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生化危机8 村庄 バイオハザード ヴィレッジ
2021年5月7日 / iOS、Nintendo Switch、PS VR2等 / Survival horror / CAPCOM
2024-5-15 / 标签: PS5 AVG FPS Capcom 2021
我这打的直皱眉头啊,跟生化4十分甚至九分的像,四舍五入等于这就是我三周目生化4了啊!正当我有这么个想法的时候,贝内文托那关仿佛卡普空浓妆艳抹的来到你跟前说“我们还是没有直接照着生化4描的”。。。当然话是这么说,喜欢还是归喜欢的,因为生化4的这个框架的确让人欲罢不能。好比Metroid之于银河城、曹操传之于策略战棋那样,好游戏遵守规则,但伟大的游戏创造规则。卡普空的确有这个资格照虎画猫。另:快打完我才发现料理居然是用来加血槽加属性值的,这意味着你必须得杀害无辜生灵才能让自己变强,也算是呼应了剧情上的“献祭”主题吧。 -
生化危机2 重制版 バイオハザード RE:2
2019年1月25日 / Nintendo Switch、PS4、PC等 / Survival horror
2023-4-15 / 标签: PC Capcom AVG TPS 2019
打完4代重制回过头来再看2,发现卡普空总结归纳的能力可能是要大于他们的创新能力。毕竟生化4只是简单的加入细节的复刻,而生化2则是一场完完全全的重组,设计难度与开发难度都要比前者大上很多,虽然好歹卡普空也算用了心,类似银河城环环相扣的地图设计和与之息息相关的解谜部分还是很好的保留了下来,但也因此拖慢了节奏。同样是相似的三段式流程,本作终究还是少了生化4那样一气呵成的畅快感。 -
生化危机4 重制版 バイオハザード RE:4
2023年3月24日 / iOS、PS VR2、PS5等 / ACT (Survival horror)
2023-4-9 / 标签: PC Capcom AVG TPS 2023
相濡以沫,不如相忘于江湖。结尾强烈的既视感(没办法,实在太像了)再次让我想起Snake与Otacon逃出生天,共同欣赏日出的那个清晨。一想到同样是已离职的制作人留下的巨大财富,MGS却没能有这样的命运,落寞之情油然而生。总之我想说的是,能有像Capcom这样如此会炒冷饭的游戏制作公司,对玩家,对角色而言,都是莫大的幸运。 -
鬼泣5 デビル メイ クライ 5
2019年3月8日 / PS5、Xbox Series X/S、PS4等 / ACT
2023-3-25 / 标签: PC ACT Capcom 2019
https://www.douban.com/people/Echo-of-Death/status/4179841221/ -
洛克人X ロックマンX
1993-12-17 / Microsoft Windows、携帯アプリ、Wii、Wii Uバーチャルコンソール[VC]等 / ACT
2023-1-11 / 标签: SFC ACT Capcom 1993
你们两个机器人好基噢(重点错。登陆新世代后果然不同凡响,关卡容量更大了不说吧,现在甚至还有过场剧情了,蹬墙跳和冲刺的引入也使得主角的动作指令变得丰富,更拓宽了关卡设计的范围。CAPCOM当然还是那个王者,但是啊,但是啊,你们确定这真的是人能玩的游戏吗。。。 -
松鼠大战2 チップとデールの大作戦2
1993年12月10日 / FC / ACT
2022-9-19 / 标签: FC ACT Capcom 1993
关卡设计成熟?流程设计流畅?人Capcom在FC上做了整整六部洛克人啊,你以为是白做的吗?从初代到二代的进化正是洛克人系列进步的一个缩影,是Capcom多年来对于横版动作游戏摸爬滚打精雕细琢的成果。人动作天尊真不是白叫的啊,老哥。 -
松鼠大战 チップとデールの大作戦
1990-06-08 / FC / ACT
2022-9-13 / 标签: FC ACT Capcom 1990
你大妈(Disney)已经不是你当年的那个大妈了,你大爷(Capcom)还是你大爷。 -
洛克人6 史上最大的决战!! ロックマン6 史上最大の戦い!!
1993年11月5日 / FC、PS / ACT
2022-8-17 / 标签: FC ACT Capcom 1993
基本没什么新意了,尤其是几个BOSS招式基本都没好好设计,毕竟同一个作品系列在同一个平台上基本框架不变的前提下连着出六作,是我也想不出来更好的招了,洛克人现在急需求变,FC的小天地已经无法满足我们的这位蓝色小机器人了,接下来才是新的战斗! -
洛克人5 布鲁斯的陷阱!? ロックマン5 ブルースの罠!?
