2023-11-6

  • 看过 進撃の巨人 The Final Season 完結編 後編
    从wit到mappa,巨人的动画确实是跨越了时代的一笔浓墨重彩。虽然在最终季部分章节的处理,无论是漫画还是动画至今都饱受非议,但看完最终章我也多少有些和解的认同。谏山创想借艾伦之手表达的内容实在太多太杂,战争和平,自由奴隶,世代人权,每一个话题在严肃文学笔下都未必可以写的至善至美。在漫画动画这种题材上,过于映射现实而苛求反倒有些吹毛求疵之嫌。从读者的视角来看,戏中的角色行为并没有所谓的最优解,艾伦也贡献出了诸多啼笑皆非的名场面,但还是多少尽心尽力完结了每个角色所属的桥段,作为完结篇也多少算是合格的答卷。凭心而言最终季的动画远没有前几季度带来的震撼,倒作为故事的收笔也无功无过吧

    进击的巨人 最终季 完结篇 后篇 進撃の巨人 The Final Season 完結編 後編

    1话 / 2023年11月4日 / 林祐一郎 / 諫山創 (別冊少年マガジン/講談社) / 岸友洋、[副]新沼大祐、量山祐衣、杉本ミッシェル、田中志穂、山田裕子、室田めぐみ

    7.5 (4881)

    6月1天前 · web

2023-11-2

  • 玩过 Lords of the Fallen
    堕落之主就像魂系模仿者中努力的差生,尽管在浮于表面的东西兢兢业业堆足了魂味,然而在game play这个最终答卷上却很难拿到及格。从游戏的美术风格到基础设定上,都可以看到制作组在尽力模仿魂系,地图的连接和捷径的设置可能也是他们从魂系中想还原的设计,但得分之处也仅此而已。build平衡稀烂,难度曲线更是一坨,甚至从第一个boss就告诉玩家“多用轮椅”,单纯的弹反翻滚偷刀只会成为无意义折磨你游戏时长的工具。推图过程更是烂中爆烂,前期多少还有些克制,后期图我都可以预测到所有的地图怪物配置几乎都是疯狗近战配必中远程的无解combo,难度也只是靠换皮小怪堆数值和数量来恶心玩家游戏时长而已。整个游戏玩家推图很难得到什么tech上的正反馈,更像是在不同地图上选择用哪种轮椅去打变种哥布林。boss设计也是一坨,从小怪到boss机制全是换皮也是难得一见

    堕落之主 Lords of the Fallen

    2023年10月13日 / PC、PS5、Xbox Series X/S / ARPG

    5.8 (37)

    6月6天前 · web

2023-10-15

  • 玩过 潜伏之赤途
    简短,精炼,整个游戏全文几乎没有充水的文本,剧本完成度之高让我难以想象这是十年前的一个橙光同人作。我对zz戏码其实并无感兴趣,最初的谍战戏也只是一种早年在电视台播出的劣质电视剧的另一演绎。然而在后续中深陷泥潭无法脱身之后,角色之间的尔虞我诈不断反转才是悬疑avg带来最珍贵的体验。三条线路对应三种主角对自我身份的选择,震撼颇有当时游玩村正的疯狂。pc的移植版即便是恶性bug无数选项难度极高又在bug下要求一命通关的狗屎系统折磨下,仍然是值得回味的珍贵体验

    潜伏之赤途 潜伏之赤途

    2013-08-06 / PC、Android、iOS / 文字冒险

    #52 8.7 (1170)

    6月23天前 · web

2023-10-11

2023-9-29

  • 青江风青江风 加为了好友
    7月9天前 · web

2023-9-24

  • 看过 BanG Dream! It's MyGO!!!!!
    单纯从前几作bang来讲,mygo其实并没有什么改进,到头来还是bang的那一套脚本流程,无非是作为主角团体的形象再次改头换面而已。可能是角色立明的角度枯竭,mygo的角色更倾向于带有恶役面的JK,不再只是前几个团的清一色守序善,也是所谓“现实感”的根源。反而故事到头来还是以沟通为始,沟通为终的样板戏,只不过恶役的存在可能让观众大呼扭曲把,更何况live中唱诗这种极端狗血戏码我是无法想象怎么能写进脚本中的。极剧化的感情冲突,在逻辑与感情几乎没有理性解答下,用更脱离现实的手法去一笔勾销,实在是很难绷(ep10)//而且一眼为了卖2.5D企划拉的棒读半吊子cv,更是为观看体验添砖加瓦呢//很同意一点,这是个扭曲二创比动画本身有趣的作品

    BanG Dream! It's MyGO!!!!!

