• 世界树的迷宫 世界樹の迷宮

    2007年1月18日 / NDS、Nintendo Switch、PC / RPG / アトラス

    2024-3-21

    玩的HD重制,很上头,盾哥完全加错点了,但是也能打 // 然而选的困难模式,花很多时间在练级上,以至于自己到中期新鲜感过后,剩下都是重复的体验,打到15、16F实在玩不动了
  • 只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

    2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア

    2023-11-9 / 标签: ACT

    对于魂遗老而言,只狼确实是ACT,就像其他动作游戏一样殊途同归,最终的打法核心都是固定的; 在RPG中角色的养成是最大的乐趣,也是支撑花样百出玩法的核心所在,而高攻略难度是趋使玩家主动寻找解法的驱动力,大可选择各种逃课办法,也可以选择挑战自我纯粹的一攻一防硬打,倒不如说后者这才是最正统的、最能让玩家本身成长的打法。 魂正是给予了玩家这样一个迫使发挥自我、激发挑战性、强制品尝先苦后甜的舞台
  • 堕落之主 Lords of the Fallen

    2023年10月13日 / PC、PS5、Xbox Series X/S / ARPG

    2023-10-17 / 标签: 魂like

    一坨大便! 花了两小时打赢天使玩不下去了 1.手感一大坨,棉花用毛巾打棉花 2.过于离谱的翻滚性能,那么代价是什么呢,毫无节制、甚至暴力的去设计敌人的属性和招式,还有怪物数量! 3.盾反负收益不表了,我觉得是个人盾反成功后都能抓到反击的机会,从而回上虚血,一来一回也等于无伤,但是!架势倒地后的时间机会,玩家能做的几乎只有一种行为的选择,喝血或处决等,两项以上是完全不够时间的,也就是说盾反在负反馈的前提上成功了,所给予的正反馈几乎是微乎其微的,甚至处决伤害还不如轻攻击两刀的高,这是最离谱的 4.里世界美术实在是太过于趋同了,完全没有任何辨识度,就是一大坨屎绿色的墙壁,没有一丁点作用信息可言 5.优化烂到爆炸,我尝试锁30帧的情况下,依然还在剧烈波动,那个掉帧真是一刻都闲不下来

抛弃的标签