- 中文名: 三国志14
- 开发: コーエーテクモホールディングス
- 发行: コーエーテクモホールディングス、KOEI TECMO AMERICA Corporation
- 别名: ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS XIV
- 三國志14 with パワーアップキット
- 三国志14 威力加强版
- 平台: PC
- PS4
- Nintendo Switch
- 游戏类型: 历史模拟游戏
- 游玩人数: 1人
- 发行日期: 2020年1月16日
- 其他发行日期: 2020年12月20日(威力加强版)
- 官方网站: http://www.gamecity.com.tw/sangokushi14/
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/ 更多目录三国志14
时隔三年的最新作!“无国界的领土之争”
新作特报:系列最新作将从城池之争变为土地之争
本作将采用全新的系统,以“土地之争”为轴,令势力的变化一目了然。
新系统的主题是“土地”!
「得天下有道,得其地,斯得天下矣」
本作将辽阔的中国大陆以“土地”集合体的方式呈现给大家。
无论是内政、战斗、外交还是计略,一切要素都汇作“土地的管理与争夺”这一个系统。
于前作中出现的像是都市和战场这样的舞台都将在同一张大地图中展现出来,内政和战斗也将在这一张大地图中进行。
由此,通过宏观的指令,“君主扮演”这一特色将会得到强化。
游戏中,时间的流转将会通过反复进行“战略阶段”和“进行阶段”来表现。
“战略阶段”是对内政和行军下达指示的阶段。
“进行阶段”是按照指示实际行动的阶段。
调兵遣将,缓缓扩张自己的势力
「凭借新要素“战线”,形成由“点”及“面”的攻防」
最为重要的新要素“战线”。
对“战线”的构筑与破坏,将会成为本作中战术的关键。
在本作中,中国全境都被划分为六边形格子的“土地”。
“土地”不仅是各势力钱粮收入的基础,也是行军时的“补给线”。
“土地”并非攻陷城池后得到,而是仅仅通过进军就能够纳入势力范围。
正因如此,要攻击敌军部队时除了直接进攻之外,切断敌军与城池的联系、截断敌军的补给也是能有效的战术。
战线的变化将以如同涂色一般简单易懂的形式表现。
在前线与其他势力展开攻防的同时,考虑并享受“究竟怎么做才能把自己的颜色涂得更远”也是本作最大的特征。
「具有历代最棒“个性”的武将们」
本作登场武将数为历代最多,将有1000名以上的武将登场。
而这1000多名武将不仅仅有着各自能力值上的区别,更有着代表各自特征的“个性”。
对于玩家所下达的指示,武将会因“个性”的不同而做出不同的反应。
像是在行军时无视“禁止战斗”的指示这样麻烦的“个性”也是有的。
此外,武将也不是只会一味等待着玩家的命令,哪怕不是军师的武将偶尔也会主动向玩家提案。
即便是能力值很低的武将,也能够因为擅长占领土地之类的个性而在各种各样的领域派上用场。
完全没有用的武将应该是不存在的。
「其它值得一提的要素」
内政上的新要素。
势力可以编制一种名为“施政”的行政组织。
在“组织图”中将麾下的武将组合起来,就能获得各种各样的效果以及特殊的指令。
“组织图”的构成会因君主“主义”而改变,因此不同君主的游玩体验也不尽相同。
此外,本系列的内政系统是一代一改,而本作将会采用“担当官制”,以最精简的指示来进行。
前作中是以“任务状”的形式下达指示的,而在本作将以更加简单的形式进行内政。
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时隔三年的最新作!“无国界的领土之争”
新作特报:系列最新作将从城池之争变为土地之争
本作将采用全新的系统,以“土地之争”为轴,令势力的变化一目了然。
新系统的主题是“土地”!
