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乐园~一如既往的我。的存在~ らくえん~あいかわらずなぼく。の場合~
2004-06-25 / PC / ADV
2016-7-17
已经分不清游戏还是现实,已经分不清感动还是激动,已经分不清私心还是私心! -
ELYSION ~永遠のサンクチュアリ~
2000-08-10 / PC、DC、PS2 / ADV
2019-9-20
前七天,吃喝玩乐嫖女仆,一般是十天以后剧情大展开,每个女仆都相当有个性。结局伏笔基本回收,剧情质量大概每个end之后螺旋式上升。本身游戏里有非常多乱七八糟的杂学,军事、神话、占星、语言、宗教等等,可以说是藤木隻把剧本写炸裂了。结构是跟猟奇の檻类似,是它的异国情怀豪华升级版,原画太细腻了、音乐太悠扬了,食髓知味。(系统你忍忍就算了吧ww) -
真说 猎奇之槛 真説 猟奇の檻
2004-12-17 / PC / ADV
2019-8-19
奔着猎奇来的可以回去了,谜题不难的,架构有点意思,系统就是明显九十年代的指令式操作。(只推完TE的话未必看得懂整个剧情,讲个冷笑话肉男爵)(ps播磨是社内宣传的一位员工) -
TALK to TALK
2002-02-01 / PC / ADV
2020-5-15
这是一部温馨的日常系作品,围绕着人与人造人之间的感情展开,环姐相当轻松、体贴、笔底烟花的文风让人一口就能通完的欲望,而且bgm和原画都是比较舒服的类型(bgm音量似乎不能控制),化作一股甘露滋润了“玩家”。 -
大奥秘物语 大奥マル秘物語
1983年07月
2024-4-3
历史价值上,80年代早期作品都是以玩家作为第一人称的代入,强调直接交互过程带来的沉浸感,该作选择抽离了同一性打破了这种叙事方式,将角色控制权下放出来(将来某日剧本神就可以借助角色之口对玩家进行吐槽),强调玩家只是扮演一个可能性的主体,允许做出许许多多行为的角色跟玩家成为一个对等的存在,玩家可以选择玩与不玩这个游戏同样的角色也可以选择听从与否这个指令,游戏世界的自洽性得到了进一步完善、同时也可以展示更多什克洛夫斯基陌生化。(这些话都是我尬说的)实际上这个游戏等待它描画的过程究极难受(机能的局限),纵向片假名文字和指令式输入更是地狱中的第十八层。(唉不过最钟情的是那只日本狆,让我想起我家童年狗子) -
新・御神乐少女侦探团 新・御神楽少女探偵団
2003-12-26 / PC / AVG
2019-9-14
第一部75分,第二部85分,第三部65分。河野一二三把整个制作组带活pc平台则是跟elf合作,所以严格意义其实算human的作品。小林明美的人设好看,小动画做得非常细心和有趣,前两部还有不少大手子做音乐的。(今は亡き声優・松来未祐のデビュー作でもある)(寺澤氏が「逆転裁判やダンガンロンパのルーツは御神楽少女探偵団にあると思っている」と語っている。) -
カオスエンジェルズ
1988 / PC88、PC98
2024-4-13
历史级名作却被忽视比较多,该作也是ASCII在黄油界的最后一舞,以81年《巫术》诞生的三维迷宫冒险的方式,配上上野健司(Y人)作画精良美少女形态的怪物打倒即hs这样的战斗系统(rpg)与游戏核心(工口)的有机结合,根据不同怪物特殊能力加护变强,不得不吐槽一下连骨感少女也可以攻略。流程不算长爬完六层到塔顶打败boss就行了,每只怪物(不同版本有增添怪物,pc98中有37只)都有自己专属的音乐,音乐质量也很高(第三层音乐和最终boss战后的印象特别深刻),分散在迷宫各处的只言片语、最终的日记阅读、纠葛的情感和悠扬的结局,使得世界观搭建的完成度非常高。(题外话,当年这个游戏的包装设计是明贵美加,但游戏中没有出现过,欺诈事件。还有tada是本作的大粉丝,所以他在兰斯5d里面设计了一个小boss“金龙”neta的来源就是这作里面的隐藏bossゴールドドラゴン) -
神语 神語 ~かんがたり~
2000-06-30 / PC / 18禁伝奇物AVG
2020-5-8
少年漫画式王道展开以日本书纪&古事记神仙核心人物关系战斗乱轰的作品,整体展开非常爽快、引人入胜。该作品最强的地方在于be和妖线,touchy鬼畜气息扑面而来,而且主线也写得足够有趣。相较之,不过角色之间线路重复度非常高,甚至没有cv,但是bgm挺多都入耳的,多看几眼神崎直哉还没大量画鬼畜时候的画吧。(推荐只打光、神乐、照、妖线)