#1 - 2024-4-9 04:10
小泉空 (透明人)
我承认表情动作做的很丝滑,确实很丝滑,但也可以说太丝滑了。
各种丰富的肢体动作,再配合上没有惯性感和重力感的骨骼动画,以及不知道是不是因为渲染视频的时候没有抽帧?导致全篇都有一种迷之加速和减速的诡异感觉。
其次是3D建模,除了面部表情比较生动以外,其他方面我也感觉不出什么美感。头发和衣服都用的软光,没有硬边缘的明暗交界线,导致看起来糊糊的一坨。
也许就是直接把隔壁3D圣斗士星矢的系统换了个建模就拿出来了用了,抛开情怀就是子供向3D动画味道的那种。
总之这个三渲二其实是根本没有做好的,虽然东映确实是大厂,但还是不要吹他的3D了吧(bgm38)
————————————————————————————————————————
加个熊出没的视频链接,有兴趣的可以对比一下看看,反正我是觉得这动作流畅顺滑甚至某些演出的味道都挺像的。(bgm38)
https://www.bilibili.com/bangumi/play/ep810155/?share_source=copy_web&t=168
#2 - 2024-4-9 08:31
(心の壁)
一般吧,就是把那猫放上来还挺有自信的(bgm100)
#3 - 2024-4-9 10:02
再配合上没有惯性感和重力感的骨骼动画
真的没有吗?那别人k的帧是干什么用的。人物拿起物品时的动作惯性改的挺明显的吧。
#4 - 2024-4-9 10:18
新颖
#5 - 2024-4-9 11:12
渲染确实没做得多好,但是演出我觉得很勇敢。帧数快导致很多小动作都成立了,虽然有些动作确实不舒适,但3D的丰富表情变化也很新奇就是了,有种百元店的感觉w
#6 - 2024-4-9 11:19
(见识短浅,欢迎讨论)
不能说很棒,但可以说有探索,有创新
#7 - 2024-4-9 11:49


这两个挺好的,要是希德尼亚骑士的紬和星白有这种小表情,绝对是我最爱的3d老婆
#8 - 2024-4-9 15:37
动作方面,说实话时好时坏。关键部分的动作演技很好,表情细节也有二维修正,节奏和惯性运动也很有力道,夸张化的演技和弹性运动可以说结合了2维和3维的优点。但很多过渡性的镜头动作就是传统的3d搞法了,有几处看着动捕的感觉很重,应该是后期修正的工期问题。
至于渲染,如楼主所说明暗交界线不明显的问题确实存在,这也是我认为大多数卡渲“劣质感”的来源,片里一直想吐槽的就是桃香的头发,有时候真的糊成一片(bgm38)
#9 - 2024-4-9 19:00
(废宅,主要看女角色)
感觉建模像psp老游戏一样,不好看。
#10 - 2024-4-9 20:30
(上古竞于道德,中世逐于智谋,当今争于气力)
你对日本tv动画的3d不能要求太高,这已经比同行强很多了

