昨天

2024-4-25

  • 听过 瀧夜叉姫
    跟印象中的UM不一樣,該說是轉型期的試驗作品嗎?double solo沒了不論,對日系風韻沒情感上的加成,微妙。

    瀧夜叉姫

    2020-04-30

    1天4小时前 · web
  • 听过 Wings囚われの僕 2 张音乐
    1天7小时前 · web

2024-4-24

  • 完成了 デトロイト・メタル・シティ 12 of 12 话

    重金属摇滚双面人 デトロイト・メタル・シティ

    12话 / 2008年8月8日 / 若杉公徳

    7.7 (833)

    2天13小时前 · web
  • 看过 デトロイト・メタル・シティ
    1/10.理解該作品是在進行誇張化表演,可這都什麼metal圈的刻板印象大集合,畫的黑金妝,自喻死金,呈現的卻是grindcore,領略不到拿意象出來反復鞭撻有啥好笑。也不盼寫這類題材的人去聽death麻風病那專,但凡過首arch enemy的名曲都不至於那麼傲慢,製作組思路倒是蠻好笑,鄙夷所謂的「金屬」形象,在作品基調裡卻無處不進一步固化時人眼中金屬約定成俗的皮囊,跟部分場外總愛說什麼中專人才搞音樂的思路差不多,沒天賦的人不是童子功練個10年8載能演奏出這類旋律來?沒點錢有個啥緣練音樂,真以為樂器外的設備0花銷?

    重金属摇滚双面人 デトロイト・メタル・シティ

    12话 / 2008年8月8日 / 若杉公徳

    7.7 (833)

    2天13小时前 · web

2024-4-21

  • 看过 ガサラキ
    8/10.二刷。也難怪高橋湊夥以能劇作為舞台架子搭出餓沙羅鬼這幕戲劇,別看製作組引了海灣戰爭與靜脈瘤(=外籍住民)等語境來導入事態,基調就那套作為東亞人卻覆裹著西式系統是否適切。日本的餘韻看似能在能樂中感會到一二,時代的間隔修飾著一切,框架歐化了,那試圖憑言辭道說日本本質的他們就堪比在石舞台外促使裡頭的人踏舞步召喚某種東西,憂四郎這個雖是傀儡卻以肖像的定位走出鏡框的主角,希望(p·~q)(矛盾律)以Alg的形態存續著,沒有比這股有意無意的戀物意識更恬不知恥的自省。初中會被這樣式的欺瞞哄到,現在只覺得這群仿三島半吊子還蠻可愛的,西田來咱們城市住一週怕不是氣得靈肉自殺幾趟了。本質還是部日本成長的人探索人在世紀末餘波下會如何自處的故事,答卷真的很裝甲騎兵。17式雷電等機設+機戰設計得很好看,對近未來篇以及高橋前些年謀劃的機戰動畫夭折等事感到很遺憾。

    饿沙罗鬼 ガサラキ

    25话 / 1998年10月4日 / 高橋良輔

    7.2 (214)

    5天14小时前 · web
  • 看过 ep.25 餓沙羅(がさら)

    饿沙罗鬼 ガサラキ

    25话 / 1998年10月4日 / 高橋良輔

    7.2 (214)

    5天14小时前 · web
  • 在读 ワールドトリガー
    打牌看到有人製作的WT mod,忽然想補一下動畫後的內容,這作品最大樂趣必然是沒忽視指揮塔的作用,讀者在已知一堆參數的前置下圍繞作者設計的簡化RTS賽局進行即時推演+賽後復盤

    境界触发者 ワールドトリガー

    2013-07-04 / 葦原大介 / 集英社

    #487 8.1 (206)

    5天17小时前 · web

2024-4-20

2024-4-14

  • 玩过 The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition
    5/10.~32小時通關。戰鬥系統+操作手感蠻糙,玩起來很無聊,任務名稱+情景有不少應該是在玩經典著作梗(不過書沒讀幾本,只能get到一二)?隊友沒有演化成戀愛關係的選項這點對我來說是加分項。底層架構還蠻有趣的,然而用來填充舞台的餡料比較薄弱,主線的取態太極端了,不是希望救人類就是截肢延緩狀況,怎麼不給我扮演個從希望號復甦且打響人類提速滅亡喪鐘的角色?物種交替,不咋在意人類生態位的表示無所謂,好比人=協同工作的cell aggregation,維持秩序的是化學信號,順這思路衍生下去的話以鼠鼠為首的物種也許才是這星系的未來分歧,體驗:兩DLC > 水岸鎮 > 君王星 = 拜占庭。
    12天7小时前 · web
  • モスケンhonami 2位成员加为了好友
    12天9小时前 · web
  • 看过 ep.4 礼部夜行

    大理寺日志

    12话 / 2020年4月10日 / R·C

    7.3 (1273)

    12天9小时前 · web

2024-4-12

2024-4-9

  • 玩过 Baldur's Gate 3
    EA版~40小時,正式版硬核難度~126小時一週目通關。本作是我認識CRPG這概念的契機,奈何無論是以前還是現在均沒能勾起我多少興致。故事四方八穩,由於這作品在所謂的動作演出上費了很大的勁(從EA開始就改了好久),搭上這規模製作,很難說不好(攜影心去莎爾神殿接受試煉那段如果用文字描述不一定能呈現出這種感覺),可是綜合來講不太對得上我胃口。談遊戲性的話,應該歸咎於5版規則下的可擴展性不高嗎?高難下撇開boss戰/陷阱殺場景很多時候沒什麼可玩性,敵人一引多了回合輪替中概率會卡住,第3章這種各種意義上打磨得不充分的地方尤其頻繁。BG3那些很多分歧不會產生後續互動上的變化,前期還會讀檔測一下選別的方向會導致什麼結果/隊友對玩家自捏角色的觀感變化etc.,後面發現其實相差無幾(把npc幾乎給殺光了,部分隊友居然還跟著主角混),遂懶得整那麼多,疲憊感太強烈了。

    博德之门3 Baldur's Gate 3

    2023年8月3日 / Xbox Series X/S、PS5、PC等 / RPG

    #8 9.0 (906)

    17天7小时前 · web
  • 看过 ep.19 慟哭(どうこく)

    饿沙罗鬼 ガサラキ

    25话 / 1998年10月4日 / 高橋良輔

    7.2 (214)

    17天9小时前 · web

2024-4-7

  • 稍微想了下......

    3 回复 · 19天9小时前 · web
  • 听过 Symbol I : △
    這曲起碼有點金屬樣吧。同樣的問題,皮囊全靠鼓撐著,說是雙吉他,結果合起來的驅動力慢得像D車跑C車賽道,整天讓鍵盤調那風琴音色然後其他樂器的搭配主打一個迷惑,吉他水平跟不上可以考慮讓鍵盤承載這樂器本應充當的位置。別惦記這種形式的和聲了好嗎?

    Symbol I : △

    2024-04-07 / Ave Mujica

    4.4 (11)

    19天18小时前 · web