3章流程中遇到的各种僵硬和恶心劝退之处
by qqqs3ss 2020-9-1 04:44 (+8)
第三章。开局我方在地图最南,boss据点在最北,3个npc祭司要进入据点,不受玩家控制分3路向boss据点猛冲,玩家要分3路兵保护他们。
其中一个祭司,路上有个带头像精英后期应该会再出现,30级近战守在路上不会移动,只有贴在他旁边才会受他攻击,砍祭司一刀死。这祭司移动过去 ... (more)
背版游戏,背下流程已经比策略更重要,玩家很多时候减少收益/受到惩罚的原因不是策略失误,而是不了解流程。作者的流程设计目标简直就是不把人坑读档不罢休,而地图战斗拖沓,每次读档都是煎熬。打到第三章15个小时抛弃,具体 http://bgm.tv/blog/298519
最后一关打了我四个小时,累死了…… 虽然难度很高,但是也很有乐趣。玩火焰纹章的时候最喜欢看的就是通关以后每一个用心保护的角色都过上了幸福的日子,贝尔维克物语虽然改变了很多,但是保留了这些真是让我感动。
什么是硬核战棋游戏,这就是了,稍有疏忽等待你的就是全军覆没。羞愧的是,本人用了老金才打过的。现在时间不比当年了,当时要是有PS2,估计也能苦战一番后通关。
核心玩家游戏。用加贺昭三自己的说法这也是真正意义上把游戏的本质从SRPG变成了SLG。追求人物的平衡性和独立特点,技能不仅体现在个人能力上而是更多的表现在战术能力上,每场战斗都需要严谨的计算即便如此依然充满意外,但又依旧保持严谨,就这些来说,不论是在在之前还是之后的游戏都没有能超越它的作品。
画面达不到PS2的平均水准,战斗缺乏魄力;音乐获玩家一致好评;相对火纹来说非王道的剧情,玩起来可能觉得新鲜,也可能觉得憋屈;极高的难度,独特的系统,褒贬不一的作品。