懦弱的菜鸡boss们,只敢躲在强大的跳跳乐身后苟延残喘。
初代,经典关卡就是吊桥跳跃了,跳跃真实小学噩梦
画风讨喜,能得到打败boss的能力的设定太棒了,不同能力和boss有克制关系。右上boss气力人的能力能在左boss电力人路上拿到蓝色的特殊武器,去最终boss路上要用到。 那个时候的游戏对操作要求非常苛刻,街机为了赚游戏币拉高难度,最后连难度一起搬到了家用机上。真的会让人为自己的操作自卑,不信就回去玩。还有美版Mega Man封面特别怪。
开创性归开创性,蛋疼设定太多了,粘土人硬拖就不说了,这走前顿一下,停下还带惯性,本来就跑得慢,卡表你丫是生怕玩家走的太痛快非要给玩家添堵是吧。诚然走前顿一下能更精准的卡边跳,但这蛋疼设定经常害的我躲不掉攻击。
同样是高难度,但洛克人的这种在平台跳跃、敌人位置、以及特有的移动延迟等方面经过精心计算而产生的巨大难度,与忍者龙剑传里粗暴的堆敌人胡乱的造地形形成了鲜明对比。这种精巧的关卡设计,同期可能只有魂斗罗水平在它之上。
难度有点大
童年经典,创意十足
太难了,后面用修改的无敌版才看到了后面,以前看别人玩也从未看见过后面的关卡。打博士老头居然要把之前的boss全打一遍,能换形态也是看别人视频才知道的,但M形不知道怎么入手。
想起了美版那个惊悚的封面…很遗憾洛克人系列本人只玩过fc上的和街机上的作品,但这个系列确实给我留下了很深的印象。初代至今没通过关……这回放假的时候再试试吧。
真的难玩啊。。。
初代作品ゆえところどころ粗は目立つが、操作性、アクション性、ステージ構成、グラフィックなど、いずれも当時のアクションゲームの水準を越えて抜きんでた質の高さを内包しており、十分に高い完成度でまとめ上げられている。
boss有6个,雷克土,土克剪,剪克电,电克冰,冰克火,火克雷,最后威利管卡第二关的boss太难打了
一代有分数啊,让我这强迫症很是想刷分
经典
gb上也通了1-2代。忘了具体是哪个了
背版之后依然变态的机关难度,难缠的敌人,华丽的多种能力设定,以及能力相克设定,创意方面很厉害了. 几年后的小魔女皮皮,其凭借丰富的多能力变身通过不同关卡和敌人的有趣设计, 可能就是从洛克人里借鉴的. 黄色恶魔BOSS设计的好经典,后头不少游戏的BOSS设计上都能看到它的影子,比如赤影战士第三关底的分裂武士BOSS和三目童子第四关底的甲板幽灵BOSS.
太难了没通关
懦弱的菜鸡boss们,只敢躲在强大的跳跳乐身后苟延残喘。
初代,经典关卡就是吊桥跳跃了,跳跃真实小学噩梦
画风讨喜,能得到打败boss的能力的设定太棒了,不同能力和boss有克制关系。右上boss气力人的能力能在左boss电力人路上拿到蓝色的特殊武器,去最终boss路上要用到。 那个时候的游戏对操作要求非常苛刻,街机为了赚游戏币拉高难度,最后连难度一起搬到了家用机上。真的会让人为自己的操作自卑,不信就回去玩。还有美版Mega Man封面特别怪。
开创性归开创性,蛋疼设定太多了,粘土人硬拖就不说了,这走前顿一下,停下还带惯性,本来就跑得慢,卡表你丫是生怕玩家走的太痛快非要给玩家添堵是吧。诚然走前顿一下能更精准的卡边跳,但这蛋疼设定经常害的我躲不掉攻击。
同样是高难度,但洛克人的这种在平台跳跃、敌人位置、以及特有的移动延迟等方面经过精心计算而产生的巨大难度,与忍者龙剑传里粗暴的堆敌人胡乱的造地形形成了鲜明对比。这种精巧的关卡设计,同期可能只有魂斗罗水平在它之上。
难度有点大
童年经典,创意十足
太难了,后面用修改的无敌版才看到了后面,以前看别人玩也从未看见过后面的关卡。打博士老头居然要把之前的boss全打一遍,能换形态也是看别人视频才知道的,但M形不知道怎么入手。
想起了美版那个惊悚的封面…很遗憾洛克人系列本人只玩过fc上的和街机上的作品,但这个系列确实给我留下了很深的印象。初代至今没通过关……这回放假的时候再试试吧。
真的难玩啊。。。
初代作品ゆえところどころ粗は目立つが、操作性、アクション性、ステージ構成、グラフィックなど、いずれも当時のアクションゲームの水準を越えて抜きんでた質の高さを内包しており、十分に高い完成度でまとめ上げられている。
boss有6个,雷克土,土克剪,剪克电,电克冰,冰克火,火克雷,最后威利管卡第二关的boss太难打了
一代有分数啊,让我这强迫症很是想刷分
经典
gb上也通了1-2代。忘了具体是哪个了
背版之后依然变态的机关难度,难缠的敌人,华丽的多种能力设定,以及能力相克设定,创意方面很厉害了. 几年后的小魔女皮皮,其凭借丰富的多能力变身通过不同关卡和敌人的有趣设计, 可能就是从洛克人里借鉴的. 黄色恶魔BOSS设计的好经典,后头不少游戏的BOSS设计上都能看到它的影子,比如赤影战士第三关底的分裂武士BOSS和三目童子第四关底的甲板幽灵BOSS.
太难了没通关