对上边那句话有疑问的能不能给我推荐几部3d高技术水平的日本tv动画剧集啊?
我反正找炫技的3d动画看不会在日本tv动画剧集里找
#11 - 2024-4-10 03:19
这三渲二放日本动画里还不够好吗,说的我以为日本有很多优秀的三渲二3d动画一样
#12 - 2024-4-10 06:06
(扭曲的百合廚)
不如戀活
#13 - 2024-4-10 07:41
感觉像是高质量的游戏CG,也算是一个3D可以努力的方向吧,没必要全盘打死,毕竟3D的种类和侧重也是很丰富。
#14 - 2024-4-10 09:34
(Dixit Deus: Fiat lux. Et facta est lux.)
这个3D感觉就像18年的MMD,shader也很诡异导致材质看起来非常油腻,头发的柔和光照处理成品像是20年前的CG插画风格。背景也有种非常浓重的塑料感,看起来像是很多低成本日本恐怖游戏的效果,论自然程度/美观程度甚至远不如很多blender团队出品的样品动画,所有3D部分除了人物五官和表情设计以外几乎没有能看的地方。动作设计也有种按某个固定加速度公式进行平移的美感,看起来像是机械臂在运动而非人物的自然动作。这和很多日式二次元3D游戏可能唯一的区别就是它细分做得更好、看起来没有难绷的多边形外框线了,但其它的部分真是如出一辙,甚至感觉用的光影和材质效果还不如某些JRPG,后期的三渲二效果我是连一点影子都看不出来。实在是难以想象这种3D质量是怎么得到广泛认可的。
#15 - 2024-4-10 09:47
(待:天起凉风,日影飞去)
我觉得这种边线模糊才是好3d。mygo那种我看着头晕。东映这个就舒服很多了。
#16 - 2024-4-10 10:28
(最近的烦恼是2台的梗很多跟不上.)
不好,就像是效果不好那就疯狂堆量就会变好一样,不谈渲染光是油滑的动作就一直感觉很不舒服.
#17 - 2024-4-10 22:44
感觉在TV动画里已经做得很好了,相比前几年的荒野的寿飞行队那种更是进步明显。
#18 - 2024-4-11 00:11
(看了搏击俱乐部。。。。。)
个人觉得很好
#19 - 2024-4-11 00:31
(不安です)
算不错的了,有很多很有意思的镜头,不过有些动作确实差点意思
#20 - 2024-4-11 00:40
(Explosion!爆裂魔法是无敌的!)
除了头发不好以外,其他都挺不错的
#21 - 2024-4-11 09:24
(愛の意味も、知らずに)
其他方面我也感觉不出什么美感。头发和衣服都用的软光,没有硬边缘的明暗交界线,导致看起来糊糊的一坨。
同意,我就是受不了这个和下雨天玩乐器(才没看
#22 - 2024-4-11 09:57
比mygo强
#23 - 2024-4-11 10:18
(with or without you)
我一直在想这片的3d到底是熟悉在哪里。
今天终于想起了,非常像以前pixiv上那些用恋活做的小黄漫,这些看起来很搞笑的小表情简直太像了
#24 - 2024-4-11 12:30
(人生五十年 如梦亦如幻 有生斯有死 壮士何所憾 ... ...)
说实话我觉得挺垃圾的……模型还是太板。光影做的有点呆,bloom太重了,搞得画面明暗过于突出了,但又不是突出主题的突出。
之前不知道为什么日本人做3D这么爱抽帧,现在来了个不抽的,我终于明白了。K出来的动作没有力量感,就靠抽帧加强速度感差别,借以强化力量感。虽然效果也很一般,我看还不如不抽。
另外我感觉这也不算三渲二,他不是冲着重现2D效果来的
#25 - 2024-4-11 13:00
(秋天困)
运镜看得脑壳疼,行走也没力量感
#26 - 2024-4-11 13:04
(秋天困)

小表情挺丰富
#27 - 2024-4-12 18:24
抽帧婆罗门都在说差到没边了,我就是山猪吃不了细糠,我就是看着比MyGO和百万爽。真是低成本会把人逼到离职嘛,只不过是经费用在了新的方向上而已
#27-1 - 2024-4-12 20:10
小泉空
抛开人物建模,你就看看这《熊出没》流畅的3D动作和本作是不是惊人的相似吧(滑稽)
逼到人离职往往是拿100块钱干200的活,和项目总成本的高低没有直接的联系。
#27-2 - 2024-4-13 11:24
粮仓布衣
小泉空 说: 抛开人物建模,你就看看这《熊出没》流畅的3D动作和本作是不是惊人的相似吧(滑稽)
逼到人离职往往是拿100块钱干200的活,和项目总成本的高低没有直接的联系。
有没有可能日本的3D本来就是整体低技术,你要跨国家对比那我无话可说了,那我只能说和迪士尼比全是垃圾
#27-3 - 2024-4-13 11:24
粮仓布衣
小泉空 说: 抛开人物建模,你就看看这《熊出没》流畅的3D动作和本作是不是惊人的相似吧(滑稽)
逼到人离职往往是拿100块钱干200的活,和项目总成本的高低没有直接的联系。
这个3D专指动画3D,别拿游戏电影举例
#27-4 - 2024-4-13 11:29
粮仓布衣
小泉空 说: 抛开人物建模,你就看看这《熊出没》流畅的3D动作和本作是不是惊人的相似吧(滑稽)
逼到人离职往往是拿100块钱干200的活,和项目总成本的高低没有直接的联系。
熊出没怎么了,你就说最新的熊出没是不是技术上能压制绝大部分日本TV动画吧
#27-5 - 2024-4-13 12:39
景曜东隅☀
小泉空 说: 抛开人物建模,你就看看这《熊出没》流畅的3D动作和本作是不是惊人的相似吧(滑稽)
逼到人离职往往是拿100块钱干200的活,和项目总成本的高低没有直接的联系。
所以你能推荐几个3d技术比gbc好的日本tv动画吗?

