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代号基亚斯 反叛的鲁路修 コードギアス 反逆のルルーシュ
2007年10月25日 / NDS / RPG
2012-2-11
Code Geass系列以动画为最优,特别是第一季,其余附属品只能是一般,本作就是在第一季播出完结,大家翘首企盼第二季的时候推出的;是个标准RPG,为了加入鲁鲁修系列的特色,它竟然加入了语音控制连携攻击系统……结果就是在宿舍玩的时候只能抛弃连携老老实实打,不然被室友BS成2B……一周目大约是动画第一季的剧情,二周目有原创剧情和原创角色,不过人气太低,也没什么让人眼前一亮的剧情 -
轻音!放学后演唱会!! けいおん! 放課後ライブ!!
2010-09-30 / PSP/PS3 / MUG
2012-2-11
在别人的PSP上试了试(1小时?),做得比较用心,如果是偶像大师L4U玩家的话,本作应该可以轻松上手吧,不过按键对应需要反应一阵子呢;对原作的还原度比较高(或者说neta),比如澪的sweet bitter beauty song,因为澪是左利手,所以按键集中在十字键,而紬的键盘则是多以双键为主 -
女皇之门:螺旋混沌 クイーンズゲイト スパイラルカオス
2011年07月28日 / PSP / SRPG
2012-2-11
乱入角色们是大亮点,有了“姬战”系列的雏形。百花缭乱只有十兵卫一个人乱入有点遗憾呢,期待Hobby Japan支持的续作。 -
女皇之刃:螺旋混沌 クイーンズブレイド スパイラルカオス
2009-12-17(木曜日/星期四) / PSP / S·RPG - Simulation + Role Playing Game(战略+角色扮演类游戏) / NBGI / BANDAI LABEL / BANPRESTO / Hobby JAPAN / QUEEN'S BLADE PARTNERS
2012-2-11
HJ的卡牌游戏,与眼镜厂合作推出的SLG;眼镜厂出品,还算是比较好玩的,爆衣系统是最大亮点,完爆的感觉非常爽,回家的路上,在慢悠悠的高铁上玩通了两周目 -
凯瑟琳 キャサリン
2011-02-17 / PS3、Xbox 360、PC / 动作冒险
2012-2-11
剧情虽然被人说成是什么8点档的肥皂剧剧情,但是这结局毕竟是自己选的,对于我这种未婚没有女朋友的人来说,这个成人的世界、成人应该考虑的问题确实属于比较新鲜的题材。玩的是X360的地板盘,没办法连live看那些问题答案的统计数字,有机会(有钱)的时候还想入PS3版看看其他结局,玩玩高难度呢;游戏系统看似简单其实比较复杂也比较有趣;第一天玩的时候晚上直接失眠,因为一直在想着怎么爬格子……这么让人精神为之 -
灵魂能力4 ソウルキャリバーIV
2008年7月29日 / PS3、Xbox360 / FTG
2012-2-11
第一次(也是最后一次)去chinaJoy的时候试玩了PS3版,画面和效果好震撼,然后在暑假放假回家之前第一时间入手了X360的地板盘,最后成就只拿了单机的大部分吧,连网估计赢不了……所以说我是FTG外行,仍然不予评论 -
灵魂能力3 ソウルキャリバーIII
2005-10-25 / Xbox、Arcade、PS2 / FTG / 格斗 / Namco
2012-2-11
因为有存档损坏的BUG,所以我特意找了一张备份用的8M记忆卡来玩,结果也没遇到这个BUG……其实我不会玩FTG,所以不予评论 -
生化危机4 バイオハザード4
2005年1月11日(NGC) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / サバイバルホラー
2012-2-11
原本不是生化迷,既然capcom逼走了三上硬要移植,那就试了试PS2版,结果一试就上瘾了,作为开创了第二人称视角射击游戏这一大领域的功臣,本作当年的各种高评价不为过;那些年围绕本作的新闻实在太多,作为NGC的独占大作,三上说如果移植,就把自己的头看下来;结果……然后capcom就有了卡婊之称,三上愤然离职,去白金工作室了;结果到了现在,还要弄个PS3的HD版出来骗钱,卡婊的节操给本作抹上了各种令人 -
