2022-4-3 10:18 /
实际上,法环的整体质量当然值得一个好评,但它真的需要我再去说那些已经被反复提到、甚至有些夸大嫌疑的优点了吗?我觉得我作为一个之前接触过魂1-3+血狼的玩家,是有理由,更有义务去给它一个差评的。
Steam上高价值的差评其实已经总结的非常到位了,包括动作系统、引导过弱等等问题,我之前在知乎上也讨论过这作的问题。我在这里就想本着一个最基本的玩家的心态,去剖析一下为什么环这个游戏会让我觉得FS社是在设计上开倒车砸自己的招牌。

席德梅尔在讨论他创作《文明》系列的时候,曾这样说过:“事实上当我们最初设计游戏时,我们曾考虑让玩家在游戏中体验从文明崛起到堕落的感受。我们的想法是让玩家遭受挫折,在那之后变得更强大,但我们发现玩家一旦遭遇重大挫折,他们就会退5个回合重新加载。没人愿意遭遇挫折。”
我认为这句非常贴切我们讨论的主题。魂游,或者说宫崎英高负责监督制作下的这些游戏的一个最大魅力在于,它们都是“伪高难”游戏:你通过并非极端的失败与过多的死亡吸取到教训以获得玩家的成长。你逐渐开始得心应手,绕开第一次踩到的陷阱,处理掉阴影中的埋伏,战胜看似凶神恶煞的敌人。从魂1到只狼,我是能明显看到老贼在这方面长足的进步,他越来越懂得如何设置看似足够险峻的挑战,但又总能给你找到破解的方法,即使在一张地图中可能的确会有一两个硬茬要啃,但通过越来越合理的地图,篝火设计和动作交互性的提升,让玩家的挫败感降到最低。但玩家却能从通过一个关卡或boss获得极强的正反馈。我们沿魂1的轨迹到现在来看,会发现故意刁难式的设计在逐渐减少,甚至减少至不存在。如果某一处让你重复多次尝试到你怀疑是设计师的问题:“你这么搞是不是以为你很幽默?”,实际上是和“玩家通过最小的负反馈接收到最大的正反馈”这一设计理念背道而驰的,那就变成了“为难而难”,但我们需要“为难而难”这种简单粗暴且偷懒的设计吗?,或者说,我们希望从制作出了《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《只狼》这些游戏的From Software身上看到为难而难的标签吗?在我原来的理念中,宫崎英高和他的团队可是最不可能做出这样游戏的一群人啊。

但就从我的120h的游玩过程中来讲,只能遗憾地说太多的环的敌人设计,是非常不讲究的,很随便的给你丢上去就完事,根本没有考虑到玩家与敌人间的交互,演变成必须要达成一定数值的压制才能获得相对舒适的游戏体验,那这个数值无论是武器战技也好战灰也好,还是你去别的地方刷魂达到等级压制,那归根到底还是你的游戏人物的提升,跟你自己通过熟悉敌人招式还是提升反应速度有特别大的关系吗?而我个人认为前者所获得的正反馈是远没有后者多的。这不是说我拿前代游戏的标准去要求这代的问题,就算环并非出自FS社之手,没有经过任何的传承,无论它是卡普空做的也好还是南梦宫做的也好我都会说这是巨大的设计缺陷。大量双boss,三boss设计是这一问题的重灾区,这些boss的出现毫无道理和底蕴可言,既没有像王城双基,双恶魔王子那样攻击欲望转移和转阶段的讲究,也不存在任何剧情上的关联。尤其点名圣树神皮双人组,就我个人来讲,因为我人到雪山圣树这两张图的时候已经达成了等级压制,所以完全没受苦第二遍就过了。但打的过程中我就觉得这个boss设计之不合理已经让我达到了匪夷所思的程度,这种双人组共享一个血条却又不和当前敌人对等打完还会出来第二组的设计,我只能说这种偷懒程度的设计你很难想象是出自FS社之手,甚至更像是出自于某个粗制滥造的页游。
正反馈相对较弱不说,负反馈和挫败感还极其强烈,这还是因为由于敌人和动作设计问题导致你很难通过操作上的提升去解决当前关卡的难题。 比如史东薇尔城的骑士,盾牌风暴战技复读打你就是毫无道理可言;很多飞行类敌人,就是仗着你平地人物机能不够骑马攻击动作模组又弱智就可以肆无忌惮的在你脸上输出;更有王室幽魂和后期的腐败眷属这种例子,除非使用特定的招式针对,否则无论什么流派基本上都是满头包。这种设计无论是小怪、精英怪还是在Boss上的例子都不胜枚举。
另一方面,很多战斗又走向另外一个极端——无聊到打瞌睡。你表演完一套我上去蹭一刀这种毫无交互感的敌人设计在这作十分泛滥。黄金树化身、腐败化身、各种飞龙、地下监牢的白肤石王、葛瑞克和老将尼奥等是这一设计的典型代表,出招看最多三遍就会,打起来就是等你这套表演完我再上。点名圣树桥上的腐败化身,本来就是一个狭长场地,我怀疑设计师在这里就是把AI调了让它多出坐地震击这一招,打架5分钟有4分钟在跑毒和躲飞弹。就这种设计别说多周目了,我一周目不用滴露全收集也不想再打那些黄金树第二遍。