熊出没技术差?你拿第一季tv出来也不看看是多少年前的了?
#27-6 - 2024-4-13 14:26
小泉空
粮仓布衣 说: 熊出没怎么了,你就说最新的熊出没是不是技术上能压制绝大部分日本TV动画吧
可我贴的是2012年熊出没TV第一季的视频链接啊
#28 - 2024-4-12 20:16
很棒,然后呢
#29 - 2024-4-12 20:18
(テアナ変身!)
这模型特别像有些日厂的游戏,尤其是眼睛的画法。
#30 - 2024-4-12 20:58
哦,原来子供向 = 质量差
#31 - 2024-4-12 22:19
看上去就那样,上面的也都说了,“静止”的部分总会有一种便宜感觉。
但是“运动”的部分很好,人物的小表情、动作很喜欢
#32 - 2024-4-12 22:45
(温馨提示:此人善于吹毛求疵,介意者请早日绝交/屏蔽。)
这部跟个别偶像大师都有发尾抽搐的地方,不知道你们发现了没(bgm38)。我是很喜欢这种风格,但是3D质量这块真的被我麦的动画吊打(bgm38)
#33 - 2024-4-12 23:15
(✘)
之前根本没意识到熊出没是3D。这个3D刚开始有点怪怪的,后面小表情可爱,也看习惯了。
#34 - 2024-4-13 11:27
(及时止损)
感觉和之前看的橘子社玻璃钢的3d都不大一样(bgm38)
#35 - 2024-4-13 11:33
(exhausted cumming machine)
不懂技术不瞎说了,但我感觉动作部分做的很好。我看的时候也觉得像熊出没,但是国产动画不会拍JK组乐队啊(bgm93),这是核心差距
#36 - 2024-4-13 12:21
(https://bgm.tv/subject/467354)
动态表情堪比小黄人
贴图渲染不如法老空

整体像独立游戏的即时渲染 同一个部位贴图几乎是单色导致阴影面积大的镜头结构不清晰
不过表情和动态做好就足够了 不影响叙事

最值得好评的是头发高光是跟渲染光源走的 比之前那堆塑料感live2d式贴图好几百倍
算是真正对光影有理解的美术
#36-1 - 2024-4-13 14:32
小泉空
光影这块算是偏画风的问题,只是我还是比较喜欢传统的硬边缘光影,那样更有二次元的味道。即便动作僵硬一点也好。但如真做成迪士尼风格,那再怎么看画面也是2.5D,就没有二次元那味了
#36-2 - 2024-4-14 16:20
A.one
小泉空 说: 光影这块算是偏画风的问题,只是我还是比较喜欢传统的硬边缘光影,那样更有二次元的味道。即便动作僵硬一点也好。但如真做成迪士尼风格,那再怎么看画面也是2.5D,就没有二次元那味了
现在大多数二次元用户定义其实都是只看脸的 脸有二次元特征+整体调和就行
二次元画风的概念其实也会不断在变化或者说是拓展

