2024-5-4
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玩过 殻ノ少女 爵士乐好听到爆,战后压抑,动荡的社会氛围描写的很棒,但你不能所有东西都用一个偏执搪塞过去吧。而且大部分选项完全无法预测,游戏流程只能一遍遍枯燥的试错19天3小时前 · web
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玩过 IMMORTALITY 非线性叙事的标杆之作,通关过程稍显折磨19天20小时前 · web
2024-5-2
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在玩 殻ノ少女 20天23小时前 · web
2024-5-1
2024-4-30
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将 AshitabaYousuke、我不是凌列韵 2位成员加为了好友23天21小时前 · web
2024-4-29
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在玩 Call of Duty: Black Ops 4
23天22小时前 · web
2024-4-28
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玩过 Gears of War 4、Gears 5 2 部游戏 25天1小时前 · web
2024-4-27
2024-4-26
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在玩 ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON、Helldivers 2 2 部游戏 27天21小时前 · web
2024-4-20
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玩过 ファイナルファンタジーXVI dlc的利维亚桑boss战真是纯纯的冰,玩法和演出都及其惊艳,故总分加一分//从群像剧变成中二少年拯救世界,从血淋淋的权力斗争变成都是一个神的错,从最终幻想优秀的迷宫变成打怪的通道,没10年脑瘫干不出这种事,吉田你是懂游戏的。7分全给演出和战斗系统1月3天前 · web
2024-4-16
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搁置了 恋×シンアイ彼女 试了好几次都读不进去,先摆着吧1月7天前 · web
2024-4-15
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抛弃了 Battlefield 2042 诶你怎么死了1月8天前 · web
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将 斯奈 加为了好友 1月8天前 · web
2024-4-14
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玩过 ドラゴンズドグマ 2 非常优秀的系统驱动型游戏,卡普空在游戏设计这块还是老练:每场战斗都有些机制性的道具散落在场景中,这些机制和优秀的动作设计与敌人设计共同建立了一个在新时代怪猎和塞尔达的解密式的战斗平衡点的战斗系统;把“抓起”这个动词玩出了花,无论是在战斗中还是探索中;高压,少指引和不可控的探索体验和任务设计让人上瘾,与黑魂的留言和死亡搁浅的基建系统有异曲同工之处的随从系统很大程度上消除了对玩家的刁难感,还建立了一种奇特的社交体验。整个开放世界更像是由一个个关卡拼接的。但游戏也有很多能称之为缺陷的部分:1.npc基本都是背景板,通关后能给我留下印像的npc寥寥无几。2.体力槽管理确实是战斗的重要组成部分,但跑图时还消耗体力槽属实有点恶心人了。3.后期重复的跑图和过高的战斗密度更是暴露了敌人种类过少的问题,成本有限的情况下,像魂1那样在某个节点完全解放传送功能会不会更好?1月9天前 · web
2024-4-12
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将 塑料猫 加为了好友 1月11天前 · web
2024-4-6
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将 poinbychan 加为了好友 1月17天前 · web
2024-4-5
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将 纯粹感性批判 加为了好友 1月18天前 · web
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看过 The Boys Season 3 不如第一季一根,抱着猎奇的心理还值得一看1月18天前 · web