无攻略四个半小时通关。游戏的引导做得很好,在最终部分以前我几乎完全没卡过关,但最终部分不断套娃的解谜太折磨了,玩得头晕。尤其是打巨型boss得到红绿两个球之后的部分,真的很痛苦。几个飞天打BOSS的环节十分缺乏创意,而且场面也小气得不像最终BOSS。拿到紫球后的最后一个关卡反而变水了,完全没有用到紫球的特性,紫球只提供了一个场景而已。不知道是不是作者意识到把四个球的特性放在一起出谜题只会把自己和玩家一起逼疯。不过回头想想这个最终解谜实质上完全和紫球无关,其实还是有点可惜的。
在“致力于让所有人都能通关的解谜游戏”里手法最为优雅的作品。
套娃是个很有意思的玩法。但作为解谜游戏,不仅谜题设计缺乏美感,关键的套娃玩法在一种凑数的小谜题面前也显得有些格格不入。最后没能把四个球都串起来有些遗憾,而且最具设计感的居然是倒数第二个大关卡,制作人是怎么想的……
15小时通关,无限套娃
美术音乐都很好,解密成功给一个小曲我很喜欢。关卡难度不算高,创意也还可以。嵌套球体潜力十足,但是并没有深挖,有点遗憾。大灌篮是最让我惊喜的一个谜题设计,很酷。游戏最大的问题是后期一直要跑跑跑,很拖沓,应该给玩家一个加速的技能,反正是开飞机打boss。8.5/10
还是线性的关卡解谜,每关打完后关卡本身包成一个带能力的球进入下一阶段。没有什么自指,后期多球并用的时候会发现球内地图是打通的,所谓进出球只是从大地图传送到球内地图而已。
7.5 || 自指的部分比较有趣
适中的游戏长度和谜题复用度,格格不入的BOSS战。
4-5h左右通关。只有最后20%的解密部分算是有些趣味,前面都太轻松了。/我的朋友,祝你在现实生活中也能找到离开这个世界的通道。
太妙了太妙了,我真的太聪明了!
疯狂套娃
设计痕迹重而非浑然一体,战斗和解谜割裂,单个解谜地图太大看不完整,配色加上遮挡导致看不清路。这些都是吹毛求疵,关键是部分场景瞎眼的美术和融入环境(?)的氛围配乐让我完全没法沉浸,而且我不喜欢任何形式的考眼力解谜。本作能看清楚谜面的解谜都还比较简单。另外,世界的意义果然在世界之外。 4 +3-0.5=6.5
灵的灵的
画中世界后最让人惊喜的解谜游戏,玩的时候一直在想套娃套自己能不能做到,他真的做到了!
年度独立游戏预定
借用昆虫与科技的元素表现了宇宙整个系统的和谐统一,关卡巧妙,引导提示恰到好处,可见设计功底。
不可多得的解谜作品。游戏色彩运用明快,音乐空灵而深邃,氛围感很棒。无引导设计堪称教科书式,谜题的难度展开节奏非常平稳,且游戏会贴心地封闭解谜区域,排除干扰因素。同时,谜题的上限极高,后期利用球与球之间的嵌套和贯穿,可以实现令人叹为观止的操作。在此之外,游戏中还存在着见证者式的环境解谜,主线中包含着几处,更多藏匿较深的则是蜿蜒着指向隐藏结局。年度独立游戏有力竞争者。
球越多提示就越多,逐渐从解谜变为解题,即揣测出题者的意图、审视场景和关卡设计。好在最后一章简化为俩球回归直觉,充分利用了之前关卡的经验,算是不错的收尾。虽然我知道大部分情况下让玩家当球的搬运工是引导和提示的一部分,但最后非得按顺序把四个球套起来,有点没必要吧。相比 LIMBO 和 INSDIE,COCOON 的美术大于叙事,期待下一个作品。
太过潦草的收结
设计的丰富度和游戏体量匹配得很好,很难说是好事还是坏事
