才知道MONO的CV是生天目仁美……好厲害呀……
手很酸(按L1按的)
一马奔腾射雕引弓天地都在我心中
体型悬殊造成的视觉震慑力及其强大,每场boss战都能看出设计者的诚意,bgm比起ico来丰富了许多,结局喜忧参半也是名留历史的一个原因
看PS+在限免就去下了一个试了下……我无法理解为什么那么多人喜欢玩这玩意……
9.9分。广袤地仿佛没有边界的大地上,一个青年为了拯救自己所爱之人而骑着马与十六个不同的巨像战斗,这个游戏流程并不长的游戏的剧情十分简单,但是留给玩家的却远不止是震撼和感动。不到10个小时的游戏流程,给人的感觉却是亲身经历了一部史诗,一部只属于一个人的史诗。
啥时候有空再玩吧。。总觉得操作反人类。。
每个BOSS战配上气势恢宏的音乐很震撼,加人上田文人的人文风情,神作!
场景、BGM、代入感满点.一周目的战斗趣味十足且有挑战性.每次寻找巨像的长途跋涉非常能烘托出悲壮的气氛.巨像战的压迫感、演出非常震撼(个人比较喜欢Gaius、Hydrus、Dirge、Pelagia、Argus、Malus这几战). 故事本身平平,但讲故事的手法很出色,壮绝凄美的感觉一下子就出来了.这种没太多花哨,纯粹的东西反而更能打动人心.
BGM超棒!每个巨像都很有特点,带来的压迫感超强,临场感做的很棒!结局好意外,简直让我丧失对生活的热情了..
已白金,HTA其实问题不大,倒不如说NTA把我难到了,在推了hard模式后对于系统早已料如执掌,HTA也就是多试几次的事了。3号巨像的借力跳其实并不难,实在跳不了头也可以跳手肘平台,利用巨像弯腰这一巨大硬直,进行腹部、头部、手部顺序攻略。其实最想说说的还是这个游戏超前性,以今天的眼光看来,除了画面外,系统、设定以及内涵都可以说相当的超前,这也就是巨像的价值所在
下了就没动
啥时候刷个白金吧
看了好几篇攻略视频,经得起时间考验的神作啊
PS2都几年没打开了
剧情和BGM都超棒,当之无愧的神作,必须给10分。虽然在知道这个游戏之前就被人剧透了结局,但玩到最后还是忍不住哭了TAT
妹纸很萌,其他的已经不记得了(喂
上田的作品某种层面来说都是反游戏的,不太恰当的说可能接近于反功能重表达吧,也因此他的作品才更接近艺术。游戏的空间/地图设计和氛围从交互中传递的感受接近实感,空旷苍凉也恢弘悲壮。动作系统几乎没有机制化设计,是操作和模拟的区别。游戏本身是单调的却使用残缺的复合式结构,但又比单纯的体验型多了一种主观上可感的深度。不管是整体体验还是剧情冲击,本作的震撼是使人永生难忘的,但这种冲击力必须亲手玩过才能完整获得
美工场景音乐真是艺术品,游戏体验隔了十年仍然不会褪色
喜欢这调调。
才知道MONO的CV是生天目仁美……好厲害呀……
手很酸(按L1按的)
一马奔腾射雕引弓天地都在我心中
体型悬殊造成的视觉震慑力及其强大,每场boss战都能看出设计者的诚意,bgm比起ico来丰富了许多,结局喜忧参半也是名留历史的一个原因
看PS+在限免就去下了一个试了下……我无法理解为什么那么多人喜欢玩这玩意……
9.9分。广袤地仿佛没有边界的大地上,一个青年为了拯救自己所爱之人而骑着马与十六个不同的巨像战斗,这个游戏流程并不长的游戏的剧情十分简单,但是留给玩家的却远不止是震撼和感动。不到10个小时的游戏流程,给人的感觉却是亲身经历了一部史诗,一部只属于一个人的史诗。
啥时候有空再玩吧。。总觉得操作反人类。。
每个BOSS战配上气势恢宏的音乐很震撼,加人上田文人的人文风情,神作!
场景、BGM、代入感满点.一周目的战斗趣味十足且有挑战性.每次寻找巨像的长途跋涉非常能烘托出悲壮的气氛.巨像战的压迫感、演出非常震撼(个人比较喜欢Gaius、Hydrus、Dirge、Pelagia、Argus、Malus这几战). 故事本身平平,但讲故事的手法很出色,壮绝凄美的感觉一下子就出来了.这种没太多花哨,纯粹的东西反而更能打动人心.
BGM超棒!每个巨像都很有特点,带来的压迫感超强,临场感做的很棒!结局好意外,简直让我丧失对生活的热情了..
已白金,HTA其实问题不大,倒不如说NTA把我难到了,在推了hard模式后对于系统早已料如执掌,HTA也就是多试几次的事了。3号巨像的借力跳其实并不难,实在跳不了头也可以跳手肘平台,利用巨像弯腰这一巨大硬直,进行腹部、头部、手部顺序攻略。其实最想说说的还是这个游戏超前性,以今天的眼光看来,除了画面外,系统、设定以及内涵都可以说相当的超前,这也就是巨像的价值所在
下了就没动
啥时候刷个白金吧
看了好几篇攻略视频,经得起时间考验的神作啊
PS2都几年没打开了
剧情和BGM都超棒,当之无愧的神作,必须给10分。虽然在知道这个游戏之前就被人剧透了结局,但玩到最后还是忍不住哭了TAT
妹纸很萌,其他的已经不记得了(喂
上田的作品某种层面来说都是反游戏的,不太恰当的说可能接近于反功能重表达吧,也因此他的作品才更接近艺术。游戏的空间/地图设计和氛围从交互中传递的感受接近实感,空旷苍凉也恢弘悲壮。动作系统几乎没有机制化设计,是操作和模拟的区别。游戏本身是单调的却使用残缺的复合式结构,但又比单纯的体验型多了一种主观上可感的深度。不管是整体体验还是剧情冲击,本作的震撼是使人永生难忘的,但这种冲击力必须亲手玩过才能完整获得
美工场景音乐真是艺术品,游戏体验隔了十年仍然不会褪色
喜欢这调调。