关于快慢刀、读指令等问题大家讨论的也已经够多了,也肯定有比我了解更详细、深入的文章,在此就不赘述。我对这些问题的根本解释是,一方面法环承载了FS社庞大的野心但步子太大扯了蛋,超出了已有的FS社的设计与开发经验(如何平衡骨灰加入后的战斗)。另一方面是最终这些野心落实到游戏中所配套的设计因为工期等原因没有打磨好,或者是直接在某些地方偷懒、摆烂。

的确,《艾尔登法环》的这些问题不影响我的游戏时长、很多说它设计有问题的人的游戏时长达到100h或以上,更不影响它对于FS社创造了前所未有的商业成功。但问题终究是问题,不是看法的偏差,不是立场的不同,不是遗老的优越。再多的好评、销量、桂冠与殊荣也无法隐藏问题,也改变不了我的感受:在击败很多boss,甚至于通关之后,是像交差一样完成了例行任务。再无芦苇荡中与一心激斗时的热血,也再无滚滚黄沙中与盖尔缠斗的畅快,甚至找到一个视角不会晃瞎你的眼的大型敌人都变成一种奢求。你说法环是款好游戏吗,这个我可以为你打包票保证,若你要问我是否喜欢这个游戏,我很难发自内心给你认同的回答。这就是我对这款游戏的看法。
Tags: 游戏
#1 - 2022-4-3 14:49
(买漫画切记远离烂店“漫爵”&“神话典传” ...)
同意。精心打磨战斗系统的只狼不尽如意,动不动堆数值RPG降维打击的环大卖特卖,令我担忧技术和赏心悦目并存的过招式战斗(狼血,这里是双关)是否会从此断绝,sad
#2 - 2022-4-3 16:05
挺好
#3 - 2022-4-3 16:05
没收藏,回复马一下
#4 - 2022-4-3 17:57
可以自限或者多试试不同的武器和流派,我熔炉铃珠神皮打得都很开心。挫败感的根源来自于死磕,花点时间思考换种方法就很简单了。多boss就召骨灰,游戏并不是只有翻滚平a这一种流派。
#4-1 - 2022-4-3 21:22
灯響_Lampecho
我只能说你根本没看或者没看懂我写的什么
#4-2 - 2022-11-3 15:30
译心Yui
灯響_Lampecho 说: 我只能说你根本没看或者没看懂我写的什么
这位哥们追求的就是 受虐后挑战后克服困难从而胜利的自豪感。只能说是比较纯粹的属于是。其实站在老贼角度想,开放世界这些年这么火,投资人肯定也要求跟一下潮流,能理解!只是,我不明白为啥魂系挺久了,突然在这里销量起飞了?
#5 - 2022-4-4 10:44
(好好的几把上怎么就长了个男人呢!)
差评+1
当然这也可以看做是SF的一种对市场的测试,即一个本就适合直播的游戏通过更加华丽的演出效果来吸引更多的受众。就目前来看结果是相当正确的,虽然说不合理。
毕竟这是一个玩家只要白金了就可以自称硬核的游戏
#6 - 2022-4-4 13:04
(能力点平均是唯一的超能力。)
河南拔智齿
#7 - 2022-4-10 15:25
(恋爱是少女的特权哟。)
河南拔智齿
#8 - 2022-5-9 06:27
(愛讀者諸孃は御賛成下さいまし)
我玩下来的感受是法环确实是个本质ARPG,也就是个加了一些动作要素的RPG游戏。对于这种RPG来说,打不过BOSS就想办法堆数值(不管是靠深入挖掘游戏内容还是靠头铁硬练级)对RPG游戏来说是理所当然的事。甚至我玩法环的时候竟然活活玩出了金庸群侠传的感觉,打不过眼前的强敌就先撤,先去走别的能推进的路线强化自己再回来打之前打不过的战斗,金庸群侠传就是这么玩的,能让人享受到这种规划游戏路线的乐趣的游戏还是很难得的。而RPG部分之外,法环A的部分做得就确实不怎么样了,想玩动作游戏的话还是不应该对法环有过高期待,真不如去玩隔壁仁王(当然仁王这种掺了屎的半吊子ACT又不如忍龙之类正经ACT)。
#9 - 2022-11-3 15:46
(游戏★500动画★1000)
在别的帖里看到了你和“grox133 ”争吵,哈哈!我就不在他那里写了!
想了一下,法环高销量的原因。
1、看你另一个帖,我才想起来,法环编剧是马丁。马丁的IP号召力,今年出的龙之家族都沾着光,权游已近完结挺久了。马丁在路人的影响力+老贼在游戏圈的影响力,叠在一起还是很猛的!