燃烧吧!热血旋律魂 押忍!战斗!应援团2 燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2
2007年5月17日 / NDS / MUG
2012-2-10
NDS买来之后第一个想到的游戏就是应援团,开始从简单难度玩起,被那些简单的漫画分镜所感动了,一个个励志小故事,到最后用爱融化冰雪,如果单纯的看上去,可能很傻,但配合游戏的话,完全是不一样的感受;当时刚好去HK旅游,看到地铁上形形色色的人拿着NDS在玩这部,当时热播的幸运星里此方也翻唱过好多次本作收录的老歌,可见其当时的影响力。 -
源氏 -武士的黎明- GENJI
2005年06月30日 / PS2 / ACT
2012-1-11
其实主要是看到CG中妹子太美了才玩的,结果是不可使用角色什么的;续作虽然作为PS3首发阵容的游戏之一,但口碑反而没有本作好(虽然可以使用妹子了),直接导致该系列的没落和销声匿迹 -
义经英雄传 義経英雄伝
2005年1月13日 / PS2 / ACT
2012-1-11
敌人倒地死后尸体不会消失,导致同屏人数最多也就4个活着的……游戏的硬伤还在于比较飘逸的手感(也就是完全没手感);剧情的话,印象中有三个结局,以前一个喜欢历史的同学跟我说这部的剧情都是比较靠谱的,有点历史活剧的感觉 -
无双 大蛇 無双OROCHI
2007年3月21日 / PS2、XBOX360、PC等 / ACT / Koei
2012-1-11
第一次的穿越,当时距离355和Z52M还远,于是就非常期待这个;玩到之后……这融合了354和Z5的东西到底是什么,骑术使用的Z5的系统废掉了马超,改造武器+属性伤害BUG让服部半藏和关平成了收割机;由于是三人出场+备用角色回血,所以为了体现游戏难度,敌人攻击力又是大幅提高,两刀就可以秒,成了“不是打死人就是被打死”的“天堂&地狱”模式…… -
战国无双2 戦国無双2
2006年2月24日(PS2)、2006年8月17日(X360)、2008年7月11日(PC) / PSV、PS3、PS2等 / ACT-动作扮演
2012-1-11
当初玩D版猛将传不能和本传联动是最大的怨念,于是把6个(?)有故事模式的武将的最终武器(各两把)各拿两遍,第一次自制攻略,试了不少方法(然后恍然大悟,其实无双系列拿隐藏武器的战场事件也就那么几种=v=) -
真·三国无双5 真・三國無双5
2007年11月11日 / PS3、XBOX360、PC / ACT
2012-1-11
变化超大的一作,防御变为360度全防,防御反击改成防御后反击,C技取消改为轻重攻击,加入连舞,取消最终武器(这个最怨念……),加入地形差;变革的结果如何,防御后反击变简单了,但是被破防更简单了,轻重攻击+连舞看起来不错,那重攻击在修罗难度下真的敢用?而且因为改成了轻重攻击,那手感真是差的……;不过,修罗难度下敌人有着354的攻击力+352的AI,AI提升(回归?)是亮点 -
真·三国无双4 真・三國無双4
2005年02月24日 / PS2、Xbox / ACT
2012-1-11
本想整理一下玩过的无双系列,发现资料好少……算了,4代是35系列正式玩的一作,还没拿完全人物的最终武器,PS2的手柄就被按坏了一只;不过,阳玉太逆天,破防很无脑,以及修罗难度下,单方面提升敌人攻击力,AI无变化,这两点是主要诟病吧 -
七龙战记2020 セブンスドラゴン2020
2011年11月23日 / PSP / RPG
2011-12-12
传统的第一人称RPG,然而在发动技能的时候却有人物的特写,为其增色不少;miku的乱入更是为本作的BGM平添一大亮点,看看BGM制作群里有多少名P;转职系统、SP系统都让本作可玩度提高很多;而众CV的neta更是让本作宅度提升一个档次,部分CV都有代表作的名台词乱入,比如鹿目圆香、鲁鲁修兰佩路基、坂田银时、高町奈叶等等;剧情的话,有便当有叛变有阴谋有热血,为了不剧透我还是不说了