因为最早漫画的人大多是会讲故事 不怎么会画画的  所谓漫画就是一般人也能画的
当时做动画和文字冒险游戏的人也大多是 甚至桶妈这种一边工作一边练起来的人应该不少
八九十年代那种色块赛璐璐 建立起了一种小众二次元审美
在科班出身的美术专业人士看来都偏向平面设计 根本不是画画(用平面表现立体)  
这些二次元绘画工作者更偏向于凭习惯作画 更多的是凭想象 很少观察现实
传统美术用平面表现立体的概念也比较薄弱 所以这个业界的人收入一直不高  

直到最近十几年ACGN业界发展了 资本规模也大起来 特别是手游吸钱能力过于强大
科班美术出身的人大量涌入业界 流行的画风也渐渐变化了(国产二游业界特别明显)
有很明显色块的画风已经逐渐有被淘汰的趋势 更多的是有过度变化 颜色数量更多 更复杂的画风
FATE就是个很好的例子 明日方舟这种美术也是被吹爆 明明是厚涂的但大家都承认它是二游
前几年坎公在日本本地化做得很好了 但因为画风是纯赛璐璐 被玩家喷成廉价
甚至连黄油都有逐渐偏向厚涂的倾向 也就是渐渐接近了大众审美

目前动画因为要做动态  劳动密集 还不太适合做成游戏那种画风
但是大众对廉价和富裕的判断还是很明确的 看看隔壁狼辛十几年画风变化确实很明显  
说明用户群的审美在变  商业作品目的终究是赚钱 随着用户规模扩大创作风格终将会偏向大众审美
当然大众是不会去搞这些分析 底层逻辑是看着舒服就是好 更多人看着舒服的东西会逐渐占据市场
这作的3D可以说是在做这方面的尝试吧  目前看反响还是比较成功的
#36-3 - 2024-4-14 22:01
小泉空
A.one 说: 现在大多数二次元用户定义其实都是只看脸的 脸有二次元特征+整体调和就行
二次元画风的概念其实也会不断在变化或者说是拓展

因为最早漫画的人大多是会讲故事 不怎么会画画的  所谓漫...
当然我不是否定技术创新和画风创新。开这个帖的核心原因是,我个人感觉这并不像是高端的技术创新或投入大量时间与金钱成本做出来的东西,他可以给人一种小而美的感觉,但是被一些人当作“经费爆炸”的产物就让我产生了疑惑。
这有点像看到《喜欢的人忘记戴眼镜了》里较为密集的线条作画就有人惊呼“经费爆炸”一样的感觉。
#36-4 - 2024-4-15 00:20
A.one
小泉空 说: 当然我不是否定技术创新和画风创新。开这个帖的核心原因是,我个人感觉这并不像是高端的技术创新或投入大量时间与金钱成本做出来的东西,他可以给人一种小而美的感觉,但是被一些人当作“经费爆炸”的产物就让我产生...
技术确实和马里奥大电影(其实就是小黄人的公司和老任合作)比比没调和的部分很明显
当然可能很多人会认为天光渲的立体感3D和这些二次元明暗两色3D不是一个赛道  也不会去看  
我虽然不太懂3D 但觉得核心技术应该是差不多的

越复杂等于越好其实也是有点被二次元审美带歪到另一个极端  本来想举的一个例子vivy也是  
那种特别密集的其实是属于没理解控制画面信息量 吃力不讨好的尝试 制作的人审美有点走偏了
简洁对应清爽感和贫瘠感  复杂对应丰富感和油腻感  
结果制作就是在简洁和复杂的倾向之间找平衡  让画面尽可能地更清爽且丰富
优秀的画面构成讲究控制画面信息量 疏密分布平衡 有序 有节奏感 有视觉中心 视线引导

一般美术老司机随手画张人像 往往会把脸画得很细致 周围的部分比较粗略甚至都是草稿
很多被带歪的人会觉得草稿是偷懒 把整个画面细化才是完成度高画得好
但其实在老司机看来这些部分是不能细化的
重点部分详细刻画 周围省略模糊 削减信息量才能把视觉中心拉到脸上 全部细化了就失去重点
这也是为什么SNS上这些涂鸦点赞数往往较高 而认真花时间画一张复杂细致的图反而没什么流量
其实就是不符合普通大众的视觉心理(不知道为什么就是看着不舒服)  