「得天下有道,得其地,斯得天下矣」
本作将辽阔的中国大陆以“土地”集合体的方式呈现给大家。
无论是内政、战斗、外交还是计略,一切要素都汇作“土地的管理与争夺”这一个系统。
于前作中出现的像是都市和战场这样的舞台都将在同一张大地图中展现出来,内政和战斗也将在这一张大地图中进行。
由此,通过宏观的指令,“君主扮演”这一特色将会得到强化。
游戏中,时间的流转将会通过反复进行“战略阶段”和“进行阶段”来表现。
“战略阶段”是对内政和行军下达指示的阶段。
“进行阶段”是按照指示实际行动的阶段。
调兵遣将,缓缓扩张自己的势力
「凭借新要素“战线”,形成由“点”及“面”的攻防」
最为重要的新要素“战线”。
对“战线”的构筑与破坏,将会成为本作中战术的关键。
在本作中,中国全境都被划分为六边形格子的“土地”。
“土地”不仅是各势力钱粮收入的基础,也是行军时的“补给线”。
“土地”并非攻陷城池后得到,而是仅仅通过进军就能够纳入势力范围。
正因如此,要攻击敌军部队时除了直接进攻之外,切断敌军与城池的联系、截断敌军的补给也是能有效的战术。
战线的变化将以如同涂色一般简单易懂的形式表现。
在前线与其他势力展开攻防的同时,考虑并享受“究竟怎么做才能把自己的颜色涂得更远”也是本作最大的特征。
「具有历代最棒“个性”的武将们」
本作登场武将数为历代最多,将有1000名以上的武将登场。
而这1000多名武将不仅仅有着各自能力值上的区别,更有着代表各自特征的“个性”。
对于玩家所下达的指示,武将会因“个性”的不同而做出不同的反应。
像是在行军时无视“禁止战斗”的指示这样麻烦的“个性”也是有的。
此外,武将也不是只会一味等待着玩家的命令,哪怕不是军师的武将偶尔也会主动向玩家提案。
即便是能力值很低的武将,也能够因为擅长占领土地之类的个性而在各种各样的领域派上用场。
完全没有用的武将应该是不存在的。
「其它值得一提的要素」
内政上的新要素。
势力可以编制一种名为“施政”的行政组织。
在“组织图”中将麾下的武将组合起来,就能获得各种各样的效果以及特殊的指令。
“组织图”的构成会因君主“主义”而改变,因此不同君主的游玩体验也不尽相同。
此外,本系列的内政系统是一代一改,而本作将会采用“担当官制”,以最精简的指示来进行。
前作中是以“任务状”的形式下达指示的,而在本作将以更加简单的形式进行内政。
有生之年能不能玩到一款内政讲究的三国游戏。p社内政+全战战斗+光荣历史。但是这些年去翻三国和信长的游戏评测,每一代都是“本作简化了内政系统”
已经是新世纪最好的三国志了,但是粮草、将领操作、自动寻路系统还是一团糟(开一个鼠标一键选择兵棋能有多难?),直接导致后期基本没法玩。可见竞品的P社游戏是多么领先时代
可以再多点有趣事件 这是我三国志系列的入坑作 能保持质量后面会一直买的
玩腻血色之后来尝鲜解腻。实质内容还是太单薄,以至于刚玩时会觉得无所事事,不过三国志该有的东西都有,确实是11代之后最完整最好的三国志。最大亮点是武将收集系统和地图府机制,政策、府、个性让每一个武将都有用处,而不是如系列旧作一般除了几个顶流名将其他都是路人,因此每收集到一个武将都很开心都会认真地去了解,大大增强代入感。除此以外就乏善可陈了,战斗机制有创新但不算特别好玩,ui及操作手感特别差,不停地无意义地点鼠标,找个武将要找半天,游戏感觉也不流畅,回合节奏更是要命。总的来说值得一玩,但是远不如老三国志耐玩。
最大的败笔是自建角色有上限。
这类游戏以前没玩过,一开始选了中级难度群雄的曹操,就玩了几回合,就有点玩不下去了。主要还是系统不熟悉,加上曹操初始武将又太多了,感到有点无所适从。之后我又选择自建了一个武将(综合曹刘孙优点,各属性取他们最高值并+1,个性也是取他们的5个,主张王道文事武备等级3),选了高级的反董,许昌单人开局。这下就觉得玩起来顺畅多了,熟悉了下系统操作,然后看了下怎么基建,就开始屯兵屯粮了。先后拿下汝南寿春,趁着赵云2万大军攻击陈留的时候,偷袭了一波,险险拿下陈留(曹操武将真的爆炸强,赵云大军瞬间融化,还好曹操总兵力就1万多,不到2万,我直接出了3万左右兵力)。之后董卓拿下了旁边的宛和上庸,趁着董卓打汉中的时候,偷袭了一波,成功拿下宛和上庸,现在坐拥6城。赵云也自立了,刘备也跟了别人,接下来就准备拿下汉中直取洛阳。顺便一提刘表和孙家真的咸鱼。
简化了内政,细化了战役,顶级ai府加成非常大,必须占府断粮,打起来还算有趣就是容易累,因为需要断粮,这代基建的用处比想象的大,曹刘两家武将连携太强了,开全自动斗蛐蛐最后就看这两对打
一玩就到天亮
联动了一堆二次元,就赢太多了
一句话概括核心:个人不喜欢涂地断粮...有点折磨 下面杂七杂八: emm 不是专业的三国志玩家,对战棋小有兴趣 !!!外交系统虽然不好玩但是很重要 大概很影响体验 新人感觉黄巾乱选张角好玩点... 开局最多的兵...攻城拔寨就是 玩孙策...被黄巾赶得...从徐州过江逃到南京....(我太难了...)