:计算机生成的数独谜题缺少解谜者与创作者的交流感。但是现在,我们有14种扫雷变体!纸笔难度方面的深度,通过这个游戏可见一斑,不过这个游戏缺乏的巧思,还需要从其他游戏中获得。随后更新的终极模式更是把游戏抬到了一个新的高度。终极模式FR!!!大概是我能想到的纸笔谜题难度和策略层面所能达到的顶点了吧。可以用举步维艰来形容。//当前70小时,预计这个游戏能玩150+(一代),100+(二代),如果二代比这好玩玩更久也说不定,游戏时间可以超过杀戮尖塔了。玩了七十小时还是新手,开一把fr!!!比一把进阶20还难。78/100
打通了5种类型(120关左右),就花了30+h....杀时间利器。每种附加规则都会带来一套新的,完备的判断逻辑。探知学习的过程确实有趣,不过下标8要通10关还是有点多,很多规则不需要那么多练习实践。单项变体流程较长还带来了另一个问题,就是比起新变体带来的新鲜感,旧变体带来的倦怠感会更重。一旦停下,就不想再捡起来了。 8.0
创意8处理9乐趣7合计7.9。天才Artless又一款妙手偶得的天成游戏,动态生成雷的设计方法大致可以猜到:机器设计关卡再机器把多余的条件逐个筛除(游戏内提供的参考文献看不懂)。可真当这游戏诞生还是忍不住为之赞叹
嫌时间太多的可以玩(bgm38)后面几个玩图形的还是太抽象了点,不够直观,全靠一个个试着凑
我去,好东西
游戏是个好游戏,特别杀时间。
纯粹又缜密 太有魅力了
对专家模式怎么判断玩家行为是猜测的算法有点兴趣
精密运转的机器,纯逻辑的一座高峰,程序本身的巧思甚至更胜于游戏规则。变体大约分为两类:对传统扫雷规则的延续和破坏,前者设计自然、上手容易,后者则完全突破了传统扫雷,需要用全新的视角思考盘局。缺陷是部分变体规则过度依赖纸笔画线进行分类讨论,解起来稍有些枯燥了。
nobuhiko kanamoto:计算机生成的数独谜题缺少解谜者与创作者的交流感。但是现在,我们有14种扫雷变体!纸笔难度方面的深度,通过这个游戏可见一斑,不过这个游戏缺乏的巧思,还需要从其他游戏中获得。随后更新的终极模式更是把游戏抬到了一个新的高度。终极模式FR!!!大概是我能想到的纸笔谜题难度和策略层面所能达到的顶点了吧。可以用举步维艰来形容。//当前70小时,预计这个游戏能玩150+(一代),100+(二代),如果二代比这好玩玩更久也说不定,游戏时间可以超过杀戮尖塔了。玩了七十小时还是新手,开一把fr!!!比一把进阶20还难。78/100
打通了5种类型(120关左右),就花了30+h....杀时间利器。每种附加规则都会带来一套新的,完备的判断逻辑。探知学习的过程确实有趣,不过下标8要通10关还是有点多,很多规则不需要那么多练习实践。单项变体流程较长还带来了另一个问题,就是比起新变体带来的新鲜感,旧变体带来的倦怠感会更重。一旦停下,就不想再捡起来了。 8.0
创意8处理9乐趣7合计7.9。天才Artless又一款妙手偶得的天成游戏,动态生成雷的设计方法大致可以猜到:机器设计关卡再机器把多余的条件逐个筛除(游戏内提供的参考文献看不懂)。可真当这游戏诞生还是忍不住为之赞叹
嫌时间太多的可以玩(bgm38)后面几个玩图形的还是太抽象了点,不够直观,全靠一个个试着凑
我去,好东西
游戏是个好游戏,特别杀时间。
纯粹又缜密 太有魅力了
对专家模式怎么判断玩家行为是猜测的算法有点兴趣