越复杂的东西花的钱越多这点倒是没错 纯粹是工时的问题
只能说经费爆炸用来形容做得好本身就有点局限  可能只是符合大多数作品规律
其实经费更多的是能加快制作  但不是绝对能做出好东西 终究还是看制作的人自己的水平
只不过业界这些公司也有婆罗门在职 懂得分析市场 大多都知道怎么做才能受多数观众欢迎
有事前评估 知道能做出好东西才会投大资本下去 结果不会走偏多少
于是就形成了经费充足等于优秀的观念  像gohands这样老做奇葩尝试的就比较少了
#36-5 - 2024-4-16 11:18
Sicanus
A.one 说: 现在大多数二次元用户定义其实都是只看脸的 脸有二次元特征+整体调和就行
二次元画风的概念其实也会不断在变化或者说是拓展

因为最早漫画的人大多是会讲故事 不怎么会画画的  所谓漫...
说アニメ塗り衰落的话有一个很打脸的IP,就是碧蓝档案,这作的美术几乎完全就是按アニメ塗り的思路来的,但好评如潮、商业也十分成功。同样的,把アニメ塗り视作纯粹凭借想象、没接受过美术训练的人的“非画作”也是有失公允的,因为アニメ塗り也包含了对デフォルメ的思考,一张好的アニメ塗り作品同样需要合理的变形和光影作为支撑(如果要狠狠追溯这个历史甚至可以上溯到浮世绘和Japonismé)。20年前看起来简陋一部分是因为行业太穷太小平均水平不够,另一部分则是硬件条件限制,和今天没有太大可比性,アニメ塗り本身不是原因。

至于简单的把絵柄分为アニメ塗り和厚塗り我觉得也不太准确,因为中间的灰色地带很大,纯正的厚塗り应该是没有线条、没有明显的明暗交界线、只靠光影展现立体感的,但市面上真没有几张イラスト是这样,绝大多数都是介于两种风格之间的状态,既有较为明确的明暗交界线、色块和线条的存在,又比纯アニメ塗り要精细很多、多出很多颜色层级并且做了部分软边缘处理,同时兼顾了真实的光影细节和独特的材质/颜色印象,反而应该是主流对二次元插画的印象,再加之更新换代后的アニメ塗り仍然有强大的生命力,厚塗り完全取代这种风格目前看来是几乎不可能的。

而至于3D那就完全是另一条赛道了,很难用イラスト的标准去揣测大众口味,无论看底下的评论有多少说这作在3D上有多么高技术力、多么别开生面,至少按我看习惯了插画的标准来看就是土到掉渣、丑到起飞、完全落后于时代风格与水平。
#36-6 - 2024-4-16 11:37
A.one
Sicanus Sales Siphonensis 说: 说アニメ塗り衰落的话有一个很打脸的IP,就是碧蓝档案,这作的美术几乎完全就是按アニメ塗り的思路来的,但好评如潮、商业也十分成功。同样的,把アニメ塗り视作纯粹凭借想象、没接受过美术训练的人的“非画作”也...
碧蓝档案在我看来不是传统动画赛璐璐 都有软影的
而且都不是两色 头发大概就能有四五色  到处都有渐变
你可以看看我P站的图 至少我觉得我不是アニメ塗り

而且我很明确说了是八九十年代那种赛璐璐
我觉得你的厚涂概念也和我不太一样 不是那种3A游戏美术才是厚涂  
我指的就是区别于用纯色块表现的方式都是 所谓日式厚涂
效果大概就是接近型月那种了 可能就是玩AI的人称2.5D吧
我用这个词确实也不太恰当因为厚涂原意是画画方式不用图层 直接取色往上盖
并不能概括哪个画风 但确实也没有其他词可以形容了

这之间平衡问题的探讨 都写在 #36-4楼 了

现在的动画也是这样 乍看是两色的 其实都有靠后期特效 加深和提亮
让人物和画面不会那么平 更有体力感  只不过不画画的人视线会比较集中于色块边缘
所以看起来觉得还是普通赛璐璐 拿狼幸第一话有人贴的10几年画面对比就很明显
现在虽然看起来头发也是只有1影 但立体很多 会感觉头是圆圆的
十几年前那个完全是个平的 就是靠后期在上面加了图层调整
本身这个应该不是什么技术难题 可能也是和当时制上的作软硬件水平限制有关

