2023-6-24

  • 发表了新日志:开放世界的殊途同归?
    王泪打到中段感觉有些乏力,离跳坑去玩FF16只差忘记预定实体盘了……目前玩下来最上瘾的是在系统基本解锁,从四心升到十心的阶段:对各种套路与设计模式还比较陌生,有新鲜感;神庙提供的数值加成倍率高,成 ...
    10月9天前 · web

2022-9-25

  • 发表了新日志:跨时代的样板戏小品合集
    按喜欢的篇章排序大概是:幕末 > 西部 ≈ 科幻 ≈ 现代 > 近未来 > 中世 > 功夫 ≈ 原始 幕末篇简直可以说是2D Dishonored:虽然并不是无缝大地图,但很明显可以看出各个可行动区域之间的关联性,无论 ...
    1年7月前 · web

2022-5-28

  • 发表了新日志:“直面正义的策略RPG”
    汲取了八方旅人线索铺得太散,串联一切的真结局又藏得太深且没什么经费做演出的教训,三角战略对人物关系的梳理与连接做得很好——道德、自由、利益,三种不同的价值观既映射着主角的战友与同伴,也是No ...
    1年11月前 · web

2022-1-22

  • 发表了新日志:冒险(感),离别,然后再次启程
    从无人的塞连岛到监狱都市巴尔铎克,伊苏9在地图探索方面进步很大——相比前作零散的区域特色机制,9的异能(特别是天空漫步与猛禽之翼)作为常驻能力,让整体的空间移动体验上了一层台阶。快节奏的移动方 ...
    2年3月前 · web

2021-6-28

  • 发表了新日志:温柔地互相伤害
    寒假通关了C+C,随意总结一下。 轮回系作品的好处在我看来是通过对限定时空的所有可能性进行遍历,从而由浅入深地向观众展示世界/人物的全貌——那些纯线性叙事很难描写的极端情况,都可以借由无限重 ...
    2年10月前 · web
  • 发表了新日志:Rewrite,世界系,与宅充主义
    Rewrite的要素实在过多,但把我印象深刻或是深感共鸣的部分重新编排整合的话,似乎又能感觉到统一的旋律: 无法忍受的不干净的绿色,虚假但是必要的人工绿化。 向着无序变化的冰冷世界,与从中破浪而出 ...
    2年10月前 · web
  • 发表了新日志:互动的层次:从十三机兵到Outer Wilds
    我大脑的八成区域都在不断拼拼图,以至于剩下的两成爱与勇气没办法特别打动我,也许是符号过载了。但依然是独一份体验的好游戏。 这一部分是我没法改进的Critique: 为了让整体体验保持纺锤型结构而 ...
    2年10月前 · web