#1 - 2020-3-27 02:52
黑石 (前已无通路,后不见归途)
半夜两点木有睡,想和大家聊聊。在茶话会冒泡我映象最深的应该是巫师三,打码内容里有剧透,观看前请考虑清楚。主线里那段寻找女儿和最后等待女儿对抗白霜完回来的剧情真的让我玩着揪心,感觉自己真的变成了一个又爱操心又啰嗦的的老父亲,知道有坏结局的时候开始时时刻刻担心自己的愚蠢选择会导致女儿gg,在没有看攻略的情况下第一次回了档重新打了一遍,认认真真跟着攻略走了一遍最后女儿回来,成为狩魔猎人。玩巫师三的那段时间让我映象深刻,几乎昼夜颠倒,不要命的通关,由于我没办法摆脱清完支线再清主线的强迫症导致我差不多半个月才通关,这里包括dlc。在坐船到小岛上找到让我误以为死去的希里时,让我超级悲伤和后悔,不知道自己到底哪里出了错,不过被摆了一道,剧情是有意处理成这样,其实女儿是没死的,效果很好,我哭了,之后的白霜那一段女儿的那句“你只是个狩魔猎人。”真的刺激到我了,我本以为能够选择替希里分担困难,结果只能看着希里一个人进入白霜,虽然是跟着攻略走的,但是后面还是提心吊胆,玩过狩魔猎人结局的应该都知道。
对比竞技游戏和网络社交游戏,我更喜欢这种有剧本的游戏,目前非常期待2077,各位有什么映象深刻的游戏,期待分享。
对比竞技游戏和网络社交游戏,我更喜欢这种有剧本的游戏,目前非常期待2077,各位有什么映象深刻的游戏,期待分享。
而且前兩個都是整個主線最終的劇情爆點,第三個雖然只是其中一個分支結局,但卻是不少玩家最願意接受的結局
而随机任务往往也并不止描述的那样单薄: 救完被蛇咬的倒霉蛋,我没要他的谢礼就骑马走了.结果不知道隔了多久,我走过瓦伦丁的武器店门口时,听见有人给我打招呼.看着有点眼生,但是他随后就开口了.原来是我那天救过的人啊.他一边和身边朋友介绍我,一边和朋友讲我那天的大恩大德,最后执意表示要感谢我,让我从旁边武器店任选一把武器,他会付钱的结果就选了一把当时能买的枪里最贵的春田.那把枪挺好用的,在后面所有的任务里都帮了我不少忙//此外就是向你求助搭车的妇人,她也会在马背上跟你讲她的故事: 丧夫,听说瓦伦丁有好工作就去了,还有她的孩子,那份工作的疑点.最后绕了一大圈把她送到之后,你也一定会感叹,游戏内容的真实感.
因为,只要随机事件的量足够大,并在每件事的背后辅以足够的文本量,那这个游戏世界的体验就和真实的世界没有什么两样了.
当然赶路中最好玩的还是打猎: 你要考虑风的流向,不能处在上风口让野兽问道你的气味; 你要追踪猎物,所以要留意粪便,足迹,和树干上的痕迹; 你要考虑命中的位置,因为不同的部位,决定了能否一枪毙命和最终毛皮的完整度; 以及不同动物, 为了获取最高品质的皮毛, 命中的部位和使用的子弹类型都会不同, 需要熟记于心(打猎途中再看笔记,猎物都早跑了233)
当然同样精彩的还有放置于各处的定点系列支线,像我这种到处乱逛的,就会感觉很充实.这个最好还是自己去体验,所以这里就简单讲几个了.科学怪人妄图通过雷电激活机器人(现在才知道是致敬大都会的);野外3k党集会然后不小心自焚全灭;村庄集体患病,动物皮肤溃烂,究竟是恶魔在作祟,还是流行病的传播,欢迎观看今晚的走近科学
相较于crpg,能把大量的文本做成可视化的东西放在开放世界里任你互动,可以说在内容的真实性与丰富度上也毫不逊色了.而且演出也更为自由,门槛还是相对低不少的.