无攻略四个半小时通关。游戏的引导做得很好,在最终部分以前我几乎完全没卡过关,但最终部分不断套娃的解谜太折磨了,玩得头晕。尤其是打巨型boss得到红绿两个球之后的部分,真的很痛苦。几个飞天打BOSS的环节十分缺乏创意,而且场面也小气得不像最终BOSS。拿到紫球后的最后一个关卡反而变水了,完全没有用到紫球的特性,紫球只提供了一个场景而已。不知道是不是作者意识到把四个球的特性放在一起出谜题只会把自己和玩家一起逼疯。不过回头想想这个最终解谜实质上完全和紫球无关,其实还是有点可惜的。
在“致力于让所有人都能通关的解谜游戏”里手法最为优雅的作品。
套娃是个很有意思的玩法。但作为解谜游戏,不仅谜题设计缺乏美感,关键的套娃玩法在一种凑数的小谜题面前也显得有些格格不入。最后没能把四个球都串起来有些遗憾,而且最具设计感的居然是倒数第二个大关卡,制作人是怎么想的……
15小时通关,无限套娃
美术音乐都很好,解密成功给一个小曲我很喜欢。关卡难度不算高,创意也还可以。嵌套球体潜力十足,但是并没有深挖,有点遗憾。大灌篮是最让我惊喜的一个谜题设计,很酷。游戏最大的问题是后期一直要跑跑跑,很拖沓,应该给玩家一个加速的技能,反正是开飞机打boss。8.5/10
还是线性的关卡解谜,每关打完后关卡本身包成一个带能力的球进入下一阶段。没有什么自指,后期多球并用的时候会发现球内地图是打通的,所谓进出球只是从大地图传送到球内地图而已。
7.5 || 自指的部分比较有趣
适中的游戏长度和谜题复用度,格格不入的BOSS战。
4-5h左右通关。只有最后20%的解密部分算是有些趣味,前面都太轻松了。/我的朋友,祝你在现实生活中也能找到离开这个世界的通道。
太妙了太妙了,我真的太聪明了!
疯狂套娃
设计痕迹重而非浑然一体,战斗和解谜割裂,单个解谜地图太大看不完整,配色加上遮挡导致看不清路。这些都是吹毛求疵,关键是部分场景瞎眼的美术和融入环境(?)的氛围配乐让我完全没法沉浸,而且我不喜欢任何形式的考眼力解谜。本作能看清楚谜面的解谜都还比较简单。另外,世界的意义果然在世界之外。 4 +3-0.5=6.5
灵的灵的
画中世界后最让人惊喜的解谜游戏,玩的时候一直在想套娃套自己能不能做到,他真的做到了!
年度独立游戏预定
借用昆虫与科技的元素表现了宇宙整个系统的和谐统一,关卡巧妙,引导提示恰到好处,可见设计功底。
不可多得的解谜作品。游戏色彩运用明快,音乐空灵而深邃,氛围感很棒。无引导设计堪称教科书式,谜题的难度展开节奏非常平稳,且游戏会贴心地封闭解谜区域,排除干扰因素。同时,谜题的上限极高,后期利用球与球之间的嵌套和贯穿,可以实现令人叹为观止的操作。在此之外,游戏中还存在着见证者式的环境解谜,主线中包含着几处,更多藏匿较深的则是蜿蜒着指向隐藏结局。年度独立游戏有力竞争者。
球越多提示就越多,逐渐从解谜变为解题,即揣测出题者的意图、审视场景和关卡设计。好在最后一章简化为俩球回归直觉,充分利用了之前关卡的经验,算是不错的收尾。虽然我知道大部分情况下让玩家当球的搬运工是引导和提示的一部分,但最后非得按顺序把四个球套起来,有点没必要吧。相比 LIMBO 和 INSDIE,COCOON 的美术大于叙事,期待下一个作品。
太过潦草的收结
设计的丰富度和游戏体量匹配得很好,很难说是好事还是坏事