2、不得不说,只狼获得年度游戏确实给FS社带来很多名气!因为只狼想再玩FS社游戏,其实,原意回头补作品的人极少,毕竟画质上不行(路人玩游戏挺在意这点),你看,出了法环,好耶,冲!
3、和你吵架那位老兄让我意识到,FS社这些年的努力出了好游戏,为他们培养不少死忠粉,哈哈,就像女孩子追星一样,容不得你们说不好!!!这样的死忠粉的传播积极性是很高的,会拉很多路人关注法环。
#9-1 - 2023-1-15 13:28
grox133
虽然但是我老头环之前只玩过魂1啊,吹老头环纯粹是老头环对我胃口。现在我魂2只狼都玩过了,我能理解lz这篇日志说的老头环的部分地方欠打磨,但说实话完全没到像他另一篇日志说的地步,他另一篇日志说的“老头环是一个以战斗为核心的游戏”就是完全错误的观点。说到双人战,魂2有大量的双人、三人boss,但魂2的npc白符数量也多到离谱,这不就和本作骨灰设计是完全一致的吗?
#9-2 - 2023-1-15 17:43
灯響_Lampecho
grox133 说: 虽然但是我老头环之前只玩过魂1啊,吹老头环纯粹是老头环对我胃口。现在我魂2只狼都玩过了,我能理解lz这篇日志说的老头环的部分地方欠打磨,但说实话完全没到像他另一篇日志说的地步,他另一篇日志说的“老头环...
这帖子都一年了,人家也没at你,你还能时不时回来复习一下,对这样的回复反驳两句,看来你是真的很闲啊,除了法环没别的游戏玩了吗?是容不得别人说环的不好吗,还是觉得自己喜欢的游戏一定要冰清玉洁?
首先我不会对一种个人对游戏、音乐、电影等内容的鉴赏表达下达“远没到那种程度”的结论,这是基于每个人游玩体验从而给出不同的审美和体验判断,不是他妈的做数学题要求出唯一解,我最后也没有否定你在环体验到的快乐不是么,我只是说他的这些问题可能在你眼中不算问题,或者你压根就没有能力去感受,但不代表他不存在。其次,我不会说别人的观点是“完全错误的”。如果我要说某人的观点错误,那我一定会给出自己的理由。那请问你在这里又有何高见呢?上来说别人的观点“完全错误”又没给出自己的答案,你是业界大牛还是懂哥啊?你先别说环的核心是探索,理由我已经在前面的日志给出了。
然后魂系列自古以来的白符召唤系统能被你说成和骨灰设计完全一致,这恰巧证明了你的确是个懂哥,也说明你既没有自己的思考,也是为了为了吹而吹,为了反别人而反。这点我真的不解释了,但凡是有点游戏理解或者脑细胞的也不会说这么离谱的话。哦你是环批啊,那没事了。
#9-3 - 2023-1-15 18:10
grox133
灯響_Lampecho 说: 这帖子都一年了,人家也没at你,你还能对这样的回复反驳两句,我是没想到的。
首先我不会对一种个人对游戏、音乐、电影等内容的鉴赏表达下达“远没到那种程度”的结论,这是基于每个人游玩体验从而给出不同的审美...
不是我也没回复你,你怎么就急了。我全篇没有否定环的问题,只是觉得你关于环批评的程度过了,而且理由我在另一篇日志回复了这么多外加我自己写的那篇超5k字了你是都不看吗?
另外多的不想谈了,少断章取义。
#9-4 - 2023-1-15 18:26
灯響_Lampecho
grox133 说: 不是我也没回复你,你怎么就急了。我全篇没有否定环的问题,只是觉得你关于环批评的程度过了,而且理由我在另一篇日志回复了这么多外加我自己写的那篇超5k字了你是都不看吗?
另外多的不想谈了,少断章取义。
1. 你没回复我,但日志发表人能看到短信提醒啊
2. 我急了,你是环批,很合理,大家都有光明的未来
3. 你竟然还有闲工夫数字数呢,哇,码的字好多真的是好厉害呢你真的好棒棒呢。可惜既无逻辑也无思考,也说明了你从来不看别人的回复,也没想过批判的可能性
4. 断章取义属实笑了,我不知道之前没提“翻滚平A”却高强度发表相关言论的人是谁
#9-5 - 2023-1-15 18:39
grox133
灯響_Lampecho 说: 1. 你没回复我,但日志发表人能看到短信提醒啊
2. 我急了,你是环批,很合理,大家都有光明的未来
3. 你竟然还有闲工夫数字数呢,哇,码的字好多真的是好厉害呢你真的好棒棒呢。可惜既无逻辑也无思考,也...
我只是最近在打魂2顺便看看罢了。看来你这么不待见我,那等我哪年打完魂3再见吧。

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