>死亡搁浅只能说有些能让你耳目一新的玩法(比如把赶路做成了核心内容,点赞的系统),玩了会感觉这游戏很有自己的特色.但送货也只是一个新的玩法,不代表对于每位玩家来说,都是比原来两点一线的方式更好玩的.剧情上,最后一大段的反转真的很不错,把该解释的东西解释清楚了,有些场景的演出让我感受到这是游戏独有的,电影和文字这类媒介难以企及的.(毕竟游戏是交互的艺术)
>但后期反转多,也意味着之前会有很多不明所以的设定和内容.再加上前期那么一大张教学地图,装备给的太少玩起来特别憋屈,中期的剧情的确散漫又拉胯,很多人都是在三四五章弃游了.
>总结来说死亡搁浅是个好游戏,但绝对是离神作还有一定的距离.玩了肯定是不会亏的.
>至于当初的黑屁,主要还是ign和mc在背后撑腰,再加上跌落神坛这个烂梗的传递,论坛上当时真的是群魔(指巨魔)乱舞
>大表哥还是建议单独花一个假期好好体验,长时间的连续游玩能带来更沉浸的游戏体验.
>最后关于塞尔达(指旷野之息),我觉得优先度应该是比提到的大镖客要高的.更简洁明了的剧情,更充分的游戏引导,更易于掌握的系统,更高的自由度和探索乐趣.玩完之后我感觉对很多冠上了所谓的开放世界游戏都看不上眼了......疫情结束之后,ns续航版价格回归正常之后也完全可以考虑为野炊入一台ns的.如果觉得太贵,也可以上wiiu模拟器(毕竟野炊本来就是为了这台机子设计的233,再配合一个支持体感的手柄,也能获得相当甚至更高的体验(指画面和奇奇怪怪的mod以及控制台指令)
就等剧情震撼我妈了
顺便建议举个栗子涨涨见识
你叫我举例出几个说了,又拿你觉得的游戏素质打回来。到底什么标准的游戏素质,跟不上你的审美,不够高大上就是游戏素质不行的话那没什么好讨论的,是啊,八方旅人游戏素质,硬件牛逼。但你能说初代沙加和其他沙加like游戏素质就不如人家吗。何况avg的游戏素质讨论来讨论去的从来都是剧本演出系统,音乐人设顶多是加分项罢了,还没到不可代替的程度吧。
其次,我想要的例子当然是硬件水平上的正面例子,我再次强调“我从始至终谈论的都是游戏素质”,你的指摘与发散思维和我毫无关系。
最后我没说过“某某游戏素质强大 所以某某like某某前作不如某某 ”这样的话,谢谢。为啥要自己竖个靶子打?
奇怪,我只是表达了一下对这部游戏素质的赞叹,丝毫没有想要贬低哪些游戏的意思,更没有说我对AVG只有素质要求,我甚至觉得剧本更重要。
被劈头问一句“敢问玩过几部avg”,应该是我更莫名其妙吧?
旷野之息更多的是在野外的战斗和探索,希卡之石的标记也让玩家有自主选择的自由权.但如果玩家不喜欢自由探索,那流程反而显得松散冗长了(也就四神兽配合上野炊的物理引擎比较有"设计感"吧)什么,你说野炊的神殿?野炊的神殿是好玩,但是和时之笛的关卡比,就像小联盟遇见了大联盟一样,长度和整体性都没法比.
不过我个人感受应该还是美化偏多,一是因为时之笛的操作,或者说3ds时期3d游戏的操作,对于现在的玩家来说太难以接受了.比如(第三人称的跟随)视角没法调,只能等系统自动跟随或者锁定调整到正前方.二是引导,魔豆的作用,黄金蜘蛛的收集,陶笛的吹奏位置,自己很难摸索也摸索不透.最后是可选批判项,我是用3ds玩的,那个平面摇杆的手感,一言难尽;放在如今显得硬朗的机身,握久了真的很累;还有重量,不说手柄了, ns lite也比他轻啊.我感觉现在的大部分玩家估计最多上手半小时可能就放弃了吧
可能像梦见岛那样的比较好移植,时之笛只能说是一个时代的记忆了(有gta5了,谁还会买圣安地列斯呢;ps4上有幻痛了,估计连看得上ps2模拟器的人都没有了)