• 凯瑟琳 キャサリン

    2011-02-17 / PS3、Xbox 360、PC / 动作冒险

    2012-2-11

    剧情虽然被人说成是什么8点档的肥皂剧剧情,但是这结局毕竟是自己选的,对于我这种未婚没有女朋友的人来说,这个成人的世界、成人应该考虑的问题确实属于比较新鲜的题材。玩的是X360的地板盘,没办法连live看那些问题答案的统计数字,有机会(有钱)的时候还想入PS3版看看其他结局,玩玩高难度呢;游戏系统看似简单其实比较复杂也比较有趣;第一天玩的时候晚上直接失眠,因为一直在想着怎么爬格子……这么让人精神为之
  • 女皇之门:螺旋混沌 クイーンズゲイト スパイラルカオス

    2011年07月28日 / PSP / SRPG

    2012-2-11

    乱入角色们是大亮点,有了“姬战”系列的雏形。百花缭乱只有十兵卫一个人乱入有点遗憾呢,期待Hobby Japan支持的续作。
  • 樱花大战 サクラ大戦

    1996-09-27 / SS,PC,DC / AVG/SLG / SEGA

    2012-2-11

    玩的PC版,家里没有过SS和DC呢;限时选择系统什么的虽然是开先河的特色,但是都比较浮云,想要某个女主的结局直接战场上援护不就可以了吗
  • 真·三国无双4 真・三國無双4

    2005年02月24日 / PS2、Xbox / ACT

    2012-1-11

    本想整理一下玩过的无双系列,发现资料好少……算了,4代是35系列正式玩的一作,还没拿完全人物的最终武器,PS2的手柄就被按坏了一只;不过,阳玉太逆天,破防很无脑,以及修罗难度下,单方面提升敌人攻击力,AI无变化,这两点是主要诟病吧
  • 战国无双2 戦国無双2

    2006年2月24日(PS2)、2006年8月17日(X360)、2008年7月11日(PC) / PSV、PS3、PS2等 / ACT-动作扮演

    2012-1-11

    当初玩D版猛将传不能和本传联动是最大的怨念,于是把6个(?)有故事模式的武将的最终武器(各两把)各拿两遍,第一次自制攻略,试了不少方法(然后恍然大悟,其实无双系列拿隐藏武器的战场事件也就那么几种=v=)
  • 真·三国无双6 真・三國無双6

    2011年3月10日 / PS3、XBOX360、PC / ACT

    2013-2-25

    不愧是10周年,无论从ACT部分的C技回归,还是演出效果,以及NPC的各种冷笑话和编年史模式的捏他,至于长期DLC更新吗,还是跟着喊喊骗钱吧,虽然我觉得很不错;白金时间140小时,没有用挂机大法,也没刻意去某一关刷,毕竟每个人的EX技还都想试一试的
  • 源氏 -武士的黎明- GENJI

    2005年06月30日 / PS2 / ACT

    2012-1-11

    其实主要是看到CG中妹子太美了才玩的,结果是不可使用角色什么的;续作虽然作为PS3首发阵容的游戏之一,但口碑反而没有本作好(虽然可以使用妹子了),直接导致该系列的没落和销声匿迹
  • 鬼泣4 デビル メイ クライ 4

    2008年1月31日 / PC、PS3、XBOX360 / ACT

    2013-2-25

    加入了新主角、新动作要素,反人类的操作方式(诶?是因为我太菜),一边枪械蓄力一边剑气加速还要一边跳一边抓,总之我这种手残是打不出那么华丽的操作了;作为次时代高清初期的一部系列作品,当时给人带来的视觉冲击力还是很大的,即便放在系列中,动作要素和隐藏收集要素也都算不错的,即便是最近,也还有但丁连技MV视频新鲜出炉,可见其生命力顽强,另外,全成就的难度有点高
  • 初音未来:歌姬计划 扩展版 初音ミク -Project DIVA- エクステンド

    2011-11-10 / PSP / 音乐游戏

    2013-2-25 / 标签: MUG SEGA 初音 毁机游戏

    很难,很满足
  • 初音未来 -歌姬计划- 2nd 初音ミク -Project DIVA- 2nd

    2010-07-29 / PSP / MUG / 世嘉

    2012-2-11

    系统加入了长按、方向键的配合,开始变得有趣起来了;那个暑假在地铁上刷啊刷,全曲全服装,全难度出现(结果还是卡在了激唱上……)
  • 我的朋友很少 携带版 僕は友達が少ない ポータブル

    2012年2月23日 / PSP / AVG 冒险游戏

    2012-9-27

    共通路线的处理方法非常麻烦,邻人部部员4人的连携感key word必须全部拿到,然后在夜空头发起火之后连续选择4个人的key word选项……否则就是直接BE……4周目时终于搞懂了TAT,何等残念的系统……制作者大概本是想说“大家齐心协力共度难关之后,再找妹子”这样的励志主题,但是一、二周目多少人“被”残念了
  • 押忍!战斗!应援团 押忍!闘え!応援団

    2005年7月28日 / NDS / MUG

    2012-2-10

    玩了2之后反补的
  • 灵魂能力3 ソウルキャリバーIII

    2005-10-25 / Xbox、Arcade、PS2 / FTG / 格斗 / Namco

    2012-2-11

    因为有存档损坏的BUG,所以我特意找了一张备份用的8M记忆卡来玩,结果也没遇到这个BUG……其实我不会玩FTG,所以不予评论
  • 9-nine-九次九日九重色 9-nine-ここのつここのかここのいろ Episode.1 Miyako Kujo