    13话 / 2023年6月29日 / 柿本広大 / ブシロード / Craft Egg;动画人物设定:茶之原拓也、八森優香、Shin Joseph

    #78 8.3 (13955)

    7月14天前 · web

2023-9-18

2023-9-13

  • 玩过 火山的女儿
    女儿从小到成年的过程很温馨,虽然做不到全语音化但还是很能触动玩家,虽然没带过小孩子但还是代入感极强()只此一点给予玩家的满足感就已经很合格了。至于玩法上,在摸索清系统后中后期难免进入刷刷刷的重复操作,涉及到剧情多样性的部分实在是过少,大部分还是在以数值为目标进行SL,乐趣上确实略显枯燥。脚本深度也点到为止,除了父女之间互动的文本有吸引力外基本其他都是一眼望穿的简略,到头来又变成了一个钻研系统的游戏。/想起来缝合的玩法系统有点多,不算什么好的意义//存档管理的设计一坨,如此多结局下却极其简陋的存档系统,无形中又增加了玩家的折磨时间///不强制BG能走百合还算是满足了我的期望()狠狠加分

    火山的女儿 火山的女儿

    2023年4月21日 / Nintendo Switch、PC / SIM 美少女模拟养成 / 养蛋人工作室

    7.1 (508)

    7月26天前 · web

2023-9-4

  • 玩过 Cytus II
    cytus2与arc的联动成功吸引我再次捡起了这个游戏,并成功在一周内爆肝完了主线部分。音游部分扫描线我不好说,接触太少手感实在不好评价,实在难堆准度,最终被完成了糊糊乐。剧情演绎方式上前期心意拉满,多视角推进的IM系统确实是很优秀的叙事手法。然而在chaos之后又唐突简化为等级等效文本的纯阅读,剧情的扑朔迷离又一泻千里弱化成了一般水平的赛博朋克,后续的刷级很大程度变成了坐牢等剧情的折磨。/选曲水平很不错

    音乐世界2 Cytus II

    2018年1月18日 (iOS) / iOS、Android / MUG

    7.6 (589)

    8月4天前 · web
  • 玩过 Baldur's Gate 3
    胜在堆料,憾也在堆料。整个博得3的旅程确实很抓心,在几乎一周之内就偷走了我大几十个小时,说没有沉浸其中确实是假的,丰富的剧情分支也在堆料上堆出了足够的诚意。然而这个过程实在称不上是爽快到淋漓尽致,反倒不少环节和战斗都突出一个换皮拖时常,战斗永远是阵地战堆人口,然而堆人口的杂鱼除了浪费我游戏时常多花一个回合去清理外几乎做不到半点策略性,甚至各种仇恨连携战斗时长满中满。战斗换皮堵料之外就是地图探索冗余,支线支离破碎,除了三章饱受诟病意外,二章的地图右侧几乎就是单纯的复制粘贴,岔路尽头的宝箱颇有原神1原石的幽默,几个若有若无的支线更是意义不明。至于剧本本身?除了拉瑞安这种文本风格不适以外,远没有神界原罪2给予我的印象深刻

    博德之门3 Baldur's Gate 3

    2023年8月3日 / Xbox Series X/S、PS5、PC等 / RPG

    #8 9.0 (920)

    8月4天前 · web

2023-8-6

  • 看过 響け!ユーフォニアム
    从动画CM公布至如今,京吹动画的企划已经近乎路过了十年的漫长旅途。高中时第一次接触放送中的京吹,至如今已不记得有多少次回顾,每一次京吹的故事都能给我带来无与伦比的悸动。以北宇治吹奏部为背景,细腻的画面之下又多少叙说着只有青春之刻才有的挫折和不甘,拼搏与踌躇的交错,或许这才是能够打动每一位动画爱好者的根基。京吹作为京都动画中我最为喜欢的一作,也是我对京都和宇治有着莫名情怀的缘由,能够如今重新看到京吹,来到这个故事叙述的舞台,实在是无比幸运的事情

    吹响!悠风号 響け!ユーフォニアム

    14话 / 2015年4月7日 / 石原立也 / 武田綾乃(宝島社文庫「響け!ユーフォニアム」シリーズ) / 池田晶子

    #87 8.3 (15007)