顺便手游发行成功多半在运营  以及买量的资本  手游的运营和开发是7比3分成的
我周围顶多有见过吹舰B美术 没见过吹BA美术的 周围玩BA的朋友都是因为萝莉控
BA初期也是业绩平平 悠星运营得好慢慢拉起来的
#36-7 - 2024-4-16 16:35
Sicanus
A.one 说: 碧蓝档案在我看来不是传统动画赛璐璐 都有软影的
而且都不是两色 头发大概就能有四五色  到处都有渐变
你可以看看我P站的图 至少我觉得我不是アニメ塗り

而且我很明确说了是八九十...
BA能够做到比アニメ塗り精致一点丁的也就仅仅只是立绘,它的CG几乎无一例外都是符合任何定义下的アニメ塗り。(而且在我定义阴影总体偏向平面、没有用软笔刷过渡都算是アニメ塗り,大佬的画里面明显能看出不论是肌塗り还是头发的处理阴影线有意识地做过模糊,BA里哪怕是立绘都基本看不到这一点,除了角色的衣物的しわ的表现不得不用了层次较多的软阴影外,到了CG无一例外全变平涂了)。而且BA的美术现在吹的也不少,也是我了解到的不少玩家的入坑理由(不如说这个年代的手游市场的竞争压力基本不可能纯靠运营就能让市场和二创社区同时爆火了),它想要传达它风格里旗帜鲜明的透明感、空気感选择用アニメ塗り其实是很正确的决策,又省钱又有效果。

再者,十几年前的イラスト其实已经普遍没有アニメ塗り了(甚至比BA的立绘更不像アニメ塗り,不过这里的依据主要是00年代的galgame CG),更多都是今天看起来很拙劣的混合风格,今天插画技法里的技术基本上全都有了雏形,但光影经常表现得很夸张极端(导致皮肤/头发的材质看起来很廉价)、或者整体的颜色控制不好给人很灰暗/过饱和的感觉,处理成同时代动画的风格可能反而更能让人接受。而这一评价的逆转对我个人而言大概是10年之后,这个时候这种イラスト风格开始变得更柔和美观、表现力比纯アニメ塗り要更强,动画里也开始广泛运用更多的后期技术提升画面细节量。但无论如何,今天的イラスト界主流的风格还是アニメ塗り和厚塗り的混合+再创造发展的结果,仅仅让科班出身的油画厚涂大佬来而忽视アニメ塗り开创的“平面设计式”的デフォルメ的话大概是不会有今天绝大多数イラスト给人的视觉观感的。
#36-8 - 2024-4-16 19:04
A.one
Sicanus Sales Siphonensis 说: BA能够做到比アニメ塗り精致一点丁的也就仅仅只是立绘,它的CG几乎无一例外都是符合任何定义下的アニメ塗り。(而且在我定义阴影总体偏向平面、没有用软笔刷过渡都算是アニメ塗り,大佬的画里面明显能看出不论是...
我觉得只是BA立绘把渐变做的几乎没有色差  一般人对颜色不敏感看不出来而已  
头顶那块 脸附近 头发下沿附近 和头发中间亮部其实都不是同一个颜色 加上高光有五个颜色了
影子里还叠了滤色图层 又是两个颜色  渐变跨的距离比较大看不来而已
本身有明显明暗分界色块的影子在厚涂里甚至写实照片里也都是有的
这些跟物体形太 光源 曝光有关系

BA美术能算好但不出众吧 大多数还活着的galgame厂家应该都有这水平
本身把什么画风叫成什么 或者觉得哪个作品好 都是个人自由和偏好了
我觉得也没必要多讨论 包括这个动画的3D 终归还是要看市场反响(大多数人的意见集合)
明日方舟最开始也有人跳出来说厚涂太油腻 结果还是靠美术上来就爆一波登顶
包括当时日本火的GBF 他们美术组有几个国内过去的科班生 这游戏美术甚至是搞的流水作业
那一波就让我觉得大众向的传统美术已经渗透到业界

