试了一下merciful觉得太简单换到normal立刻硬核了起来……
一天不玩难受,玩了难受一天;游戏数值垃圾,死生都在一瞬间。//剧情感觉是写了很多但是就给你抖了一点渣,每个角色都很魔怔(虽然感觉是系列传统),玩到最后都麻了,但是脑补大家的关系挺有意思的。//游戏的美术真的很棒,完全感受到了金子在访谈里说的“几何之美”,个人也是觉得比起现在越来越写实的场景,金子追求的“抽象”“漫画风”的游戏表现更为有趣!//音乐没得说,太好听了,真3和ddast时期人声比较少的音乐反而比后面滥用人声的耐听很多。
想好了,3年内通关
就没玩完……
Crush, Mix, Burn, Repeat.
建议大部分人云这部作品
我的一款迷路模拟器
即使是二十年前的游戏,在玩过系列后续作品后再来回顾时依然能找到许多惊艳的设计,就算是内核没改动的 HD 版放在现在玩也可以说乐趣满满,许多后续作品废弃、变更的设定在本作都能得到充分体验。但原始版本受机能限制,一些底层机制在现在已经严重过时,像是被读盘动画切割成小块的大迷宫、遇敌率的暗雷战斗机制,都会影响探索体验,最后我还是切了慈悲难度去通关……
玩了5个小时弃坑。可能早期的jrpg游戏就是这样的吧,迷宫倒有点像世界树系列,又臭又长,需要不断试错;遇敌也是典型的暗雷,玩起来比较痛苦。另外游戏风格也比较精污,玩久了莫名觉得有点晕3d。如果不是真爱还是不建议玩吧。
妈妈救命,开荒好难(
奠定了阿特拉斯SMT系和外传基调以及多年来怪物建模的一作,从PS2的原版到葛叶雷道同捆版到HD版玩通了3遍,要是剧情还能再强点真的是满分神作
虽然换成了第三人称自由视角,然而除此之外和SFC的几代内核基本相同,也就是说本质上还是个DRPG,迷宫即一切,玩这个就是玩迷宫。从这个角度来讲,它简直就是做到了极致,甚至玩完看到迷宫就想吐那种,那个年代的人们可真是顽强啊
在2003年来说毫无疑问是一部超超超神作,one more的设定不再让属性克制的设定仅仅体现在数字上,更具有策略性 不过放到2022年的话,就是妥妥的粪作了,你们居然还真的敢原汁原味复刻啊
本来刷仲魔技能已经很枯燥了,NS版每选一次素材就要卡顿一次,退出重选又要卡顿一次,特别特别烦躁。/DLC商法是坏坏坏文明。
突然覺得日系RPG種種不合理機制都變得和藹可親了
smt系列里程碑式作品,剧情相比前作大削,同时本体迷宫一般,几乎和p4一个水准,两个复刻/加强版也都一样没解决这一点。
20211201-20220212,80小時白金,最喜歡老師線,其次基友線。阿瑪拉深界跑起來真是要命,如果沒攻略我根本打不穿……六個結局跑六遍迦具土之塔,都快玩成速通玩家了。好玩是好玩,但是現在再復刻個原味冷飯出來大部分本世代玩家都沒法接受吧,這還是加了官方練級刷錢DLC和改了技能繼承的。
迷宫太水了
迦具土之塔的设计实在恶心……反复的试错,为了绕路而绕路
之前听说原作口碑很不错就买来尝试下,花了80个小时左右白金,唯一让我觉得很不错的就是这种偏黑暗向的剧情风格,几乎没有什么人物塑造,很纯粹,比起P系列那种很多伙伴很多情感描写的,我还是更喜欢这种,但除此之外用现在的眼光就感觉很一般。战斗系统不如P系列,然后整体游戏内容感觉也是很少,删除掉那几个恶心的迷宫就没什么内容了,几个结局除了结尾有些许不同其它基本一样,要打出所有结局要重复很多遍这样的枯燥流程
试了一下merciful觉得太简单换到normal立刻硬核了起来……
一天不玩难受,玩了难受一天;游戏数值垃圾,死生都在一瞬间。//剧情感觉是写了很多但是就给你抖了一点渣,每个角色都很魔怔(虽然感觉是系列传统),玩到最后都麻了,但是脑补大家的关系挺有意思的。//游戏的美术真的很棒,完全感受到了金子在访谈里说的“几何之美”,个人也是觉得比起现在越来越写实的场景,金子追求的“抽象”“漫画风”的游戏表现更为有趣!//音乐没得说,太好听了,真3和ddast时期人声比较少的音乐反而比后面滥用人声的耐听很多。
想好了,3年内通关
就没玩完……
Crush, Mix, Burn, Repeat.
