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汪达与巨像 ワンダと巨像
2005年10月27日 / PS2、PS3 / ACT / Team Ico(SIEジャパンスタジオ)
2013-12-21
已白金,HTA其实问题不大,倒不如说NTA把我难到了,在推了hard模式后对于系统早已料如执掌,HTA也就是多试几次的事了。3号巨像的借力跳其实并不难,实在跳不了头也可以跳手肘平台,利用巨像弯腰这一巨大硬直,进行腹部、头部、手部顺序攻略。其实最想说说的还是这个游戏超前性,以今天的眼光看来,除了画面外,系统、设定以及内涵都可以说相当的超前,这也就是巨像的价值所在 -
神秘海域2:纵横四海 Uncharted 2: Among Thieves
2009-10-13 / PS3 / TPS / Naughty Dog
2013-10-7
已白金,要说强于初代我觉着有以下几点:1、画画更加细腻,场景变化丰富。 2、拥有初代没有的网战系统。从剧本上来说,我觉着初代要更好,初代要不是变换了一岛屿外就完全符合三一律了。二代不停的变换场景美了画面,牺牲了文学性。 -
神秘海域:德雷克船长的宝藏 Uncharted: Drake's Fortune
2007-11-19 / PS3 / TPS / NAUGHTY DOG
2013-9-7
白金了毁灭难度确实有点难度,需要一点运气成分,最终关第二场景我刷了无数遍 -
黑暗之魂 DARK SOULS
2011年9月22日 (日本) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ARPG
2014-5-2
平心而论, 黑魂最多中等游戏的难度,奖杯也大多是相当水的程度,小怪的位置也比较稀疏,背版完全没有难度,基本上也没什么死亡惩罚,当然除了来自制作的恶意。现在的玩家对一款难度适中的游戏评以超高难度,本身也是这个游戏的悲哀吧 -
你和她和她的恋爱。 君と彼女と彼女の恋。
2013-06-28 初回限定版(USBメモリー版) / PC / Alternative ADV
2013-9-19
个人认为本作的目的在于“galgame走到今天接下来还有什么路可以走”的尝试,下仓给出的答案明显是“让玩家分不清游戏与现实”“让游戏角色直接与玩家对话”,所以这款游戏的价值在于创新 -
战神 God of War
2005-03-22 / PS2、PS3、PSV / ACT
2014-1-25
初代的完成度超高,完全没有让人觉着是初代的感觉。作为一个ACT,解谜元素还那么好,要说BOSS战稀少的问题,看看最终战第二场救妻女的战斗,不说绝后绝对是空前,有这一战足以彪炳千古 -
时空轮回 Ever17 -the out of infinity-
2002年8月29日 (Original DC/PS2) / DC、PS2、PC等 / AVG / KID
2014-6-30
不敢说是神作,也不敢说直接影响了后面的很多作品,但是还是梳理下在E17后其他作品中用到或者借鉴其中的东西吧,视角欺骗:车轮、时空悖论:石头门、带入玩家:君与彼女