2020-3-16 17:03 /
我觉得现在以及未来一定会有很多人把奥日2的优点翻来覆去说无数遍,所以我这里还是来说说不行的地方。
首先是剧情。奥日是一个强剧情的游戏,各种技术和演出手法很好的提供了一个舞台。一代对剧情的处理可以说是完美,结果这为了出个二代,把1代里死掉的人又搞活了一遍,奥日死了活活了死,这是典型的商业戕害剧情的例子。而即使抛开这一部分的影响把这个游戏作为一个独立作品来看,相比于前作的母爱主题和人物的复杂性(我认为一代最让人印象深刻的一幕就是Kuro选择毁灭自身),本作的剧情完全无法与之相提并论,变成一个非常普通老套的拯救世界(好友?)的故事,美术和演出效果也就失去了其根基。举个例子来说,作为和奥日一起唯二出现在游戏图标上的人物,小猫头鹰Ku本应该在剧情中承担重要的角色,甚至和奥日同等重要。实际上在剧情前半确实是有这个倾向,他也应当是和BOSS有重要关联的人,然而他从中期刚出场一次就开始一直掉线,一直掉线到游戏结束。这简直不合常理,都有那种标题欺诈的味道了。
然后是体量和内容相关。前作大概是一个8小时时长的游戏,本作大概是一个20小时时长的游戏,这就代表本作肯定不能像前作那样简洁,可能要增加一些收集元素、增加敌人的种类和数量等等。本作也确实这么做了,甚至有一些向空洞骑士(游戏时间大概40小时以上?)靠拢的感觉,但是给人的感觉并不足够。也许是2D和3D 的区别,但是空洞骑士敌人有上百种,奥日抛去相同建模的能有10种吗?
所以奥日2的关卡其实并不是由敌人组成的,而是和前作差不多由机关和解谜组成的。但是8小时的机关解谜显然和20小时的机关解谜不一样。就拿追逐战来说,因为流程加长本作不得不(?)塞进大量的追逐战内容,但是这种一半演出一半游戏性的内容不应该在游戏里大量重复出现,少量的这种内容可能会增加游戏的紧张感,而一直出现的追逐战玩家看到只会产生“又是追逐战啊”的感想,甚至连紧张感都没了,只有腻味感。
再然后是BOSS战。本作的追逐战甚至比BOSS战都要多,有BOSS战的BOSS都有追逐战 ,而有追逐战的BOSS还居然有没有BOSS战的,这就很让人不解了。BOSS战说是银河城最重要的要素都不为过,拥有大量BOSS的《空洞骑士》显然就很懂人心而奥日却不懂。明明做了BOSS的模型却没有BOSS战,实在不知道让人如何吐槽。奥日一代因为本身就不长所以不需要这些东西也可以。但是20小时如果只是大量的解谜和机关,缺少了敌人和BOSS战,那也很难称得上好玩吧。就算不和空洞骑士这种战斗型游戏相比,同样是解谜占主导(甚至BOSS战也类似解谜)的银河城《安琪拉之歌》,游戏时间也大致20-30小时,BOSS战、敌人和收集要素的量却都很足够。
没记错的话游戏流程里的BOSS战应该有四处,就HARD难度下BOSS战的水准来说,大青蛙可能是最好的一个,大蜘蛛就没那么好了,最终BOSS是最差的那个。但是这几个BOSS的设计都让人感觉非常奇怪,为什么BOSS都设计成站在地上打不到的那种类型?这让这个游戏的BOSS战都很拖时间,一打就是老半天,也因为BOSS的设计问题我研究出来的打法都显得很奇怪。因为不容易打到,青蛙的第一形态和蜘蛛都要通过站在墙边引导BOSS做出特定的攻击来进行输出,输出的方式都是空中砍一套然后二段跳取消再砍一套(或者溜掉),其中蜘蛛只有脸有受击判定,我想出来的唯一打法就是在墙角一直引导她做刻板动作然后砍到死(除非招小蜘蛛),而如果不这样引我根本想不出有什么办法能够打到她的。青蛙的第二形态不太能这样打稳定输出,就变成漫长可怕的消耗战了(当然从受虐玩家的角度看其实并不坏,就是相对比较难)。而最终BOSS战的话,BOSS能打的地方只有脑袋,脑袋又动来动去就不让你摸到她,整个BOSS战就变成了找准BOSS的脑袋一通乱砍,她的绝大多数攻击你也没啥好管的。就结论来看感觉变成了你和BOSS互相换血,而你的血比她多。游戏从中后期开始一直到最终BOSS之间都没有什么BOSS战,而最终BOSS又做成一个很奇怪的样子,只能让人觉得这个游戏其实是不会做BOSS战吧。。此外,我是不懂,第一作的大BOSS是鸟,这一作的大BOSS又是鸟,这非得是鸟不可的理由又是什么?就为了设计的关卡能够复用?如果要出下一作是不是Ku要变成BOSS了?