    2017-04-28 / Nintendo Switch、PS4、PC / ここから始まるADV

    2021-5-5

    趁黄金周打折+官方出了完整版,打算一部一部补起来(刚补完这个第一章)。九条都这种设定萌点好多,同年级+大小姐+庶民风+正义感+料理得意+女仆+眼镜,偶尔嫉妒+占有欲但恰到好处。然而剧情上,看到最后有一种没看够的感觉,明明大功告成了其实什么都没做,想靠后面补完剧情这一点非常理解,但是后面不是其他女主吗,这么可爱的一只就这样晾在这里,后面没你主线了?这样消费角色真的好吗?
  • 女皇之刃:螺旋混沌 クイーンズブレイド スパイラルカオス

    2009-12-17(木曜日/星期四) / PSP / S·RPG - Simulation + Role Playing Game(战略+角色扮演类游戏) / NBGI / BANDAI LABEL / BANPRESTO / Hobby JAPAN / QUEEN'S BLADE PARTNERS

    2012-2-11

    HJ的卡牌游戏,与眼镜厂合作推出的SLG;眼镜厂出品,还算是比较好玩的,爆衣系统是最大亮点,完爆的感觉非常爽,回家的路上,在慢悠悠的高铁上玩通了两周目
  • 轻音!放学后演唱会!! けいおん! 放課後ライブ!!

    2010-09-30 / PSP/PS3 / MUG

    2012-2-11

    在别人的PSP上试了试(1小时?),做得比较用心,如果是偶像大师L4U玩家的话,本作应该可以轻松上手吧,不过按键对应需要反应一阵子呢;对原作的还原度比较高(或者说neta),比如澪的sweet bitter beauty song,因为澪是左利手,所以按键集中在十字键,而紬的键盘则是多以双键为主
  • CODE GEASS 反逆的鲁鲁修R2 盘上的GEASS剧场 コードギアス 反逆のルルーシュ R2 盤上のギアス劇場

    2008年8月7日 / NDS / AVG

    2012-2-11

    比起前作那个中规中矩的RPG,本作则变聪明了,DS是个什么机种,就是个小游戏的机种,GAL(?)扔到PS2和PSP上去;黑白棋,游泳连打,拼图,横版过关……;根据多周目以及选择(好感度?记不太清楚了)不同会开启不同的小游戏,有些小游戏的开启条件比较困难,需要多周目才会开启
  • Fate/unlimited codes Fate/unlimited codes

    2008年6月11日(アーケード) / アーケードゲーム、PS2、PSP / 対戦型格闘ゲーム

    2012-1-5

  • 地狱犬的挽歌 -最终幻想7- ダージュ オブ ケルベロス -ファイナルファンタジーVII-

    2006年1月26日 / PS2 / ARPG(ガンアクションRPG)

    2012-2-11

    没有键盘鼠标,各种没手感,剧情还算不错,可惜那张地板盘读到第五章还是第七章,就卡住了,没法玩下去了(连唯一的CG都没看到);结果最后去把全剧情看了一遍
  • 战国婆娑罗 戦国BASARA

    2005年7月21日 / PS2 / ACT / CAPCOM

    2011-11-18

    当初玩这个是因为觉得当时它比无双的画面更华丽,PV看起来非常爽;实际玩起来觉得,可用角色比较少,有些人招式都差不多,战场上那些特种兵有时候比BOSS还难打,开始的时候用美浓的蝮蛇,一直死;最终武器是刷出来的而不是通过完成战场事件获得这一点让我觉得比较不爽……也懒得刷出来
  • 真·三国无双5 真・三國無双5

    2007年11月11日 / PS3、XBOX360、PC / ACT

    2012-1-11

    变化超大的一作,防御变为360度全防,防御反击改成防御后反击,C技取消改为轻重攻击,加入连舞,取消最终武器(这个最怨念……),加入地形差;变革的结果如何,防御后反击变简单了,但是被破防更简单了,轻重攻击+连舞看起来不错,那重攻击在修罗难度下真的敢用?而且因为改成了轻重攻击,那手感真是差的……;不过,修罗难度下敌人有着354的攻击力+352的AI,AI提升(回归?)是亮点
  • 无双 大蛇 無双OROCHI

    2007年3月21日 / PS2、XBOX360、PC等 / ACT / Koei

    2012-1-11

    第一次的穿越,当时距离355和Z52M还远,于是就非常期待这个;玩到之后……这融合了354和Z5的东西到底是什么,骑术使用的Z5的系统废掉了马超,改造武器+属性伤害BUG让服部半藏和关平成了收割机;由于是三人出场+备用角色回血,所以为了体现游戏难度,敌人攻击力又是大幅提高,两刀就可以秒,成了“不是打死人就是被打死”的“天堂&地狱”模式……
  • 战场女武神2 加利亚王立士官学校 戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校

    2010-01-21(木曜日/星期四) / PSP / S·RPG / SEGA

    2013-2-25

    系列从家用机移植到掌机的第一作,受机能限制无法再使用如初代那样的大地图,所以系统发生了不小变化,而难度同初代相比有了不少的下降,侦察兵想从突击兵面前跑过去也不是什么不可能的事情了。当初由于画面缩水、难度下降、剧情从严肃向变得轻松等各种理由而搁置了。然而最近重拾起来,一口气通关之后,觉得本作是有自己出众之处的,系统方面,如何充分利用出兵点进行奇袭以及快速压制很值得尝试,难度方面,normal的后期敌
  • Fate/老虎大乱斗 Fate/tiger colosseum

    2007年9月13日 / PSP / ACT

    2012-2-11

    两作都玩过,对战系统是高达对高达的系统,所谓“虎力”就是战力,总战力相同,而角色根据强弱占的战力不同,像二爷这种渣渣虎力就很低,而B叔的虎力占的最多,而战斗系统吗,还是以平推和道具CD猥琐为主吧;樱太弱了,我就没动力