1992年12月4日 / FC、PS / ACT
2022-8-13 / 标签: FC ACT Capcom 1992
上下颠倒、反重力、水上摩托还是看出CAPCOM关卡设计上动了心思,已经第五作了还能有如此新意实在令人佩服,DARKMAN的登场也令人叫绝(超高校级的欺诈师),只是这一代的剧情,呃。。。是不是有点基?(住手啊,他们可是两个机器人啊!) -
洛克人4 新的野心!! ロックマン4 新たなる野望!!
1991年12月6日 / FC、PS / ACT
2022-8-11 / 标签: FC ACT Capcom 1991
最终两场BOSS战卡了老半天,看视频才知道打法。一个动作游戏居然还类似解谜游戏要玩家自己想出解决BOSS的办法,多少也能看出来CAPCOM到这个地方是真的有点黔驴技穷了。 -
洛克人超级世界 ロックマンメガワールド
1994年10月21日 / MD / Platform
2022-8-1 / 标签: MD ACT Capcom 1994
MD平台上的洛克人合集,内容除了FC上的前三部以外,还有追加的新关卡部分(需要三部全通关后才能解锁),新关卡可自由选择组合前三部的所有能力和道具,而且容量基本相当于半部正作,打通后还有正作里没有的隐藏结局,可说是非常良心的复刻了。 -
洛克人3 威利博士的末期!? ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?
1990年9月28日 / FC、PS / ACT
2022-8-1 / 标签: FC ACT Capcom 1990
流程长度算是尽了全力吧,问题是差不多一半的东西都是前作出现过的,我没有想到早在1990年你卡就已经将“炒冷饭”这道技艺发展得如此炉火纯青。不过从新增的滑铲以及拥有三项能力的狗狗还是能看出CAPCOM在横版动作游戏的理解之“深”。 -
洛克人2 威利博士之谜 ロックマン2 Dr.ワイリーの謎
1988年12月24日 / FC、PS / ACT
2022-7-29 / 标签: FC ACT Capcom 1988
可算是知道喷神为什么天天念叨这游戏了,简直是从FC恶魔城第一作直接进化到SFC恶魔城了嘛!当年第一时间玩到的人估计会惊掉下巴,关卡量大管饱不说,流程设计也更加多样,难度也比初代合理,而标题画面里主角脱下头盔露出黑色秀发,以及结尾动画里主角孤身一人走过漫长的四季,都道出了这一作最重要的一点:CAPCOM在这一作开始赋予这个蓝色小机器人以人性。 -
洛克人 ロックマン
1987年12月17日 / FC、PS / ACT
2022-7-27 / 标签: FC ACT Capcom 1987
同样是高难度,但洛克人的这种在平台跳跃、敌人位置、以及特有的移动延迟等方面经过精心计算而产生的巨大难度,与忍者龙剑传里粗暴的堆敌人胡乱的造地形形成了鲜明对比。这种精巧的关卡设计,同期可能只有魂斗罗水平在它之上。 -
生化危机4 バイオハザード4
2005年1月11日(NGC) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / サバイバルホラー
2022-2-22 / 标签: Switch Capcom 三上真司 AVG TPS 2005
最开始以为是寂静岭,中途以为是恶魔城,最后才发现其实是MGS。破案了,原来三上是Konami派来的奸细!而作为TPS,流程都快被Capcom玩出花了,除了视角受技术所限,几乎是完美的——按照最终BOSS的说法——好莱坞电影般的体验。另外就是QTE和初见杀实在太多,我的Switch摇杆甚至还按坏了,真的是太谢谢你了(咬牙切齿 -
超魔界村 超魔界村
1991-10-04 / SFC、GBA / ACT
2021-11-24 / 标签: SFC ACT Capcom 1991
一不小心在Switch模拟器上一口气打完了(二周目真结局),没办法,谁让倒带功能让游戏体验过于良好。。。说回游戏,看到亚瑟同学会二段跳的时候我都傻了,然而Capcom仍然还是会变着法的花式虐你。不过难度。。。以魔界村的标准而言确实简单了些,除了真结局需要下点功夫之外没什么特别为难玩家的地方。关卡设计细究起来挺有门道,跟同期的SFC恶魔城等同类型游戏确有相似之处,不知是否只是巧合。 -
吞食天地II 赤壁之战 天地を喰らうII 赤壁の戦い
1992年11月 / 街机 (Capcom Power System Changer)、PS、SS等 / ACT
2021-1-25 / 标签: ARC SS ACT Capcom 1992
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