总而言之就三个问题吧,剧情不给力,游戏内容不够,BOSS战设计奇怪
首先是剧情。奥日是一个强剧情的游戏,各种技术和演出手法很好的提供了一个舞台。一代对剧情的处理可以说是完美,结果这为了出个二代,把1代里死掉的人又搞活了一遍,奥日死了活活了死,这是典型的商业戕害剧情的例子。而即使抛开这一部分的影响把这个游戏作为一个独立作品来看,相比于前作的母爱主题和人物的复杂性(我认为一代最让人印象深刻的一幕就是Kuro选择毁灭自身),本作的剧情完全无法与之相提并论,变成一个非常普通老套的拯救世界(好友?)的故事,美术和演出效果也就失去了其根基。举个例子来说,作为和奥日一起唯二出现在游戏图标上的人物,小猫头鹰Ku本应该在剧情中承担重要的角色,甚至和奥日同等重要。实际上在剧情前半确实是有这个倾向,他也应当是和BOSS有重要关联的人,然而他从中期刚出场一次就开始一直掉线,一直掉线到游戏结束。这简直不合常理,都有那种标题欺诈的味道了。
然后是体量和内容相关。前作大概是一个8小时时长的游戏,本作大概是一个20小时时长的游戏,这就代表本作肯定不能像前作那样简洁,可能要增加一些收集元素、增加敌人的种类和数量等等。本作也确实这么做了,甚至有一些向空洞骑士(游戏时间大概40小时以上?)靠拢的感觉,但是给人的感觉并不足够。也许是2D和3D 的区别,但是空洞骑士敌人有上百种,奥日抛去相同建模的能有10种吗?
所以奥日2的关卡其实并不是由敌人组成的,而是和前作差不多由机关和解谜组成的。但是8小时的机关解谜显然和20小时的机关解谜不一样。就拿追逐战来说,因为流程加长本作不得不(?)塞进大量的追逐战内容,但是这种一半演出一半游戏性的内容不应该在游戏里大量重复出现,少量的这种内容可能会增加游戏的紧张感,而一直出现的追逐战玩家看到只会产生“又是追逐战啊”的感想,甚至连紧张感都没了,只有腻味感。
再然后是BOSS战。本作的追逐战甚至比BOSS战都要多,有BOSS战的BOSS都有追逐战 ,而有追逐战的BOSS还居然有没有BOSS战的,这就很让人不解了。BOSS战说是银河城最重要的要素都不为过,拥有大量BOSS的《空洞骑士》显然就很懂人心而奥日却不懂。明明做了BOSS的模型却没有BOSS战,实在不知道让人如何吐槽。奥日一代因为本身就不长所以不需要这些东西也可以。但是20小时如果只是大量的解谜和机关,缺少了敌人和BOSS战,那也很难称得上好玩吧。就算不和空洞骑士这种战斗型游戏相比,同样是解谜占主导(甚至BOSS战也类似解谜)的银河城《安琪拉之歌》,游戏时间也大致20-30小时,BOSS战、敌人和收集要素的量却都很足够。
没记错的话游戏流程里的BOSS战应该有四处,就HARD难度下BOSS战的水准来说,大青蛙可能是最好的一个,大蜘蛛就没那么好了,最终BOSS是最差的那个。但是这几个BOSS的设计都让人感觉非常奇怪,为什么BOSS都设计成站在地上打不到的那种类型?这让这个游戏的BOSS战都很拖时间,一打就是老半天,也因为BOSS的设计问题我研究出来的打法都显得很奇怪。因为不容易打到,青蛙的第一形态和蜘蛛都要通过站在墙边引导BOSS做出特定的攻击来进行输出,输出的方式都是空中砍一套然后二段跳取消再砍一套(或者溜掉),其中蜘蛛只有脸有受击判定,我想出来的唯一打法就是在墙角一直引导她做刻板动作然后砍到死(除非招小蜘蛛),而如果不这样引我根本想不出有什么办法能够打到她的。青蛙的第二形态不太能这样打稳定输出,就变成漫长可怕的消耗战了(当然从受虐玩家的角度看其实并不坏,就是相对比较难)。而最终BOSS战的话,BOSS能打的地方只有脑袋,脑袋又动来动去就不让你摸到她,整个BOSS战就变成了找准BOSS的脑袋一通乱砍,她的绝大多数攻击你也没啥好管的。就结论来看感觉变成了你和BOSS互相换血,而你的血比她多。游戏从中后期开始一直到最终BOSS之间都没有什么BOSS战,而最终BOSS又做成一个很奇怪的样子,只能让人觉得这个游戏其实是不会做BOSS战吧。。此外,我是不懂,第一作的大BOSS是鸟,这一作的大BOSS又是鸟,这非得是鸟不可的理由又是什么?就为了设计的关卡能够复用?如果要出下一作是不是Ku要变成BOSS了?
总而言之就三个问题吧,剧情不给力,游戏内容不够,BOSS战设计奇怪
单论难度我觉得沙虫那个真的很难了。。打完了我的手半抽筋状态。。
剧情的话1代那个样子也能吃到2代,只要脸皮够厚就能有3代。。