2023-8-6 08:34 /
硬吹“探索-经营”循环模式的话可能有点尬,刚刚想夸两句这点都无从下笔,这一部分从游戏体验来看虽然重复度较高,但是也是及格的。这个游戏真正厉害的地方是他把各部分的小趣组合得很好:包括但不限于通过智能手机升级、管理装备和信息不违和;各种vip顾客不仅形象鲜明而且和游戏进程强挂钩;趣味程度一般但是整个游戏只用一次的解谜、潜行关和BOSS。把他们堆在一起丝毫不凌乱,种种小趣又成为了探索经营循环的反馈,因为你知道继续养成下去一定会有新的趣味降临,就好像无聊的日常生活有了期待。

但是鲛人村让游戏目的发生了改变,鲛人村的任务与捕鱼经营完全割裂,引导让玩家在完成后完成鲛人村任务后为了不亏,还想着打满一背包的鱼再上岸,是一件很浪费时间和游戏体验的事情;破坏玩家计划的夜潜打BOSS亦如此。打鱼和模拟经营是动静结合/劳逸结合的循环,有事件插入进来就会破坏这个平衡。

此外,到了游戏后期要村操控小短腿戴夫在农场、养殖场、寿司店之间来回奔波,这种WASD操纵角色的模拟经营方式非但没有增加代入感,还破坏了玩家细化管理的意愿(玩家若想策划餐品种类,需要比对信息,但潜水员戴夫中此种显然太麻烦),硬要解释的话只能解释成为了手柄、在PS/NS平台也能卖一份的妥协设计,不过说实话这游戏手柄体验极差,数字按键多,鱼叉根本瞄不准,上PS/NS平台纯纯就是骗钱,键鼠在农场不能通过数字键切换道具也很奇怪。

戴夫QTE方式相当多样化,这个设计本身很有趣,但是狂按空格的QTE正常人一只手根本完成不了。戴夫的大部分BOSS战突出一个机制不明,玩家需要数次死亡以探索攻击BOSS的方式和碰撞箱,还好死亡后是从与BOSS交战复活。机制不明的设计思路也体现在QTE和部分解谜上,玩家不知道是要更早还是更迟开始HOLD,也不知道要极速按下特定按键还是确保不按错慢慢来。

戴夫的BOSS战具有很多动作成分,但是玩过任意横版战斗的都知道,这些游戏的水下战斗部分是他们体验最差、最难操控的部分。潜水员戴夫的探索部分很聪明地规避了这些麻烦,唯一比较蠢的地方是与独角鲸的搏斗,独角鲸的角不可以被攻击但是又能对玩家伤害,近战无伤搏斗基本不可能。而BOSS战很多设计都在尽可能往动作游戏上靠拢,只能说原创力较低,设计得相当不周全了。

对了,潜水员戴夫不仅把各种游戏性的小趣结合得很好,跟剧情配合也很默契。吃下寿司后返老还童的奥托、茄子和胡萝卜当背景的说唱这两段CG真是笑死我了,其他剧情设计或者人物设计,文案都在追求用最少的笔墨刻画最大的反差,可以说是很高明的技巧。
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