デフォルメ最早的初衷只是这么画更方便一个团队更高效统一地流水作业而已
风格其实是观众群体看多了渐渐形成了定义(早期主流媒体甚至还会打压阿宅 导致对立
科班的人涌进来也是懂得保留二次元特征的  其实十几年前sayori就是科班生
当时她的图也就是偏重塑造立体 看起来就比那些galgame高级一些 草猫确实也红极一时
现在要说デフォルメ其实就剩脸了 我上面也说了现在二次元用户就认脸
还是明日方舟例子 身体衣服头发再怎么偏厚涂 脸是二次元的 市场还是认为这是二次元游戏
从它进坑的萌新甚至连二次元的概念都和我们不太一样了
#37 - 2024-4-13 12:50
(jibo babybaka)
喜欢三次元的
#38 - 2024-4-13 13:11
建模质量跟游戏(P3R)旗鼓相当,但是高帧数和丰富夸张的小表情、肢体动作不是盖的
#39 - 2024-4-13 13:24
(远方的来客)
看第一眼渲染效果让我眼前一黑,直接关了……后来看到一些gif里小表情做得挺可爱又去看了。个人感觉虽然是二次元画风,但动作有点儿想往迪士尼风格上靠(有些比较夸张的动作表现和动效)。属于一眼看上去觉得不怎么样,多看看反而感受到有些方面做得不错的水平。
#40 - 2024-4-13 15:44
這篇看完後
要討論可以,但有很多製作的公開資訊都沒過眼就來討論,有點難綳
遠的不說,你至少看看第一集討論區的分析再來評價吧。。。

看到「三渲二」我就知道沒啥好討論了,這詞但凡看過一點3D動畫相關的製作
就連科普都會說這詞有多野路子
把日式3D動畫在參考重現2維LO上的所有做法都概括成「三渲二」
就跟不管是水煮魚、左宗棠雞、還是草莓麻婆豆腐全都概括為「中國菜」一樣離譜

這片就沒有抽幀,這片也沒動補,這片一拍一的基礎上全程一幀幀手K
一股腦批評模型本身的,就沒考慮過表情、演出、以及背景人物與背景融合問題

不喜歡這風格沒問題,看不下去沒問題
但GBC這TM已經拿劇場水平來捲的離譜製作都能被評價為「不行」???
這片三維動畫相關人員來看都會求東映放過動畫師,放過TV動畫,別再捲了
#40-1 - 2024-4-13 18:44
小泉空
绝大多数用3D来做TV动画的,初衷无非就是为了省钱。特别是这种需要表现动态live场景的内容,手绘成本太高。放到这部片的3D上也顶多只是投入了70分的钱做出来了70分的效果罢了。如果真投入了120分的钱,那可以说绝大多数的公司都不会选择用3D的。因为常规金额投入下,3D最多也就只能出70分的效果,更好的效果还是只有靠手绘。即便其他同行拿着更低的投入只能做出60分以下的3D效果,也不用把这70分的3D当100分来吹吧。我只是觉得很多人误把表情丰富带来的新鲜感和热门题材带来的观感加成,误当做成了"这3D做的真好",爱屋及乌是一种很普遍的心理现象
#40-2 - 2024-4-14 11:43
kimiyuki
谁告诉你没有动捕的?ed挂的那么多动捕演员和东映动捕工作室是干什么的?你该不会以为手k 3d动画和二维动画 一样每帧都要人手细微调节吧?
#41 - 2024-4-13 19:06
3d看的不多,不多做评价,但是我个人感觉,比mygo强不少
#42 - 2024-4-13 20:49
没有硬分隔导致交界处看起来糊这一点我也认同, 但我对GBC的3D演出看法就四个字: 瑕不掩瑜. 看动画以来还没见过哪部3D作品有这么丝滑的小连招, 哪怕是跟2D的同类型演出作画相比也是相当能打的. 大家口味不同各有所爱很正常吧, 反正我自己是看得挺舒服.
#42-1 - 2024-4-13 23:19
小泉空
所以我拿出来了熊出没的例子,他这是往3D卡通动画的赛道上偏了,一般所谓的三渲二算是另一条赛道,这次算两者的结合体
#43 - 2024-4-13 23:28
(图一乐优先)
至少是我看过的日本3dTV动画里看着最舒服的一档,要扣细节比技术力肯定比不上欧美甚至国产,但看着好不好的话还是主观感受为主
#44 - 2024-4-13 23:54
(AnimacX开发者)
业界发现3d太省钱了,还有人追捧,何乐而不为
#45 - 2024-4-14 00:08
3d最大的优势是可以复用省经费,这些类似2d动画演出的表情和动作,应该需要额外的定制,这样用3d去还原2d的制作方式,不是南辕北辙吗?虽然最后的效果不错,就像arc做只能做格斗游戏一样,应该会有很大的局限性吧。
#46 - 2024-4-14 04:43
(KY是绝症,没得救的)
因为很特别,感觉还不错
#47 - 2024-4-14 10:54
(一个萌豚)
从另一边贴过来再改改