建议大部分人云这部作品
我的一款迷路模拟器
即使是二十年前的游戏,在玩过系列后续作品后再来回顾时依然能找到许多惊艳的设计,就算是内核没改动的 HD 版放在现在玩也可以说乐趣满满,许多后续作品废弃、变更的设定在本作都能得到充分体验。但原始版本受机能限制,一些底层机制在现在已经严重过时,像是被读盘动画切割成小块的大迷宫、遇敌率的暗雷战斗机制,都会影响探索体验,最后我还是切了慈悲难度去通关……
玩了5个小时弃坑。可能早期的jrpg游戏就是这样的吧,迷宫倒有点像世界树系列,又臭又长,需要不断试错;遇敌也是典型的暗雷,玩起来比较痛苦。另外游戏风格也比较精污,玩久了莫名觉得有点晕3d。如果不是真爱还是不建议玩吧。
妈妈救命,开荒好难(
奠定了阿特拉斯SMT系和外传基调以及多年来怪物建模的一作,从PS2的原版到葛叶雷道同捆版到HD版玩通了3遍,要是剧情还能再强点真的是满分神作
虽然换成了第三人称自由视角,然而除此之外和SFC的几代内核基本相同,也就是说本质上还是个DRPG,迷宫即一切,玩这个就是玩迷宫。从这个角度来讲,它简直就是做到了极致,甚至玩完看到迷宫就想吐那种,那个年代的人们可真是顽强啊
在2003年来说毫无疑问是一部超超超神作,one more的设定不再让属性克制的设定仅仅体现在数字上,更具有策略性 不过放到2022年的话,就是妥妥的粪作了,你们居然还真的敢原汁原味复刻啊
本来刷仲魔技能已经很枯燥了,NS版每选一次素材就要卡顿一次,退出重选又要卡顿一次,特别特别烦躁。/DLC商法是坏坏坏文明。
突然覺得日系RPG種種不合理機制都變得和藹可親了
smt系列里程碑式作品,剧情相比前作大削,同时本体迷宫一般,几乎和p4一个水准,两个复刻/加强版也都一样没解决这一点。
20211201-20220212,80小時白金,最喜歡老師線,其次基友線。阿瑪拉深界跑起來真是要命,如果沒攻略我根本打不穿……六個結局跑六遍迦具土之塔,都快玩成速通玩家了。好玩是好玩,但是現在再復刻個原味冷飯出來大部分本世代玩家都沒法接受吧,這還是加了官方練級刷錢DLC和改了技能繼承的。
迷宫太水了
迦具土之塔的设计实在恶心……反复的试错,为了绕路而绕路
之前听说原作口碑很不错就买来尝试下,花了80个小时左右白金,唯一让我觉得很不错的就是这种偏黑暗向的剧情风格,几乎没有什么人物塑造,很纯粹,比起P系列那种很多伙伴很多情感描写的,我还是更喜欢这种,但除此之外用现在的眼光就感觉很一般。战斗系统不如P系列,然后整体游戏内容感觉也是很少,删除掉那几个恶心的迷宫就没什么内容了,几个结局除了结尾有些许不同其它基本一样,要打出所有结局要重复很多遍这样的枯燥流程