    9月3天前 · web
  • 看过 特別編 響け!ユーフォニアム~アンサンブルコンテスト~
    当在影院中看到连同广告片头片尾也只有一小时出头时,我已经做好了足够的心理预期,它仅仅是作为链接誓言的终章与久三年的一个间章而已。久二年的故事仅有两作剧场版来叙述,在一二季tv动画的熟面孔也只剩下曾经的一年生,对久三年几乎全新的班底来讲更需要一个作为承上启下的故事。动画的剧情本身并无多少可以推敲之处,画面演出倒是在山田出走后也尽量回归到京吹的本格,久石奏活灵活现的小演出也颇有昔日的影子。再怎么样也是重建后的第一作京吹,时至今日已能够在荧幕上看到北宇治吹奏部青春的画面已经是无比的确幸吧。

    特别篇 吹响!悠风号~合奏比赛~ 特別編 響け!ユーフォニアム~アンサンブルコンテスト~

    1话 / 2023年8月4日 / 石原立也 / 武田綾乃(宝島社文庫『響け! ユーフォニアム 北宇治高校吹奏楽部のホントの話』) / 池田晶子

    7.6 (3688)

    9月3天前 · web

2023-7-27

2023-7-19

2023-7-18

  • 玩过 ゴーストトリック
    说到底,幽灵诡计给我的震撼感是远远没有达到期望的。巧舟本身的文本风格可能是对我而言的决定性因素,戏谑诙谐的基调终归无法调动严肃悬疑的气氛,逆转裁判如此,幽灵诡计也是如此。至于幽灵诡计的trick,作为时间系作品对回溯一笔带过也无所谓,但在众多巨人之作的光芒下,这个trick实在是太微不足道了。幽灵诡计很难不让我对比梦境档案,只不过前者在game play和叙事上稍胜一筹而已,作为悬疑来讲有点一丘之

    幽灵诡计 ゴーストトリック

    2010-06-24 / NDS、Android、iOS / AVG

    #21 8.8 (2721)

    9月23天前 · web

2023-7-6

2023-6-26

  • 玩过 Erewhon
    作为民俗向悬疑,很难不去和同题材的人狼村去对比。除去封面路人欺诈前三线纯银爬推动剧情以外,前三线的伏笔和悬疑还是足够有吸引力的,由民俗传说一点点向神秘揭露的过程也足以让玩家大饱眼福。三线结束后,剧情混沌度一转直下,也满足了我对clockup疯狂脚本的想象。虽然几乎没什么智斗要素,在解密的逻辑性上与人狼村相差甚远,反倒因为一直与民俗传说为基调,在最后拥抱神秘时却又合理许多,在世外桃源下沦入疯狂的快感
    10月14天前 · web

2023-5-6

  • 玩过 ランス9 ヘルマン革命
    终于终于9砍掉了很多无意义的游戏性设计,用最简单的战旗和线性主线讲了一个完美的故事,充分保护了所有玩家的体验()赫尔曼的革命戏码是我最理想中的桥段,严肃的正剧又带点机缘巧合,冲突之余又把兰斯一如既往的我行我素体现的淋漓尽致,比3和6更本格的复国之路。角色线中无论是be还是te都相当用心,作为be部分也难得可贵能真切伤害到玩家,かなみ线更是可以当做te的完美,作为收官倒数第二作除了战斗系统简陋外几乎
    1年前 · web

2023-5-5

  • 玩过 ランス・クエスト
    又是一个修改器必须的游戏。除了刷刷刷要素,暗雷就是嗯拖游戏时长的图穷匕见。技能限制,跑图暗雷,几乎随机的迷宫,算是剧情要素之外的一切可玩性要素都几乎是负面作用,对于不用修改器开荒的玩家多多少少带点折磨成分。不过在剧情上还算是可圈可点,个人剧情的丰富上也是诚意满满,小桥段写的颇有冒险温馨感。嘛毕竟与兰斯主线牵扯不大,失去了史诗的恢宏感反倒这种小冒险更有最初兰斯的感觉
    1年前 · web

2023-5-3

  • 玩过 ソープランドのはっしゃくさま
    作为拔作还是很合格的,几乎没有无用cg,几个玩法的设计和rp效果都看得出来很用心,算是资源的充分利用了。不过还是要喷作为背景的故事引子和设定能不能再麻烦点,中间还不止一次扯到猎奇恐怖要素,玩家打拔作是为了看这个的?后面对设定的补充看起来也是累得不行,民俗系真没必要整那么复杂的设定,我理解想塑造那种命定的归属感,但真的没必要那么复杂()
    1年前 · web