虽然我以前不是做风格化的,勉强来评评。

这动画比以往“三渲二”动画不一样的是,渲染更靠向传统的pbr,而不是npr。(简单理解就是对阴影的处理,GBC其实就是物理渲染,一般渲染器默认都是基于物理的)

动画没有抽帧,所以看上去流畅,而且动画组明显对于blendshape方面设计的很多,这种小动作看的就很舒适,我觉得3D动画就不应该抽,但有人就喜欢抽的“三渲二”,会觉得像二维手绘,实际上总能看出来的。做的很好的比如这个,用于工作生产也不现实。

GBC也有问题,镜头一拉远,模型细节就没了,糊成一坨,同时有基于物理光照模型下的软阴影+风格化的贴图,显得很廉价,这点也能从材质上调整,但动画组应该是没这时间。明暗交界线其实就是没处理的,默认的漫反射光照模型。

看到前面在纠结“三渲二”这个词,其实在工作交流中,stylized(风格化)和NPR(非真实渲染/卡通渲染)会用的更多一点。
#48 - 2024-4-14 11:58
(只标记不评价)

说这片没用动捕的,你哪怕看一眼ed呢?(bgm38)
#48-1 - 2024-4-14 13:50
小泉空
应该是live部分用了动捕,其他用的手K
#48-2 - 2024-4-14 19:49
rock1995
live之外明显是K的
#49 - 2024-4-14 14:27
渲染风格的问题确实存在,桃香的裤袜有些暗一点的场景里就糊在一起看不清了,但是其他的看着真挺舒服,小表情我真喜欢
#50 - 2024-4-14 20:34
你的打光和静态细节比较拉跨,但是你的K帧呢又弥补了这一部分。如果不那样压榨员工,把动态细节也切除的话,可能就会显得你的3D更加廉价,可能会有一些观众跑路的情况。
#50-1 - 2024-4-15 00:42
ws123y
#51 - 2024-4-15 12:32
很夸张,但我感觉还好(猫除外)
#52 - 2024-4-15 19:02
感觉是个人风格喜好的问题,熊出没TV 的例子不太恰当,渲染风格差异太大。
GBC更像是传统日式3D的创新,特别是表情动作,而其他国家的3D动画基本放弃这种风格了,证明这种风格存在局限性(个人认为是太麻烦,不符合工业化思维)。
GBC确实有些看起来很新手的问题,但明显突破了原有风格的上限,所以我认为说“没做好、效果差,不是顶级3D”是没道理里的,只能说可以做得更好。
#53 - 2024-4-15 19:47
总体上除了面部表情外本作的3d确实廉价。。
#54 - 2024-4-15 21:24
(看作品不混沟槽的圈子)
至少感觉比mygo舒服一些
#55 - 2024-4-16 11:46
我不管 看着舒服就是王道
#56 - 2024-4-16 11:47
不舒服不看不就行了?