• 战国无双2 戦国無双2

    2006年2月24日(PS2)、2006年8月17日(X360)、2008年7月11日(PC) / PSV、PS3、PS2等 / ACT-动作扮演

    2012-1-11

    当初玩D版猛将传不能和本传联动是最大的怨念,于是把6个(?)有故事模式的武将的最终武器(各两把)各拿两遍,第一次自制攻略,试了不少方法(然后恍然大悟,其实无双系列拿隐藏武器的战场事件也就那么几种=v=)
  • 战场女武神 戦場のヴァルキュリア

    2008年4月24日 / Nintendo Switch、PS4、PC等 / SRPG

    2011-11-18

    非常特别的作品,铅笔线稿+水彩风格;游戏的系统完全切题,如同编年史一样的一本书,记录了嘉利安义勇军第七小队的传奇;战斗系统则是略带紧张感的第一人称回合制+SLG,非常真实还原战场的紧张气氛,侦察兵如果在战场上随便跑来跑去会直接被扫死,有女武神在场的战斗更是惊心动魄;游戏过场动画制作非常用心,那种震撼的大场面掌机是没办法重现的
  • 战场女武神2 加利亚王立士官学校 戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校

    2010-01-21(木曜日/星期四) / PSP / S·RPG / SEGA

    2013-2-25

    系列从家用机移植到掌机的第一作,受机能限制无法再使用如初代那样的大地图,所以系统发生了不小变化,而难度同初代相比有了不少的下降,侦察兵想从突击兵面前跑过去也不是什么不可能的事情了。当初由于画面缩水、难度下降、剧情从严肃向变得轻松等各种理由而搁置了。然而最近重拾起来,一口气通关之后,觉得本作是有自己出众之处的,系统方面,如何充分利用出兵点进行奇袭以及快速压制很值得尝试,难度方面,normal的后期敌
  • 押忍!战斗!应援团 押忍!闘え!応援団

    2005年7月28日 / NDS / MUG

    2012-2-10

    玩了2之后反补的
  • 无双 大蛇 無双OROCHI

    2007年3月21日 / PS2、XBOX360、PC等 / ACT / Koei

    2012-1-11

    第一次的穿越,当时距离355和Z52M还远,于是就非常期待这个;玩到之后……这融合了354和Z5的东西到底是什么,骑术使用的Z5的系统废掉了马超,改造武器+属性伤害BUG让服部半藏和关平成了收割机;由于是三人出场+备用角色回血,所以为了体现游戏难度,敌人攻击力又是大幅提高,两刀就可以秒,成了“不是打死人就是被打死”的“天堂&地狱”模式……
  • 燃烧吧!热血旋律魂 押忍!战斗!应援团2 燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2

    2007年5月17日 / NDS / MUG

    2012-2-10

    NDS买来之后第一个想到的游戏就是应援团,开始从简单难度玩起,被那些简单的漫画分镜所感动了,一个个励志小故事,到最后用爱融化冰雪,如果单纯的看上去,可能很傻,但配合游戏的话,完全是不一样的感受;当时刚好去HK旅游,看到地铁上形形色色的人拿着NDS在玩这部,当时热播的幸运星里此方也翻唱过好多次本作收录的老歌,可见其当时的影响力。
  • 真·三国无双4 真・三國無双4

    2005年02月24日 / PS2、Xbox / ACT

    2012-1-11

    本想整理一下玩过的无双系列,发现资料好少……算了,4代是35系列正式玩的一作,还没拿完全人物的最终武器,PS2的手柄就被按坏了一只;不过,阳玉太逆天,破防很无脑,以及修罗难度下,单方面提升敌人攻击力,AI无变化,这两点是主要诟病吧
  • 真·三国无双5 真・三國無双5

    2007年11月11日 / PS3、XBOX360、PC / ACT

    2012-1-11

    变化超大的一作,防御变为360度全防,防御反击改成防御后反击,C技取消改为轻重攻击,加入连舞,取消最终武器(这个最怨念……),加入地形差;变革的结果如何,防御后反击变简单了,但是被破防更简单了,轻重攻击+连舞看起来不错,那重攻击在修罗难度下真的敢用?而且因为改成了轻重攻击,那手感真是差的……;不过,修罗难度下敌人有着354的攻击力+352的AI,AI提升(回归?)是亮点
  • 真·三国无双6 真・三國無双6

    2011年3月10日 / PS3、XBOX360、PC / ACT

    2013-2-25

    不愧是10周年,无论从ACT部分的C技回归,还是演出效果,以及NPC的各种冷笑话和编年史模式的捏他,至于长期DLC更新吗,还是跟着喊喊骗钱吧,虽然我觉得很不错;白金时间140小时,没有用挂机大法,也没刻意去某一关刷,毕竟每个人的EX技还都想试一试的
  • 义经英雄传 義経英雄伝

    2005年1月13日 / PS2 / ACT

    2012-1-11

    敌人倒地死后尸体不会消失,导致同屏人数最多也就4个活着的……游戏的硬伤还在于比较飘逸的手感(也就是完全没手感);剧情的话,印象中有三个结局,以前一个喜欢历史的同学跟我说这部的剧情都是比较靠谱的,有点历史活剧的感觉
  • 讨鬼传 討鬼伝

    2013-06-27 / PSP、PS Vita / ACT

    2013-7-24

    比MH简单好评,有剧情好评,第五章BOSS,那是在讨鬼?不,那是在斗牛,死了两次之后果断换防的御魂,一次过(原来是这样
  • 超昂闪忍遥 超昂閃忍ハルカ

    2008-02-29 / PC / 调教育成AVG

    2012-2-11

    其实是因为当初HERO大大的鲁鲁修配字四格才知道的……三周目了神马的我会乱说么